游戲音頻存檔 | 第 1 部分:基本情況

在電子游戲行業(yè),音頻的檔案保存是件需要審慎處理的事情。無論是鐘情于Demo Scene和復古游戲的發(fā)燒友、日常使用專業(yè)工具和引擎的聲音設(shè)計師還是對早期音效有濃厚興趣的游戲作曲家,很可能都遇到過類似于這里所說的問題和困難。為此,我想跟各位探討一下音頻存檔的真正含義,因為大家對存檔的定義及目的有很多誤解。在本系列博文的第 1 部分,我將簡要闡述其中的一些基本情況。在第 2 部分,再列舉一些更為具體生動的例子。

為何以及如何進行檔案保存?
有人說,存檔就像放在昏暗房間或底層抽屜里的老物件。也有人把存檔看作一個敞開的箱子,誰都能為了自身需要隨意翻找查看。就電子游戲行業(yè)來說,存檔活動常常被看作某種黑客行為。最近關(guān)于?Nintendo?和?Capcom?大量數(shù)據(jù)泄露(包括歷史、技術(shù)、員工及財務(wù)數(shù)據(jù))的熱議甚至讓一些人覺得黑客的存在是必要的。這其實是對存檔的一種典型誤解。被棄軟件的情形一般來說比較復雜,因為其合法所有者未必會提出聲索。這就給一些真正的存檔工作帶來了挑戰(zhàn),這些工作旨在留存貌似沒人關(guān)心的游戲。以上說法從某種意義上講都有一定的道理,但實際上大部分存檔與這些定義完全相反。
那么,為什么要進行存檔呢?記錄歷史和彰顯文化是其中最為常見的理由。不過,正如諸多企業(yè)所知,妥善的存檔做法遠比這更加值得探究。另外,之所以要進行存檔還有一個原因,那就是對現(xiàn)行商業(yè)實踐和文檔的追蹤關(guān)乎當前和未來的商業(yè)活動。這就是所謂的記錄管理,它會影響到我們所有人。比方說,合同丟了。怎么證明雇傭關(guān)系?又或者,書面票據(jù)找不到了。如何保障出版權(quán)或?qū)@麢?quán)?試想,要是文字和錄音都沒了,書刊或音樂的發(fā)行從何談起呢?所以,做記錄是確保安然無憂的最好方式。說到安全地保存記錄,記錄管理人員的另一項重要任務(wù)就是注明誰可以在何時出于何種原因從哪里訪問什么內(nèi)容。隨著遠距離訪問和遠程工作的普及,現(xiàn)如今這些任務(wù)變得越來越關(guān)鍵了。
除此之外,存檔還有一個非常重要的作用,也可能是其最容易被低估的好處:借助昨天的知識完成今天的工作。這聽起來好像只適用于某些鮮為人知的科研部門,但實際上幾乎每個地方、對每個人來說都是如此。自從復古游戲在電子游戲行業(yè)流行開來,重制版、翻制版及移植版逐漸成為常態(tài);收集、理解和回收原始數(shù)據(jù)成了新時尚。

聲形和聲景:為何音頻存檔如此重要?
如果你平時對游戲和音頻存檔比較感興趣,大概聽說過一些關(guān)于存檔和損失的糟心事。比如,游戲和游戲原聲配樂由于技術(shù)或版權(quán)原因被商店下架?;蛘撸刂瓢婧鸵浦舶嬉騼蓚€主機之間的重大不兼容而出現(xiàn)問題。抑或,“哦,壞了,什么都不能用,我們需要在一周內(nèi)從頭開始重新構(gòu)建整個聲音空間化與濾波系統(tǒng)!”造成音頻損失的原因可以說數(shù)不勝數(shù),大多時候關(guān)鍵不在成果保存得有多好,而在于采用了什么樣的格式進行保存。
游戲音頻的存檔可以有很多種形式,最常見的就是原聲配樂之類的音頻(無論是 CD、桌面文件還是流媒體服務(wù))。對作曲家來說,音頻存檔更為具體一些。它們可以是來自數(shù)字音頻工作站的原始文件(如 WAVE、Vorbis、MP3 文件),也可以是任何其他未壓縮或壓縮格式的文件。如果追溯到更早的音樂、音效、游戲原聲配樂創(chuàng)作過程,存檔還可以是 MIDI 文件、SoundBank、聲卡、合成器、軟件和插件,甚至是在錄音階段編寫的老式樂譜。
音頻的存檔從定義上來說相當復雜,因為其物理屬性不易被捕獲和再現(xiàn)。如果說繪畫總是以一目了然的圖形形式直觀地呈現(xiàn),那么 CD、樂譜甚至樂器則要借助某種技術(shù)上的互動和認知來詮釋。就像游戲一樣,聲音需要播放出來才能被記住。歸根究底,它們都是轉(zhuǎn)瞬即逝的藝術(shù),與復雜的技術(shù)和工藝對象、感官和知覺緊密相關(guān)。從這個角度來說,它們都存在相似的問題。話說回來,并非所有格式都適合存檔,其中有些用起來不夠穩(wěn)定。它們或讀取它們的軟件會隨著時間的推移而演變,這樣會使老的文件聽起來走樣甚至根本無法讀取。這些文件可能會被損壞,舊的設(shè)備也可能會失靈,越往后功能備件越難找。無論是喜歡使用 GameBoy、PC-88 還是 Yamaha DX7 制作聲音,都很難把仿真效果做得像希望的那樣精準。面對各種各樣的技術(shù)難題,如果當下沒有趁手的工具,就是再有心怕也無能為力。

除此之外,游戲音頻的存檔還有一層含義:將音樂和音效作為獨立素材加以留存只是第一步。為了便于相關(guān)人員進行歷史研究和專業(yè)探索,我們還要對其在游戲中的運作方式進行存檔。如果把創(chuàng)作過程當作一個周而復始的試錯循環(huán),那么最終作品中的音頻往往非創(chuàng)作者所能左右。因為除了程序化音樂(其本身就自成一體),游戲還依托于多層動態(tài)音樂、分軌、實時濾波器等,其會隨著玩家動作甚至游戲環(huán)境本身的變化而演變。在有些情況下,游戲中的聲音最終會跟作曲家在創(chuàng)作當中聽到的大不相同。而且,聲音會不可避免跟游戲引擎和各層代碼綁定在一起。這一點不容忽視,否則便無法充分領(lǐng)會創(chuàng)作過程中的良苦用心。
在探究游戲音頻歷史來分析老的原聲配樂時,很多人都會問到一個問題,就是“為什么?”。為什么要按照這種方式組織文件?為什么這段翻版 MP3 在游戲之外聽起來很奇怪?作曲家在創(chuàng)作這首樂曲時是怎么想的?因為遇到了哪些難題才產(chǎn)生現(xiàn)在的結(jié)果?在向有關(guān)人員詢問其中緣由時,大多數(shù)情況下都不會得到答案。到最后也只能是管中窺豹,難以了解整件事情的全貌。各位有一天也可能會遇到這樣的情況?,F(xiàn)在作曲家、聲音設(shè)計師、音頻程序員做出的成果將來同樣可能會無從查考。今天專業(yè)人士所熟知的技巧和竅門沒準兒在不到十年的時間里就會完全失傳。接下來,在本系列博文的第 2 部分,我將詳細介紹自己對之前一個研究項目的事后分析。這個項目本來應(yīng)該是非常簡單的,后來發(fā)現(xiàn)很多問題無法得到解答。到時,不妨看看我們是如何在對《Conker's Bad Fur Day》(Rare, 2001) 中的 MP3 進行探究時因為缺少關(guān)鍵信息而差點得出錯誤的結(jié)論。敬請期待!

范妮?雷比拉德 (FANNY REBILLARD)
范妮?雷比拉德 (Fanny Rebillard) 擁有音樂學和數(shù)字存檔雙碩士學位,在法國經(jīng)常為報刊雜志撰寫與游戲音頻和存檔相關(guān)的文章,其中包括 Gamekult.com、Canard PC Hardware、Game Music Magazine…她目前在蒙特利爾擔任高級本地化 QA 測試,同時進行著有關(guān)游戲音頻行業(yè)的探索和寫作。她第一本關(guān)于《Legend of Zelda》系列游戲配樂的著作于 2021 年 3 月面世。
