【短文】《影子詭局:被詛咒的海盜》游戲體驗(yàn)分享
本作相比之前的影子戰(zhàn)術(shù)多了許多核心玩法之外的內(nèi)容,演出和劇情都有了較大的提升,此外游戲模式也不再是線(xiàn)性一本道,而是加入了大量可自由選擇靈活調(diào)整的內(nèi)容,可操控角色和關(guān)卡流程都可以自行安排,整體內(nèi)容比前作更加豐富,但我認(rèn)為對(duì)于一款潛行暗殺類(lèi)策略游戲而言,增加的部分對(duì)核心體驗(yàn)的提升并不是很大,甚至可能有些減弱。在游戲中加入其他系統(tǒng)很顯然會(huì)增加開(kāi)發(fā)成本,特別是本作占比不少的演出以及為敘事服務(wù)的流程,想必花了不少錢(qián)。我非常理解制作組尋求創(chuàng)新的想法,但至少我認(rèn)為當(dāng)前時(shí)代下已有的游戲系統(tǒng)似乎并不適合直接加入到這類(lèi)游戲中。 除了新系統(tǒng)的加入,過(guò)分開(kāi)放的流程和關(guān)卡也導(dǎo)致主要流程中缺少了前作的細(xì)膩感,但對(duì)此我表示理解,并不是制作組水平下降或者想要偷懶,只是因?yàn)樵诮巧嚾菘蛇x、流程可選的情況下變量實(shí)在太多了,還要保持線(xiàn)性游戲中細(xì)膩巧妙的設(shè)計(jì)實(shí)在是太難了。因此制作組需要設(shè)計(jì)出在任何搭配下都能處理的敵人配置,這就不可避免的導(dǎo)致同一個(gè)站點(diǎn)解法過(guò)多,缺少了當(dāng)年每一個(gè)站點(diǎn)都是極限解法的刺激感,從而我個(gè)人認(rèn)為影響了這類(lèi)游戲的核心體驗(yàn)。 當(dāng)然肯定會(huì)有人覺(jué)得跟自由的系統(tǒng)和更多解法同樣很好玩,這就仁者見(jiàn)仁智者見(jiàn)智。在我的理解中這類(lèi)游戲的玩法核心就在于極限,找出有且僅有的唯一解并再不斷地SL中完美實(shí)現(xiàn)它。 但值得一提的是最后一章的最后兩關(guān),第一關(guān)是所有角色全部登場(chǎng)(正常關(guān)卡最多出動(dòng)三人),第二關(guān)是因?yàn)閯∏殛?duì)友順序入隊(duì)。這兩關(guān)中由于玩家的隊(duì)伍構(gòu)成相對(duì)固定,制作組對(duì)整個(gè)流程的把控就更到位了,關(guān)卡整體的設(shè)計(jì)感和細(xì)膩感立刻就都回來(lái)了。這兩關(guān)中不乏各種視野交叉的離譜站點(diǎn),但是由于本作極高的人物性能以及突破三人上限的隊(duì)伍組合,玩家的操作空間極大,體驗(yàn)很好。調(diào)整好布局輸入好指令之后敲下回車(chē)看到好幾個(gè)人應(yīng)聲倒下的瞬間相當(dāng)滿(mǎn)足。 總得來(lái)說(shuō),如果喜歡這類(lèi)游戲的話(huà),本作還是值得嘗試的,但可能需要調(diào)整一下你對(duì)它的預(yù)期,因?yàn)樗赡軙?huì)傳統(tǒng)的作品有一點(diǎn)區(qū)別。 最后還是想感慨一下,看到一個(gè)如此堅(jiān)持這個(gè)小眾游戲類(lèi)型的公司因?yàn)槭袌?chǎng)問(wèn)題走向末路還是感覺(jué)相當(dāng)惋惜的,希望解散之后各位也能有美好的未來(lái)吧。 再見(jiàn)了,所有的影子戰(zhàn)術(shù),所有的咪咪咪。