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《黑暗獻(xiàn)祭》評(píng)測(cè):當(dāng)魂系“受苦”遇到了惡魔城

2019-04-23 18:51 作者:TGBUS電玩巴士  | 我要投稿

《黑暗之魂》的難度設(shè)計(jì)加上《銀河惡魔城》的探索模式,法國(guó)Hibernian工作室將這兩種風(fēng)格大膽結(jié)合,并利用獨(dú)立游戲開發(fā)者最為擅長(zhǎng)的像素風(fēng)2D橫版類型,以及對(duì)Roguelike的巧妙運(yùn)用,讓《黑暗獻(xiàn)祭》(Dark Devotion)擁有了一種獨(dú)特的魅力。

《黑暗獻(xiàn)祭》早先于kickstarter網(wǎng)站完成了眾籌,并最終收獲了3萬多歐元(近23萬人民幣)的開發(fā)資金。關(guān)注它的玩家們無非對(duì)這兩種風(fēng)格會(huì)產(chǎn)生怎樣的化學(xué)反應(yīng)而感興趣。同時(shí),這也是《黑暗獻(xiàn)祭》最大的賣點(diǎn)。

《黑暗獻(xiàn)祭》評(píng)測(cè):當(dāng)魂系“受苦”遇到了惡魔城

幸運(yùn)的是,《黑暗獻(xiàn)祭》它的確很難,但這種挫敗感不會(huì)令人困惑,同時(shí),在這座充滿玄機(jī)和神秘感的圣殿地下世界當(dāng)中,“步步為營(yíng)”的那種緊張感和刺激感時(shí)刻縈繞于心頭,并激發(fā)著每一位玩家繼續(xù)向下探索與挑戰(zhàn)的欲望。

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魂與惡魔城的融合

大體上看,《黑暗獻(xiàn)祭》與惡魔城非常相似,它的每一個(gè)房間互相連接,形成了一個(gè)巨大的地下網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu),而在每一個(gè)房間中,機(jī)關(guān)、寶箱、符石、以及散落滿地的文獻(xiàn),都需要我們?nèi)ゼ?xì)心尋找,被隱藏起來的門也不例外。

《黑暗獻(xiàn)祭》評(píng)測(cè):當(dāng)魂系“受苦”遇到了惡魔城

而在類似惡魔城的大致結(jié)構(gòu)下,可以用一句熟悉的話來形容《黑暗之魂》的戰(zhàn)斗難度:“這里的每個(gè)雜兵都?xì)⑦^我!”。

《黑暗獻(xiàn)祭》也是如此,它加入了類似魂的精力條設(shè)計(jì),導(dǎo)致玩家的閃避翻滾受到了限制。另外,每一個(gè)敵人都有其獨(dú)特的戰(zhàn)斗動(dòng)作設(shè)計(jì),就算是最開始的地牢雜兵,在揮動(dòng)大劍時(shí)也有幾率進(jìn)行二次連斬,而初始的血量正好是兩滴血。

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所以,先瘋狂地試探,摸清敵人的攻擊規(guī)律,然后思考如何有效地?cái)貧橙?。最后的成功也可能是建立在?shù)十次的死亡后才得來,這種類魂的戰(zhàn)斗節(jié)奏玩家自然熟悉,但它的場(chǎng)景被搬到了2D空間當(dāng)中,一些坑人的陷阱,也同樣適用于眼前的敵人。

當(dāng)然,魂系游戲的策略性,在《黑暗獻(xiàn)祭》中也有所體現(xiàn),比如什么樣的武器還有道具,可以有效應(yīng)對(duì)卡關(guān)的BOSS,或者尋找一條合適的路線來避開煩人的雜兵,“偷懶”打法也是存在的,只要善于思考,游戲的RPG元素會(huì)有效地弱化游戲的難度問題,這給了不擅長(zhǎng)“硬剛”的玩家另一個(gè)出路。

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困難的戰(zhàn)斗,坑人的機(jī)關(guān)陷阱,極具個(gè)性化的關(guān)卡BOSS,玩家在一遍又一遍死亡和重生的輪回中逐漸找到前進(jìn)的方法,當(dāng)最終擊敗了挑戰(zhàn)無數(shù)次的敵人后,那種油然而生的成就感得以爆發(fā),并激勵(lì)著玩家踏入了下一個(gè)“受苦”的世界。

Roguelike的合理性

可以說,Roguelike是獨(dú)立游戲最喜歡使用的游戲模式,“一次死亡就會(huì)失去所有,然后從頭再來”,只能利用一些微小的累積因素,來幫助玩家緩慢通關(guān),這種增強(qiáng)耐玩性的折中方法雖然有效,但有時(shí)候,它也可以毀掉一個(gè)游戲。

如果要評(píng)判《黑暗獻(xiàn)祭》的Roguelike設(shè)計(jì),就需要剖析它的“可累積”系統(tǒng),這些系統(tǒng)被放進(jìn)了重生神殿當(dāng)中,所以還算直觀。

大體上來講,游戲可累積的因素被分為“特殊裝備”、“符石”、“技能”三種。在游戲過程中,如果敵人身上掉落了一種特殊物品,比如劍、矛、弓箭、魔法書等武器,還有裝備、消耗道具等等,在撿起時(shí)會(huì)顯示“新裝備可鍛造”的字樣,這樣就會(huì)記錄到鐵匠的鍛造目錄中,每一次出門前,可以選擇帶出。

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符石則通過開啟地圖中的相應(yīng)地點(diǎn)而激活,它可以永久增強(qiáng)人物的屬性,比如攻擊力、信仰值上限,暴擊概率等等。另一種“技能樹”則通過戰(zhàn)斗累積相應(yīng)的點(diǎn)數(shù)后可以激活,而且它們的效果非常明顯,甚至覺得有些逆天了。

如果拋開玩家累積的戰(zhàn)斗熟練度,只看系統(tǒng)給玩家提供的這種“方便”,它是否還能控制住游戲的難度呢?

答案是肯定的,而且可以看出,開發(fā)者在這方面所花費(fèi)的心思非常多。

先說裝備物品,它看起來是可以累積的,但只有通過了一定的關(guān)卡,達(dá)成某一個(gè)條件之后才能解鎖一個(gè),而且種類并不多,也沒有提供什么便利,只是讓玩家可以縮短一些重復(fù)的戰(zhàn)斗過程。

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至于增強(qiáng)屬性值的符石,則代表了玩家需要跑完所有地圖才能增強(qiáng)明顯。而另一個(gè)稍顯逆天的技能解鎖系統(tǒng),它的解鎖費(fèi)用也是隨著等級(jí)呈倍數(shù)增長(zhǎng)的,一開始的技能效果不痛不癢,而高階技能需要花費(fèi)大量點(diǎn)數(shù),這個(gè)時(shí)候玩家也差不多進(jìn)行到了一定的階段,所以擁有某些技能并沒有破壞什么平衡性。

另一個(gè)需要談到的則是單獨(dú)的“信仰值”系統(tǒng),信仰值可以在戰(zhàn)斗中累積,然后灌入沿途遇到的某些神殿當(dāng)中,比如回復(fù)血量或者治愈疾病,信仰值也可以開啟一些隱藏的暗門,不過這它們對(duì)信仰值的需求有多有少,如何去分配信仰值,也是探索中需要注意的事情。

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Roguelike會(huì)帶來死亡懲罰,也會(huì)給玩家留下前進(jìn)的曙光,《黑暗獻(xiàn)祭》在這方面的把握得非常巧妙。即便是類魂的戰(zhàn)斗難度,還有Roguelike元素參入其中,《黑暗獻(xiàn)祭》所謂的難也并不是要困住玩家,而是提供了一些難題,并隱藏了許多種解題思路而已。

被碎片化的黑暗故事

《黑暗獻(xiàn)祭》類魂的另一個(gè)特征,就是把完整的故事徹底打碎,然后散入到這個(gè)地下世界的每一個(gè)角落,或者是偶遇NPC的只言片語當(dāng)中。

從一開始,主角的探索目標(biāo)就是尋找隱藏在圣殿之下的真相,然而在游玩過程中,不管是NPC的任務(wù),還是沿路撿到的書籍殘頁,它們并沒有幫助我們?nèi)ダ斫鈩∏?,反而是越來越讓人困惑,或許在完全通關(guān)之前,有些東西只能靠猜測(cè)了。

《黑暗獻(xiàn)祭》評(píng)測(cè):當(dāng)魂系“受苦”遇到了惡魔城

結(jié)語

《黑暗獻(xiàn)祭》把類魂元素、惡魔城元素,以及Roguelike元素三者融合,并放進(jìn)了一個(gè)像素風(fēng)的2D世界當(dāng)中,它們產(chǎn)生了奇妙的化學(xué)反應(yīng),并在開發(fā)者對(duì)細(xì)節(jié)的打磨下,最終煉成了獨(dú)具一格的作品。

同時(shí),《黑暗獻(xiàn)祭》的極度風(fēng)格化,也會(huì)導(dǎo)致喜歡的人為之癡迷,而不喜歡的人則完全無法接受,被貼上“小眾”標(biāo)簽是在所難免的事兒,然而,能夠成為小眾心目中的精品,也同樣是一件偉大的成就。


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