Epic MegaGrants中國區(qū)新獲得資助項(xiàng)目 | 游戲
Epic MegaGrants 專為具有創(chuàng)造性的項(xiàng)目提供資金資助,范圍涵蓋游戲開發(fā)、建筑項(xiàng)目、電影制作、院校應(yīng)用以及軟件工具開發(fā),迄今已投入1億美元,以下為游戲領(lǐng)域獲得資助的最新項(xiàng)目。
01:提供“為愛發(fā)電”的動(dòng)力
《卡庫遠(yuǎn)古封印》by 檳果游戲

為何想做這款游戲?
一切動(dòng)力源于熱愛。我們創(chuàng)始人愛玩游戲,同三五個(gè)愛玩游戲的80后一拍即合,走上了游戲這條“不歸路”。我們認(rèn)為游戲就是要回歸好玩有趣,所以想做好玩有趣且大家都可以玩的游戲,同時(shí)也希望我們的游戲能面向全年齡圈層的受眾,無論是上班族還是學(xué)生,都能在這款游戲中感受到樂趣,讓沒玩過開放世界ARPG類游戲的玩家可以輕松上手,體驗(yàn)到單機(jī)游戲的樂趣。
我們團(tuán)隊(duì)成員大部分是90后,做游戲沒有技巧,能把手中的游戲做出來并且做好,在不斷地測試中收到反饋并跟玩家保持交流調(diào)優(yōu),游戲順利發(fā)售就是我們目前最期待的事。
為何選擇UE?
在立項(xiàng)前我們團(tuán)隊(duì)就嘗試?yán)肬E4來制作VR類項(xiàng)目,在VR開發(fā)過程中就發(fā)現(xiàn)UE4有很強(qiáng)大的燈光與材質(zhì)表現(xiàn),而且在藍(lán)圖方面也比較容易上手,因此我們決定繼續(xù)使用UE4來開發(fā)我們的游戲項(xiàng)目。
為了豐富游戲細(xì)節(jié),我們設(shè)計(jì)了各種形態(tài)的怪物,擁有不同的巡邏、戰(zhàn)斗方式,我們在引擎中統(tǒng)一了怪物的行為邏輯,同時(shí)使用配表的方式,調(diào)整每個(gè)怪物戰(zhàn)斗邏輯的復(fù)雜度,比如有的怪物只需要距離感與角度兩種信息就可以完成戰(zhàn)斗出招的判定,有的怪物可能需要3種以上的信息來進(jìn)行判定。
除此之外我們也把怪物的攻擊招式、變招、連招使用另外一套表格進(jìn)行配置。這樣怪物的基本邏輯框架搭建并完善好之后,使用這兩套表格就可以隨意配置不同類型的怪物,或同一種怪物的不同難度等級。

獲得MegaGrants的意義
UE4幫我們實(shí)現(xiàn)了許多視覺上的效果,不論是燈光、材質(zhì)、藍(lán)圖還是Sequence的編輯都為我們提供了很好的技術(shù)支持。MegaGrants的幫助讓我們更“任性”,我們可以有余力讓想做好游戲的初心復(fù)刻為現(xiàn)實(shí)。當(dāng)然,沒有哪個(gè)項(xiàng)目是一帆風(fēng)順的,希望大家在遇到問題的時(shí)候不要輕言放棄,及時(shí)尋求幫助和轉(zhuǎn)換思路解決問題。
我們下一步計(jì)劃就是多平臺轉(zhuǎn)制和卡庫續(xù)作的前期開發(fā)準(zhǔn)備工作,希望我們的團(tuán)隊(duì)越來越好,卡庫也能讓更多的玩家喜歡。

《亂:失落之島》by 戰(zhàn)旗網(wǎng)絡(luò)

為何想做這款游戲?
我們的團(tuán)隊(duì)成員都是冷兵器動(dòng)作游戲的愛好者,同時(shí)我們對古代的武器盔甲等軍事裝備,尤其是中國古代的軍事裝備有很深的研究,我們希望能把我們中國自己的裝備盔甲制作到我們的動(dòng)作游戲里,與世界各國的武備一起,讓全世界的玩家也能玩到中國的武器裝備。
在我們第一款項(xiàng)目《虎豹騎》中,我們原創(chuàng)了三國時(shí)期的100多套武備,以及同時(shí)期羅馬的裝備。希望在《亂:失落之島》中,能夠更多還原16世紀(jì)末大航海時(shí)代中中國的明代鎧甲和武備,以及歐洲日本同時(shí)期的鎧甲裝備,做一個(gè)有趣的冷兵器動(dòng)作游戲。
為何選擇UE?
在開發(fā)過程中,我們碰到的最大問題是海洋海水與船體起伏的效果。我們的項(xiàng)目需要玩家間的實(shí)時(shí)同步,同時(shí)又希望水體的渲染效果真實(shí)。在海嘯到來之時(shí),也希望能夠改變海平面高度。
這一系列玩法效果的呈現(xiàn)都需要大量的技術(shù)支持。4.26版本更新后,官方更新了Waterbody的一系列相關(guān)功能,同時(shí)改善了相關(guān)的工作流,目前我們正在重新梳理關(guān)于海洋的相關(guān)功能和效果,應(yīng)該很快可以有個(gè)比較好的展示。UE是一個(gè)非常方便的引擎,可以幫助大家在創(chuàng)意上實(shí)現(xiàn)之前很難想象的玩法,對于快速制作玩法原型有很大幫助。
同時(shí),我們也希望水體、體積云這樣對環(huán)境改變很大的效果能提早提供一份預(yù)覽,讓開發(fā)者盡早開始相關(guān)研究,同時(shí)也希望能給出更多的示例和教程,比如UE5這樣,大家可以早早開始研究引擎的特性以及工作流,以方便后期項(xiàng)目升級。
獲得MegaGrants的意義
社區(qū)和商城是個(gè)寶藏,開發(fā)者可以多在里面交流。獲得MegaGrants的認(rèn)可后,團(tuán)隊(duì)有了很強(qiáng)的信心,我們會更專注地將我們想要達(dá)到的效果制作出來。
02:鼓勵(lì)匠心制作,專注創(chuàng)作本身
《Thymesia:記憶邊境》by極度邊緣工作室

為何想做這款游戲?
一開始單純因?yàn)楣镜膬晌粍?chuàng)辦人喜歡動(dòng)作游戲。在工作之余開始,他們以小專案的形式研究制作游戲相關(guān)的技術(shù)。因?yàn)槎ㄆ谠诰W(wǎng)絡(luò)上發(fā)表技術(shù)分享影片,逐漸積累了一定的人氣,后來發(fā)現(xiàn)網(wǎng)友對影片的反應(yīng)越來越熱烈,于是開始打造更完整的Demo。后來也拿這個(gè)Demo去報(bào)名了新創(chuàng)加速器,在獲得投資以后便成立了極度邊緣工作室。
在游戲業(yè)工作的人多少都是游戲愛好者,很多人夢想有一天能做出自己也喜歡的游戲。因此工作室成員們在一開始被兩位創(chuàng)始人找來幫忙做Demo的時(shí)候,都愿意在原本工作之余義務(wù)幫忙,后來工作室正式成立的時(shí)候,大家也都毅然辭去原本的工作,加入新工作室。
為何選擇UE?
最開始是利用其他游戲引擎進(jìn)行開發(fā),但需要購買大量的插件才能完全滿足開放需求,而且每當(dāng)引擎改版,許多插件就不能使用,造成開發(fā)上的困難。困境之余,剛好看到UE4有可以免費(fèi)使用的新聞,就開始嘗試使用UE。
對本款動(dòng)作游戲而言,最重要的就是“動(dòng)畫編輯器”。UE4本身就內(nèi)建了非常完整的動(dòng)畫編輯器功能,在不安裝任何額外插件的狀況下就能滿足絕大部分開發(fā)需求,讓開發(fā)人員能輕易在動(dòng)畫中插入音效、特效及觸發(fā)事件,而且還有非常好的擴(kuò)充性,在內(nèi)建功能不足的情況下還能快速使用藍(lán)圖自己編寫新功能。
獲得MegaGrants的意義
因?yàn)槲覀兪仟?dú)立開發(fā)團(tuán)隊(duì),很大一部分開發(fā)經(jīng)費(fèi)是開發(fā)人員跟身邊親朋好友湊出來的,并不充裕。MegaGrants是一劑強(qiáng)心劑,我們現(xiàn)在只需要把時(shí)間花在項(xiàng)目本身,同時(shí)也有余力關(guān)注更多細(xì)節(jié),比如找作曲家譜寫新的音樂讓玩家更能投入游戲,更新游戲中的特效讓視覺效果更絢麗,更新游戲中的音效讓游戲體驗(yàn)更震撼等等,一磚一瓦構(gòu)建心目中所想的世界。
因此,我們很榮幸能得到MegaGrants的幫助,感謝能讓我們能更專心于創(chuàng)作本身。

《異界之上》by Hermit Games

為何想做這款游戲?
如果你有好的想法,盡早落地,盡快跑通,實(shí)踐才是檢驗(yàn)想法的唯一途徑。
團(tuán)隊(duì)核心創(chuàng)始人員曾在動(dòng)畫行業(yè)工作多年,有著非常強(qiáng)的美術(shù)和動(dòng)畫基因,主美之前就是一名漫畫家。因?yàn)榇蠹叶枷矚gACG,也深受動(dòng)漫影響,一拍即合,想做一款以異世界穿越、邂逅魔物娘為題材的游戲。
制作人——何錦繁,在研發(fā)游戲之前,擔(dān)任動(dòng)畫團(tuán)隊(duì)中的導(dǎo)演和動(dòng)畫師,精通編劇、分鏡以及動(dòng)畫模塊。動(dòng)畫行業(yè)從業(yè)8年,曾執(zhí)導(dǎo)了《小小忍者》、《新仙劍奇?zhèn)b傳OL》、《仙境傳說OL》、bilibili拜年祭等優(yōu)秀CG作品,對于ACG及IP養(yǎng)成有非常豐富的經(jīng)驗(yàn)。
主程序——趙紅旭(B站ID:技術(shù)宅阿棍兒),在團(tuán)隊(duì)中主要負(fù)責(zé)技術(shù)制作流程與底層框架,并帶領(lǐng)其他程序開展工作,在B站上通過發(fā)布學(xué)習(xí)UE4作品的教程,積累了過萬粉絲。
主策劃——鄭彥強(qiáng),在項(xiàng)目中負(fù)責(zé)整個(gè)玩法的設(shè)計(jì)和數(shù)值策劃。原先就職于廈門真有趣,參與過《香腸派對》以及《不休的烏拉拉》戰(zhàn)斗策劃和數(shù)值策劃。現(xiàn)在熟練掌握了UE4藍(lán)圖開發(fā),從設(shè)計(jì)到技能實(shí)現(xiàn)都可以自由開發(fā)。
主美——徐文頔(B站ID:摸魚頔),在團(tuán)隊(duì)中負(fù)責(zé)美術(shù)主設(shè)計(jì)師,以及立繪的繪制。在研發(fā)游戲之前是一名漫畫家,曾作為主筆之一,在騰訊平臺發(fā)布《卡戎》,有過億的點(diǎn)擊閱讀量。
熱愛與夢想支持我們走得更遠(yuǎn)。我們由動(dòng)畫團(tuán)隊(duì)演變而來,所以在畫面表現(xiàn)上我們會將它發(fā)揮得更好。在項(xiàng)目立項(xiàng)之初曾經(jīng)也用過其他軟件,但由于對美術(shù)效果的高要求,最后還是選擇使用了UE4。
為何選擇UE?
首先,在畫面表現(xiàn)上更加容易出比較好的視覺效果。
其次,使用藍(lán)圖作為原型開發(fā)工具,可以快速驗(yàn)證策劃的想法。作為生產(chǎn)工具,減少了大量需要編寫代碼才能實(shí)現(xiàn)功能的工作,通過短暫的培訓(xùn)后,策劃、美術(shù)等工作人員也可以使用虛幻引擎來開發(fā)和驗(yàn)證功能。
我們的項(xiàng)目大量使用藍(lán)圖,開發(fā)節(jié)奏很快,人為失誤會表現(xiàn)為“舊病復(fù)發(fā)”的Bug。除了在技術(shù)管理上總結(jié)與制定規(guī)范以外,我們專門做了一些檢查工具,使團(tuán)隊(duì)在開發(fā)過程中就發(fā)現(xiàn)錯(cuò)誤。例如,碰撞框忘記隱藏、關(guān)鍵的數(shù)據(jù)表格有漏配或不一致,都可以及時(shí)彈窗提醒開發(fā)人員。開發(fā)人員用藍(lán)圖寫的邏輯也可以使用類似于assert的節(jié)點(diǎn),及時(shí)彈窗報(bào)錯(cuò),讓非程序開發(fā)人員也能立即發(fā)現(xiàn)問題。
獲得MegaGrants的意義
首先,通過官方的資助鼓勵(lì)等信息,對發(fā)布產(chǎn)品的推廣會有一個(gè)更好的催化作用,目前我們產(chǎn)品在日韓,以及歐美地區(qū)都有不少玩家,游戲題材熱度在日本niconico的網(wǎng)站上甚至排到了前五。
其次,會部分解決公司運(yùn)營成本的壓力,通過對這部分資金的利用,可以鼓勵(lì)優(yōu)秀的團(tuán)隊(duì)成員,也可以招攬使用UE4的優(yōu)秀人才,更好地去研發(fā)產(chǎn)品。
在動(dòng)畫行業(yè)積累了多年經(jīng)驗(yàn)后,“為愛發(fā)電”的我們也有一套屬于自己的IP化思路,這也是我們的強(qiáng)項(xiàng),在未來,希望可以通過研發(fā)的一代代產(chǎn)品,把“異世界魔物娘”這個(gè)題材做深做好。
作為被官方認(rèn)可的團(tuán)隊(duì),希望優(yōu)秀的作品能激起更多國內(nèi)甚至國外玩家和開發(fā)者的熱情,國產(chǎn)游戲也需要更多人來增添一份力量,并將夢想延續(xù)下去!
如果有機(jī)會,將來希望能用虛幻引擎做一部動(dòng)畫電影,這也是我們的終極夢想。
03:幫助一人團(tuán)隊(duì),堅(jiān)定創(chuàng)作信心
《劍魄》by 離憂先生

為何想做這款游戲?
“成為一名獨(dú)立游戲制作人,制作出自己喜歡的游戲”一直是自己的追求。作為仙俠愛好者,我的理想就是造出一個(gè)心中的仙俠世界,因此用了兩年時(shí)間,自學(xué)UE4,一人包攬策劃、編程與美術(shù),將心中的“東方仙俠”從概念到具象一點(diǎn)一滴填充起來。
我一直在b站直播我的游戲開發(fā)過程,也是想讓網(wǎng)友監(jiān)督我繼續(xù)做下去,觀眾的鼓勵(lì)也是每當(dāng)想要放棄時(shí)候的強(qiáng)心劑。
過程是孤獨(dú)的,獨(dú)立游戲終究是一個(gè)需要吃苦奮斗的事業(yè),越靠近理想的方向,阻力就越大,需要吃的苦就越多。
為何選擇UE?
UE對于開發(fā)者來說,需要非常長時(shí)間非常全面的積累才能更好地駕馭。
從室外嶙峋的怪石、云霧繚繞的懸浮石臺、翱翔的游龍,到室內(nèi)的裝飾擺件布局,就連樹葉也加入了交互,在攻擊反饋、風(fēng)力作用下葉子擺動(dòng)搖曳——這一切其實(shí)是在美術(shù)水平提高后,我將建筑、場景又都重建一遍后的結(jié)果。
近幾年來UE對于開發(fā)者方面的幫助提升非常大,方方面面都在朝著一個(gè)更好的方向進(jìn)步。但作為開發(fā)者,在使用UE過程中遇到的非典型問題,尋求解決方案的途徑上仍然困難較多,各種途徑都相對略顯繁復(fù)。
對于UE社區(qū)這塊,期待能有一個(gè)更加有效處理問題的渠道,另外希望新的動(dòng)畫機(jī)制能有所優(yōu)化!
獲得MegaGrants的意義
MegaGrants的獲得給了我走出第一步、將團(tuán)隊(duì)初步組建起來的信心,雖然和預(yù)期需求有些出入,但也足以提供工位需要的電腦支出以及早期月份的薪資問題,由此我逐步開始組建初步的小團(tuán)隊(duì),目前團(tuán)隊(duì)吸納了另外四位美術(shù)相關(guān)的小伙伴來提升劍魄的美術(shù)質(zhì)量,希望能堅(jiān)持下來做出更好的作品。
做內(nèi)容的團(tuán)隊(duì)和個(gè)人,首先需要專心將自己的作品打磨好,這是立命之本。其次,不必?fù)?dān)心MegaGrants的申請有多繁瑣,其實(shí)過程并沒有很復(fù)雜。
下一步計(jì)劃把《劍魄》的第二部分收尾完結(jié),在國內(nèi)平臺進(jìn)行上架,畢竟版號下來之后已經(jīng)一年了(一個(gè)人開發(fā)效率實(shí)在堪憂了些)。
之后就是優(yōu)化《劍魄》可能會遇到的問題,同時(shí)開個(gè)新坑。《劍魄》后續(xù)的各大關(guān)卡,還是要視《劍魄》自己在玩家面前的表現(xiàn),來決定是快速出第三部分,還是先放置一段時(shí)間。

《宅配勇者》 by 陳韋廷

為何選擇UE?
最開始我有和其他引擎比較,主要是以界面操作的方便性來判斷,再來就是光影呈現(xiàn)效果,最終試用了藍(lán)圖發(fā)現(xiàn)很好用,就最終決定使用UE了。
不過在使用過程中,會遇到一些問題,例如有時(shí)候變更了某個(gè)結(jié)構(gòu),這時(shí)候要把所有關(guān)聯(lián)的藍(lán)圖打開刷新才能正常使用,另外比較容易遇到的問題是因?yàn)殛P(guān)卡流使用時(shí)要非常小心物件數(shù)量,不然會在切換過程中卡住畫面。
獲得MegaGrants的意義
除了一部分的對話內(nèi)容外包給另外一人外,目前只有我一個(gè)人在負(fù)責(zé)游戲設(shè)計(jì)及宣傳上。
因?yàn)槭且粋€(gè)人開發(fā),能做的事情非常有限。
得到MegaGrants的資金幫助后,我有余力去獲得更好的游戲配樂及場景材質(zhì),甚至可以幫我在后期廣告宣傳上提升知名度。
因?yàn)橹挥幸粋€(gè)人,我最開始擔(dān)心的問題就是自己本身能不能做到,有沒有余力去邁出第一步。人每天都是要生活、要花錢吃飯的,這是非常現(xiàn)實(shí)的問題。我就每天用下班時(shí)間來研究思考我到底能不能做到,等都研究透徹了,我就下定決心,做出心目中的好游戲。
在沒有具體事跡之前,沒有人會相信你,所以我想先把項(xiàng)目做出來,未來希望有更多團(tuán)隊(duì)成員加入,感謝Epic Games給我繼續(xù)堅(jiān)持、勇往直前的勇氣。
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如果你,或者你的朋友們,也正在開發(fā)激動(dòng)人心的創(chuàng)新項(xiàng)目,或正在熱心傳播UE技術(shù),需要資金資助為項(xiàng)目增添一份力量的,請參閱以下申請指南!
虛幻MegaGrants資助計(jì)劃詳細(xì)申請指南
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虛幻MegaGrants資助計(jì)劃現(xiàn)狀和申請攻略
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[中文直播]第34期 | 包教包會的Epic MegaGrants申請之道?
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