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美酒與深巷:掃雷團(tuán)和小眾游戲一起度過的 2019【篝火年度回顧】

2020-01-04 19:01 作者:篝火營地視頻  | 我要投稿

作者:熊貓命

小游戲?壞游戲?

「篝火掃雷團(tuán)」是篝火營地專注于小眾精品(PC 單機(jī))游戲推介的小欄目,從 2019 年 4 月 9 日發(fā)出第一篇以來,在差不多 9 個(gè)月的時(shí)間里基本保持每周的禮拜 2、4、6 更新 3 篇原創(chuàng)文章的頻率,到目前為止標(biāo)題帶「掃雷團(tuán)」的前瞻或簡評一共 106 篇,再加上一些參加國內(nèi)外游戲展會(huì)期間的新作試玩報(bào)告,秉承這個(gè)欄目理念寫出來的文章總數(shù)大致在 110 篇左右。

首先需要定義一下「小眾精品」的概念。以 Steam 平臺為例,2017 年上線游戲本體(不算 DLC)大約為 6700 款,2018 年達(dá)到約 9300 款,2019 年的數(shù)據(jù)還沒出爐,但有理由相信應(yīng)該會(huì)無懸念破萬,也就是說平均每天有差不多 30 款新游戲上架。

其中當(dāng)然少不了各種 2A、3A 級別的大作,在上線前已經(jīng)被開發(fā)商、發(fā)行商、媒體聯(lián)合起來進(jìn)行了幾個(gè)月甚至數(shù)年的系統(tǒng)宣傳,很可能還是跨平臺產(chǎn)品,能夠被各個(gè)國家、各個(gè)平臺圈的用戶在第一時(shí)間準(zhǔn)確捕捉,不過數(shù)量肯定相對稀少,一年到頭滿打滿算也就 3、50 款;但剩下 99% 的產(chǎn)品可能來自個(gè)人開發(fā)商者、初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)、小型工作室或是大公司的試驗(yàn)作品,很多人既沒有經(jīng)費(fèi),也沒有經(jīng)驗(yàn)和精力把自己的產(chǎn)品推廣出去,如果其品質(zhì)和類型得不到滿世界找游戲的大小發(fā)行商垂青,就只能寄希望于被勤勤懇懇刷推薦隊(duì)列、刷新游目錄的玩家找到并加進(jìn)愿望單、收入游戲庫。

Steam 的「全部新品」隊(duì)列

這樣的游戲當(dāng)然是小眾的,Steam 平臺的編輯推薦制度目前看來只保證原創(chuàng)性,不是明顯的抄襲作品基本都可以上,但對品質(zhì)方面的把關(guān)幾乎沒有,所以可以毫不客氣地說,這幾千上萬款新游戲里面,至少有 90% 以上都會(huì)因?yàn)楸旧淼念}材問題、品質(zhì)問題、體量問題只能得到極少數(shù)的關(guān)注,即便它們登陸了全世界最大的 PC 單機(jī)游戲平臺,理論上面對著全球各地合計(jì)超過 5 億的目標(biāo)用戶,但還是有可能連一份拷貝都賣不出去。

怎么辦?媒體要題材,用戶找內(nèi)容,從這個(gè)得不到關(guān)注的角落里篩出一些主題新穎、品質(zhì)過關(guān)、但又確實(shí)缺乏關(guān)注的小眾精品,將它們與粗制濫造的、缺乏誠意的平庸作品區(qū)分開來推薦給用戶,顯然對于媒體來說是一個(gè)值得挖掘的素材,這是欄目的出發(fā)點(diǎn)。

個(gè)人興趣、客觀標(biāo)準(zhǔn)與商業(yè)合作

接下來就涉及到一個(gè)游戲選擇和評價(jià)的問題。對游戲的愛好和審美一樣千人千面,由于目前負(fù)責(zé)該欄目的只有我一個(gè)人,所以難免會(huì)反映我個(gè)人對游戲類型、表達(dá)形式的偏好,比如我是個(gè)不講道理的 Roguelike 類動(dòng)作游戲愛好者,對配置親和的 2D 像素美術(shù)的喜愛遠(yuǎn)大于水準(zhǔn)不高不低的 3D 建模,整體選品風(fēng)格偏保守和傳統(tǒng),更中意內(nèi)斂的表現(xiàn)手法和美術(shù)主題,但偶爾也會(huì)被新奇的題材和敘述模式所吸引,愿意去嘗試自己的平常很少接觸的恐怖游戲、驚悚游戲、音樂游戲,等等這些傾向性在100多篇「篝火掃雷團(tuán)」的文章里表現(xiàn)得很明顯,我也從不在文章里刻意隱瞞。

但與此同時(shí),要讓欄目獲得更多人的認(rèn)可,面對游戲內(nèi)容和品質(zhì)的客觀精神也是非常必要,以游戲媒體的角度來分析和推介游戲產(chǎn)品時(shí)這一點(diǎn)尤為重要,所以大家看到的每一篇內(nèi)容都是主客觀統(tǒng)一的結(jié)果,不管它的各方面條件如何對我的胃口,面對幀數(shù)穩(wěn)定性、美術(shù)水準(zhǔn)、動(dòng)畫質(zhì)量、內(nèi)容多少等有明確好壞標(biāo)準(zhǔn)可以參考的元素,還是要給出一個(gè)能夠說服自己,也讓讀者不把這個(gè)欄目當(dāng)做一言堂的理由。

最后是商業(yè)合作的部分。因?yàn)闄谀績?nèi)容的傾向性加上我個(gè)人心里的判斷標(biāo)準(zhǔn)使然,大家在各種軟文、推廣里看到過的游戲,也就是在國內(nèi)開展了業(yè)務(wù)的發(fā)行商手里的產(chǎn)品很少出現(xiàn)在這里,我們也不會(huì)主動(dòng)去找發(fā)行商問他們最近正在推廣期的游戲要不要上掃雷團(tuán),但每個(gè)月還是偶爾會(huì)有一些跟我們合作的小游戲進(jìn)入了專欄,也就是大家在官微上看到抽 KEY 的那些,這一般有兩種情況。

一是我自己選完要寫的游戲后發(fā)現(xiàn)正好是認(rèn)識的廠商在代理,那么尋求與之合作就是一件很自然而然的事情,游戲本身得到了曝光,玩家也可以得到實(shí)惠,這幾乎是最理想的情況;第二是開發(fā)商或者發(fā)行商找到我們之后,發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品的類型、題材、品質(zhì)都符合「掃雷團(tuán)」的門檻和標(biāo)準(zhǔn),這當(dāng)然也沒有拒絕的理由。

不過總體而言這個(gè)欄目介紹的游戲還是以我自己每天在 Steam 瀏覽幾十上百款產(chǎn)品后綜合評定的結(jié)果為主,盡量少「恰飯」,保持作品評測的純粹與專業(yè),也是這個(gè)欄目的初衷之一。而即便是所謂「恰飯」的游戲,該噴的地方我在文章里也不會(huì)留情面,具體例子就不列出來了。

美酒與深巷

回到標(biāo)題,究竟是「酒香不怕巷子深」,還是說即便在各個(gè)方面都表現(xiàn)出足夠優(yōu)異品質(zhì)的游戲,仍然需要一定的商業(yè)宣傳才可能形成口碑傳播,進(jìn)而最終獲得與其整體水準(zhǔn)相符的銷售量?前者從某種意義來說當(dāng)然是正確的。

理論上只要游戲的質(zhì)量高到一定程度,都不必等到正式上線,概念圖階段、眾籌階段、DEMO 演示階段就能吸引大量的用戶關(guān)注,發(fā)售后也可以很快形成口碑傳播,最終達(dá)到一個(gè)可觀的銷量數(shù)字。這種情況在商業(yè)化氣息相對不是那么濃郁的獨(dú)立游戲領(lǐng)域最為常見,比如《空洞騎士》、《死亡細(xì)胞》等等都是一鳴驚人的爆款,我將其歸類為玩家驅(qū)動(dòng)的游戲,當(dāng)然這對初創(chuàng)作品來說也是最理想的狀態(tài)。

但正如一個(gè)學(xué)校不可能所有學(xué)生全是尖子生一樣,受各種先天和后天條件的制約,絕大多數(shù)產(chǎn)品顯然達(dá)不到頂尖的水平,而在頂尖和最差之間,其實(shí)也分成很多不一樣的檔次。其中部分作品雖然具備一定的辨識度,品質(zhì)也達(dá)到了一定的水準(zhǔn),已經(jīng)可以從廣義的角度將其歸類為「好游戲」。

但可能因?yàn)槭窃瓌?chuàng)題材、難度高、美術(shù)風(fēng)格另類、宣傳經(jīng)費(fèi)不足等等主客觀條件的制約而鮮為人知,這是業(yè)界十分常見的情況。這時(shí)候當(dāng)然就需要媒體、鑒賞家、主播將它們挖掘出來,經(jīng)過一定的推廣讓更多玩家知曉,從而讓游戲的知名度或者銷量達(dá)到與其品質(zhì)更匹配的程度,讓制作者獲得一定的收益,他們才有動(dòng)力把這件事堅(jiān)持做下去,我將這稱之為宣傳驅(qū)動(dòng)的游戲作品。

盡管占據(jù)媒體最重要版面以及玩家大量游戲時(shí)間的往往只是幾款頭部的 3A 游戲,但每個(gè)人對于游戲的需求是完全不同的, 僅憑每年數(shù)十款 2A、3A,能否滿足全球幾十億玩家千姿百態(tài)的游戲習(xí)慣和興趣首先就要打個(gè)問號,而從產(chǎn)業(yè)發(fā)展角度來講,整個(gè)業(yè)態(tài)也一定是品類越豐富、規(guī)模越龐大、獲益人群越多才越發(fā)健康。承認(rèn)游戲圈多層次的規(guī)模生態(tài)和小眾精品游戲的存在,并且認(rèn)同為其進(jìn)行系統(tǒng)宣傳的必要性,是正確理解「篝火掃雷團(tuán)」和類似的小眾游戲推介欄目的前提。

「篝火掃雷團(tuán)」當(dāng)前的問題

首先當(dāng)然是素材選擇過程中「看走眼」的問題。即便身為游戲媒體的編輯,我也不可能對每一個(gè)游戲類型、每一種玩法都有著深刻的理解。以我自己為例,有幾種比較常見的游戲品類我是幾乎從沒玩過的,分別是體育游戲和幾乎所有沙盒建造游戲,所以在選擇「掃雷團(tuán)」的目標(biāo)產(chǎn)品時(shí)會(huì)盡量避開這些類別的產(chǎn)品,這就造成欄目內(nèi)容類型上的缺失。

除此之外,還因?yàn)槲覍@幾類產(chǎn)品基本玩法、樂趣點(diǎn)、品質(zhì)判定標(biāo)準(zhǔn)的不熟悉,也對一些產(chǎn)品的質(zhì)量產(chǎn)生了誤判,比如《機(jī)器人殖民地(Autonauts)》,在試玩了大約 1 個(gè)小時(shí)之后我草率得出了畫面品質(zhì)差、人物動(dòng)作僵硬、玩法沒有亮點(diǎn)等結(jié)論,但結(jié)果這款游戲在上線后獲得了很多沙盒建造粉絲的歡迎,目前 Steam 評價(jià)數(shù)已超過 1200 條,可以說是一款比較成功的小體量作品了。

第二是作品內(nèi)容與玩家興趣的結(jié)合度比較差。也可能是因?yàn)槲易约焊信d趣的、挑選的作品真的小眾到?jīng)]有人關(guān)心的程度,目前這個(gè)欄目在各個(gè)渠道的閱讀量一直在原創(chuàng)內(nèi)容里墊底,如果不進(jìn)行任何轉(zhuǎn)抽活動(dòng),數(shù)據(jù)還要更糟糕。這也從側(cè)面反映了開發(fā)這類原創(chuàng)作品的小團(tuán)隊(duì)以及他們的產(chǎn)品所面臨的困境 —— 即便這些作品真的有一些亮點(diǎn),但可能也不足以讓此前從沒接觸過相關(guān)資訊的玩家產(chǎn)生了解的沖動(dòng),當(dāng)然更談不上下一步的購買了。當(dāng)然,這同時(shí)也給欄目的表現(xiàn)形式以及內(nèi)容挑選提出了更高的要求,如果可以在這方面進(jìn)行優(yōu)化,也許可以獲得更好的傳播效果,在新的一年里值得嘗試。

大家關(guān)于題材和表現(xiàn)形式有什么好的想法,也可以在評論里提出來一起討論。

2019年「篝火掃雷團(tuán)」小回顧

從個(gè)人感受來說,每天面對這些從沒聽說過的上架新品,雖然可以基于經(jīng)驗(yàn)和一些為數(shù)不多的資訊在實(shí)際上手前對其基本品質(zhì)給出大致的判斷,但實(shí)際體驗(yàn)究竟如何,說到底依然是一件相當(dāng)仰賴人品的事情。

不過反過來想,我個(gè)人也把這個(gè)過程看做是一次真實(shí)的探險(xiǎn) —— 如果能在茫茫的陌生游戲里發(fā)現(xiàn)出人意料的精品,猶如披荊斬棘之后潛入迷宮深處找到一個(gè)裝滿金銀財(cái)寶的寶箱,又或是從一堆黃沙里曬出了豆大的金粒,那種喜悅與滿足,是我近幾年樂此不疲地在 Steam 上過隊(duì)列、找新品的原動(dòng)力。

在新的一年里掃雷團(tuán)會(huì)繼續(xù)陪伴大家,但形式和內(nèi)容也許會(huì)有一些小的變化,希望屆時(shí)能獲得更多玩家的認(rèn)可。



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