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熱門(mén)VR游戲背后的五個(gè)秘密

2021-05-21 20:48 作者:小核BB機(jī)  | 我要投稿


VR游戲?qū)⒆呦蚝畏剑?/p>

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編譯 | 實(shí)習(xí)生 袁暢

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英國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)專(zhuān)家NDreams在谷歌上搜索"VR"一詞時(shí),搜索推薦的前三個(gè)是:"VR已經(jīng)死了"、"VR是一個(gè)噱頭"、"VR是模糊不清的"。

業(yè)務(wù)發(fā)展經(jīng)理Nadine Oehmcke認(rèn)為,這不是目前市場(chǎng)的真實(shí)反映——不止她一個(gè)人這樣想。

來(lái)自谷歌的數(shù)據(jù)顯示,接下來(lái)兩個(gè)最受歡迎的搜索詞條就沒(méi)那么消極,它們分別是:"VR是讓人驚嘆的"和 "VR是未來(lái)"。

"這是對(duì)市場(chǎng)更準(zhǔn)確的反映,"Oehmcke在GI網(wǎng)絡(luò)直播中告訴觀眾。

“忘掉過(guò)去12個(gè)月里你可能讀過(guò)的任何谷歌搜索或宣揚(yáng)VR末日的文章吧,”她補(bǔ)充道,“原因很簡(jiǎn)單,VR市場(chǎng)現(xiàn)在的發(fā)展速度比以往任何時(shí)候都快。

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出貨量與日俱增

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即便可能需要幾年時(shí)間,但對(duì)于一個(gè)新技術(shù)而言再正常不過(guò)了。

實(shí)際上,僅在過(guò)去12個(gè)月里,高端VR頭顯消費(fèi)就增長(zhǎng)了120%。此外,VR平臺(tái)對(duì)開(kāi)發(fā)者和發(fā)行商的吸引力也越來(lái)越大。

對(duì)于英國(guó)VR公司NDreams來(lái)說(shuō),Oculus Rift、HTC Vive、Valve Index和PlayStation VR等頭顯銷(xiāo)量并不能立即轉(zhuǎn)化為用戶(hù)基礎(chǔ)。

該公司憑借獲獎(jiǎng)作品《Phantom: Covert Ops》《射擊水果》而聞名。

Oehmcke說(shuō),PlayStation VR系統(tǒng)已售出約600萬(wàn)套,但真正的使用者又有多少呢?

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“顯然沒(méi)有那么多,”O(jiān)ehmcke說(shuō)?!暗匀蛔龅煤芎谩K髂釋⒗^續(xù)為設(shè)備提供豐富的內(nèi)容。不過(guò)當(dāng)下VR頭顯市場(chǎng)Oculus占主導(dǎo)?!?br>
在Oehmcke看來(lái),Quest成功是因?yàn)樗诮鉀QVR的無(wú)障礙使用問(wèn)題方面做得很出色。

Facebook安德魯·博斯沃思(Andrew Bosworth)宣布,Quest 2只用了7周時(shí)間就超過(guò)了Quest月活用戶(hù)。

Oculus最近也證實(shí)有60多款游戲的營(yíng)收超過(guò)100萬(wàn)美元,其中有一半游戲營(yíng)收甚至超過(guò)300萬(wàn)美元。

Oehmcke堅(jiān)持認(rèn)為,所有這些都是好消息,預(yù)示著積極的變化。

“我們認(rèn)為它代表著一種可承受性,所以?xún)r(jià)格點(diǎn)現(xiàn)在不再是一個(gè)障礙。而且這些設(shè)備不需要其他配件,這就帶來(lái)了易用性?!彼f(shuō)。

需要指出的是,它沒(méi)有電纜,用戶(hù)不需要電腦,不需要電話,不需要控制臺(tái)。不僅如此,在電視上直播和播放VR也很容易,從而幫助使用者信息的傳遞。

但這并不是VR變得更加主流的唯一途徑。

Oehmcke表示,精心策劃《星球大戰(zhàn)》和《行尸走肉》等大IP才是關(guān)鍵。

"頭顯是一回事。然而,我們還需要為它們提供好的游戲,"她說(shuō)。"幸運(yùn)的是,有很多這樣的游戲,且游戲制作得越來(lái)越好。"

但怎樣才能打造出一款優(yōu)秀的VR游戲呢?

Oehmcke認(rèn)為,對(duì)大多數(shù)最受歡迎的游戲來(lái)說(shuō),其關(guān)鍵都是“面向硬核玩家”。

它不僅要能獨(dú)立體驗(yàn),還要能向朋友和家人宣傳和展示。

她說(shuō)道,這些游戲都有一條主線,那就是它們必須是純VR游戲。

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VR游戲成功的五大法寶

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那么是什么能讓VR對(duì)玩家來(lái)說(shuō)既優(yōu)秀又有吸引力呢?多年來(lái),我們通過(guò)觀察市場(chǎng)的變化趨勢(shì)、與第一方交談、調(diào)查數(shù)據(jù)、進(jìn)行玩家研究,對(duì)這一問(wèn)題進(jìn)行了研究。這一切讓我們得出了五個(gè)關(guān)鍵的結(jié)論。

第五種是:虛擬瞬間移動(dòng),情緒價(jià)值放大,理想的角色扮演,賦權(quán)玩家,以及“1:1高強(qiáng)度控制”——Oehmcke相信后者是創(chuàng)造沉浸式VR體驗(yàn)最重要的部分。

通過(guò)將這些概念作為內(nèi)部支柱,NDreams相信自己能夠創(chuàng)造出盡可能出色的游戲。

如何讓你的VR游戲獲得成功?Oehmcke承認(rèn)這可能非常困難,因?yàn)閂R與傳統(tǒng)游戲平臺(tái) 非常不同。

她說(shuō),我們花了七年左右的時(shí)間來(lái)了解它,并不斷地從我們的失敗和成功中學(xué)習(xí)。這主要是由于缺乏可預(yù)見(jiàn)性,市場(chǎng)數(shù)據(jù)有限。但我們看到兩個(gè)關(guān)鍵驅(qū)動(dòng)因素,可以真正幫助開(kāi)發(fā)者成功地將游戲推向市場(chǎng)。

首先,確保你的游戲核心是出色的VR,并且能夠吸引硬核玩家。不僅如此,還要確保你能有效地與人溝通。在其他人、玩家、像我們這樣的發(fā)行合作伙伴(甚至是你朋友和家人)身上進(jìn)行測(cè)試,以確保你的信息清楚明白,你的游戲令人熱血沸騰。

其次,“關(guān)系”是關(guān)鍵。這一切都來(lái)自于一線平臺(tái)、開(kāi)發(fā)者、VR媒體和創(chuàng)造者。你和每一方談得越多,你就能去構(gòu)建一個(gè)更好的圖景。

這真的可以幫助你建立理解——甚至是提供像融資這樣的機(jī)會(huì)——或者給你一個(gè)與潛在粉絲交流的平臺(tái)。如果你聯(lián)系不上他們,那就找到個(gè)人給你介紹。

也就是說(shuō),Oehmcke建議你設(shè)定現(xiàn)實(shí)的期望。虛擬現(xiàn)實(shí)的發(fā)展速度和未來(lái)機(jī)遇是不可思議的。有些Quest游戲已經(jīng)創(chuàng)造了100萬(wàn),300萬(wàn),500萬(wàn)甚至1千萬(wàn)美元的收益,但不要把公司的未來(lái)都押在這些數(shù)百萬(wàn)美元的回報(bào)上。

實(shí)際上,我們已通過(guò)在游戲領(lǐng)域加倍努力取得成功,這些領(lǐng)域在VR領(lǐng)域是特殊的,對(duì)核心VR游戲玩家來(lái)說(shuō)非常重要。換句話說(shuō),出色地執(zhí)行游戲通常比提供更多內(nèi)容更重要。

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那么,虛擬現(xiàn)實(shí)的下一步是什么?mcke相信這種飛速發(fā)展將繼續(xù)下去,并且這要?dú)w功于下一代游戲機(jī)的力量,移動(dòng)技術(shù)的創(chuàng)新和改進(jìn),以及無(wú)延遲流媒體的發(fā)展。

手跟手指跟蹤技術(shù)也可能得到改善。

也許對(duì)NDreams來(lái)說(shuō),最重要的還是是看到價(jià)格下調(diào),從而讓更多玩家更容易接觸到VR。

“你將以更實(shí)惠的價(jià)格獲得更高質(zhì)量、更容易購(gòu)買(mǎi)的VR,”O(jiān)ehmcke總結(jié)道,“我認(rèn)為我們離這個(gè)目標(biāo)比任何人想都要近得多。”

那些所謂的思想領(lǐng)袖總是在說(shuō)VR已經(jīng)接近拐點(diǎn)。作為工作室,我們總是采取更保守的方法。但事實(shí)上,如今這些跡象開(kāi)始真正顯現(xiàn)出來(lái)。

出色的VR體驗(yàn),必須充分利用該平臺(tái)的現(xiàn)狀和潛力。

在今天的虛擬現(xiàn)實(shí)中,只要游戲是基于虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)計(jì)的,達(dá)到這一目標(biāo)是完全可能的。

如今VR已經(jīng)很令人驚嘆,它吸引了數(shù)百萬(wàn)玩家,并為VR開(kāi)發(fā)者帶去成功。

VR已無(wú)疑是我們的未來(lái)?,F(xiàn)在就開(kāi)始你的虛擬現(xiàn)實(shí)之旅,只消幾年,你就會(huì)收獲回報(bào)。


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