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體驗引擎:游戲設計全景探秘

2023-07-02 15:37 作者:取個名字吧一個就好  | 我要投稿

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  你是否已經準備好大幅提升自己的游戲設計功力?《體驗引擎:游戲設計全景探秘》不但會讓你眼前一亮,而且會幫助你對市面上許多游戲大作的設計結構一探究竟。你將學習和接觸到許多有關游戲制作的原理和實踐,通過這些原理和實踐將會產生情感豐富的游戲體驗,包括各種優(yōu)雅的游戲機制,引人入勝的虛構元素,以及如何掌控節(jié)奏使得玩家獲得沉浸感等等。
  游戲設計專家Tynan Sylvester用通俗易懂的文字闡述了在游戲開發(fā)過程中,確保項目能夠穩(wěn)定前行的各方面知識,包括如何進行團隊合作,如何避免創(chuàng)意的瓶頸等。同時書中也給出了大量的范例,《體驗引擎:游戲設計全景探秘》將會改變你對于游戲設計的看法。
  創(chuàng)造能夠觸發(fā)一系列情感以及呈現出多樣化玩法的游戲機制。
  探究數種將故事情節(jié)和交互相結合的方法。
  在多人游戲中,構建玩家之間可以進行思維博弈的交互。
  通過獎勵給予玩家動機,并且這些獎勵始終與游戲過程保持一致。
  構建象征詞匯表以幫助玩家了解游戲中哪些設計要素包含了游戲機制。
  在迭代過程中規(guī)劃、測試,以及分析你的設計方案,而不是事先就確定一切。
  了解游戲的市場定位對游戲設計方案有何種影響。

內容簡介

  1972年,雅達利公司推出了街機游戲Pong。之后,游戲行業(yè)歷經了幾十年的風風雨雨和幾許輪回,依然方興未艾。多少年以來,無論是俄羅斯方塊,還是魔獸世界,游戲制作者面臨的挑戰(zhàn)都始終如一,即如何為玩家展現出最佳的游戲體驗。
  從表面上看,《體驗引擎:游戲設計全景探秘》的重點在于游戲的設計、規(guī)劃、平衡性、界面、營銷等要素。然而實際上,《體驗引擎:游戲設計全景探秘》的核心是游戲體驗。如何通過游戲設計來創(chuàng)造豐富多彩的游戲體驗,以及如何真正從內心打動玩家,才是作者的真正目的。難能可貴的是,《體驗引擎:游戲設計全景探秘》雖然涉及了許多游戲行業(yè)的專業(yè)課題,內容卻輕松易懂,耐人回味。而讀者在閱讀《體驗引擎:游戲設計全景探秘》時,也可以從自己感興趣的章節(jié)開始,逐層深入。所以,無論讀者是游戲行業(yè)的從業(yè)者,還是游戲愛好者,都不妨一讀。說不定在某一頁,就會不由自主地產生共鳴。

作者簡介

  Tynan Sylvester,有12年游戲設計經驗。除了獨立制作的游戲以外,他還參與設計過《生化奇兵:無限》這款受到眾多玩家喜愛的游戲。

精彩書評

  ★“本書中的游戲設計理念來自于作者 在游戲行業(yè)多年的積累,淵博的知識,以及一些領悟等。如果你想磨練自己的游戲設計功力,現在有兩個選擇:其一是花費數年的時間自己摸索,其二是閱讀這本書”。
  ——M·A·尼爾森,Tripwire Interactive公司制作人。

目錄

第1部分體驗引擎
第1章體驗引擎5
游戲機制和事件5
情感黑盒14
橋14
情感錯位15
基本的情感觸發(fā)器17
學習引發(fā)的情感17
角色弧線引發(fā)的情感20
挑戰(zhàn)引發(fā)的情感21
社交引發(fā)的情感21
財富引發(fā)的情感23
音樂引發(fā)的情感23
場景特效引發(fā)的情感24
由美而引發(fā)的情感24
環(huán)境引發(fā)的情感25
新技術引發(fā)的情感26
原始威脅引發(fā)的情感27
性暗示引發(fā)的情感27
虛構層(TheFictionLayer)28
虛構和游戲機制的對比29
純粹的情感34
并列34
對立的情感35
氛圍35
情感變化36
心流38
沉浸39
體驗引擎43

第2部分游戲制作
第2章優(yōu)雅48
浮現的優(yōu)雅48
我喜歡在早晨聞到優(yōu)雅的味道51
優(yōu)雅設計案例:掠奪者VS.惡火58
第3章技巧62
深度63
無障礙64
技巧范圍65
沒有明確目標的技巧67
技巧范圍的延伸68
自我再造(Reinvention)68
彈性挑戰(zhàn)(ElasticChallenge)71
訓練72
情感維持73
改變難度75
處理失敗77
失敗陷阱78
第4章故事80
故事敘述工具82
腳本故事83
軟腳本83
世界性故事85
世界性故事采用的方法86
世界性故事和交互88
世界觀的一致性89
浮現的故事90
妄想92
標識93
抽象(Abstraction)94
保存記錄95
體育解說系統(tǒng)96
故事順序97
故事結構98
代理權問題(AgencyProblem)101
玩家和角色的動機一致性102
人類交互的問題107
案例分析:《輻射3》109
我的故事109
故事分解114
搞笑成分116
內容順序117
節(jié)奏117
背景設定118
第5章決策119
感受未來121
可預測性123
可預測性和預設決策125
可預測性和AI126
信息平衡127
信息匱乏128
信息過剩131
隱藏信息的方法132
信息平衡案例分析:撲克134
有問題的信息源136
虛構的歧義136
游戲超信息138
決策和心流140
決策范圍142
避免心流斷層144
避免決策溢出146
回合制的決策節(jié)奏146
決策變化147
決策案例分析:《反恐精英》148
第6章平衡性157
平衡性的目的158
公平性的平衡158
深度的平衡160
其他的平衡161
策略退化162
可選策略數量的誤區(qū)163
平衡和技巧164
平衡的對象165
是否需要平衡性167
平衡性的挑戰(zhàn)和解決方案168
平衡的方法169
第7章多人游戲176
博弈論177
游戲和策略交互179
納什均衡180
石頭剪子布和猜硬幣181
混合策略184
心理戰(zhàn)188
心理戰(zhàn)案例:《現代戰(zhàn)爭2》194
破壞性的玩家行為198
目標分歧199
技巧差異202
第8章動機和實現205
多巴胺的快樂(DopaminePleasure)205
多巴胺動機206
獎勵預期208
強化程序209
固定比例210
可變比例211
其他的強化程序211
疊加的強化程序212
浮現的強化程序214
外在和內在動機215
獎勵的一致性217
玩家的悔恨感(Player’sRemorse)219
......

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精彩書摘

  然而,世界性故事并不是游戲唯一的亮點。玩家可以通過選擇去哪里,以及查看什么東西來體驗這些世界性的故事。所以,當玩家在不斷探索的時候,實際上游戲同時運行著兩條故事主線:一個是有關核戰(zhàn)爭的背景故事,另一個是玩家在逃出避難所之后,探索廢土城時所發(fā)生的故事。一個故事是“這個小鎮(zhèn)是那些絕望的人們所建造的?!绷硪粋€故事則是“我走進這個小鎮(zhèn),從左邊開始探索。”玩家在同一時間經歷了兩個故事,同時也感受到了兩個故事所產生的情感。
  一旦我開始和莫伊拉交談,游戲就從探索性質的世界性故事轉變成了對話樹。我說的所有話都需要從列表選項里選擇,而莫伊拉的回答也是預先設置好的腳本。


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