一個(gè)個(gè)充滿創(chuàng)傷的噩夢(mèng)是如何創(chuàng)造的,WePlay專訪《暗夜長(zhǎng)夢(mèng)》制作人于帆
PlayStation中國之星計(jì)劃游戲《暗夜長(zhǎng)夢(mèng)》,因其黑暗童話的風(fēng)格,發(fā)售后便獲得玩家群體熱議。打造這部作品的上海神奇??作室也算是WePlay文化展的老朋友了,早在2018年就曾在WePlay現(xiàn)場(chǎng)展示過《暗夜長(zhǎng)夢(mèng)》的早期版本。在發(fā)售后,WePlay有幸專訪到了上海神奇??作室制作人于帆,來聊一下《暗夜長(zhǎng)夢(mèng)》的一些創(chuàng)作理念。
作為一款黑暗童話風(fēng)格的冒險(xiǎn)解謎游戲,主人公比爾給玩家留下了深刻的印象。是出于怎樣的考慮,將這樣主角設(shè)定為一名受到過心理創(chuàng)傷的弱小角色?
于帆:在立項(xiàng)之初,當(dāng)我們決定想要?jiǎng)?chuàng)作一個(gè)從創(chuàng)傷中自愈的故事的時(shí)候,我們思考了主角比爾的年齡設(shè)定,一般來說成年人具有較強(qiáng)的應(yīng)激能力和自我調(diào)節(jié)能力,而孩子在創(chuàng)傷面前是沒有抵抗能力的,在內(nèi)心中更加容易形成傷痕,但我們也并不想簡(jiǎn)單的把比爾設(shè)定成一個(gè)弱小的孩子,任何人的軟弱都不是天生的,童年的比爾是一個(gè)非常健康快樂,善解人意的孩子,他的心理是在一次次的創(chuàng)傷當(dāng)中,慢慢的變得扭曲和自閉的,而我希望讓人們看到的是這種創(chuàng)傷給比爾帶來的潛移默化的影響和變化。

成年人有豐富的情感表達(dá)方式,而孩子那簡(jiǎn)單外表下的內(nèi)心感受,往往會(huì)被人們忽略。而正是在這一次次看似一切如常的忽略之下,其實(shí)比爾已經(jīng)嘗試過很多努力的方式,最終當(dāng)比爾一切的行為都得不到正面反饋的時(shí)候,必然會(huì)逐漸地走向性格的陰暗面。而這是一個(gè)長(zhǎng)期的過程,如果沒有得到及時(shí)的干預(yù)和引導(dǎo),當(dāng)大人們發(fā)現(xiàn)的時(shí)候已經(jīng)太遲了。另一方面,我們想表達(dá)幼小的孩子也擁有無限的可能性,即使是遭受了很多的困境,只要自己能學(xué)會(huì)正視問題,不再逃避,最終都可以從創(chuàng)傷中自愈。
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游戲中每一個(gè)夢(mèng)境的場(chǎng)景,都有極其濃烈的風(fēng)格,給人一種置身夢(mèng)境的幻想感。而在早期的版本中,游戲的美術(shù)風(fēng)格則更偏向恐怖一些。最終是如何確定現(xiàn)在的藝術(shù)風(fēng)格的?
于帆:制定藝術(shù)風(fēng)格的時(shí)候首先要滿足游戲世界觀的主基調(diào),以及用什么樣的方式來講故事。在一個(gè)個(gè)充滿創(chuàng)傷的噩夢(mèng)當(dāng)中,比爾最大的感受是黑暗和孤獨(dú),以及那些躲在暗處的危險(xiǎn)。所以游戲的大多數(shù)的環(huán)境都是陰暗的。我們?yōu)槊總€(gè)故事的創(chuàng)傷根源設(shè)計(jì)了扭曲的怪物形象,他們是結(jié)合了比爾的遭遇又被自己的想象放大的恐懼化身。同時(shí)我們賦予了夢(mèng)精靈光照的動(dòng)態(tài)陰影效果,這樣會(huì)讓一些游戲場(chǎng)景中的影子看起來似乎變得飄忽和扭曲,更加符合兒童的噩夢(mèng)的中那變化無常的氣氛。

在場(chǎng)景塑造方面,我們最主要運(yùn)用的手段是用環(huán)境來展現(xiàn)比爾的心理狀態(tài)。游戲中每隔一段路程,會(huì)出現(xiàn)比爾記憶里的現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景,這些現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景在游戲中形成了一個(gè)個(gè)交錯(cuò)點(diǎn),而中間連接的線就是噩夢(mèng)中光怪陸離的景色,噩夢(mèng)的場(chǎng)景采用了大量的現(xiàn)實(shí)和想象交錯(cuò)的風(fēng)格,還有上下顛倒的結(jié)構(gòu),主要的目的是再現(xiàn)比爾心理和性格扭曲的演變過程。畫面總體色彩風(fēng)格配合游戲主題采用了偏美式漫畫那樣的高對(duì)比度和高飽和度。我們想要探索一種走出中國傳統(tǒng)恐怖的方式,讓世界上更多其他國家的玩家能夠接受。從個(gè)人來講,我覺得這樣也比較符合我心目中對(duì)噩夢(mèng)世界的一種營造。

關(guān)于藝術(shù)風(fēng)格,最后不能不提本作的音樂和音效,我們需要設(shè)計(jì)出和環(huán)境主題完全融合的背景音樂以及出色的音效。游戲的音樂不僅需要承擔(dān)對(duì)于環(huán)境的完美詮釋,還需要將玩家的情緒引入到故事主角比爾的心境之中。所以我們非常注重游戲音樂所表達(dá)的“情緒”,我們希望它對(duì)游戲的藝術(shù)風(fēng)格能起到畫龍點(diǎn)睛的作用,在制作的過程中,我多次的和作曲家溝通故事的內(nèi)涵。
所以整體的藝術(shù)風(fēng)格是由概念設(shè)計(jì)、環(huán)境藝術(shù)和音樂音效共同編制而成的,而貫穿其中的針線就是游戲的敘事。
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《暗夜長(zhǎng)夢(mèng)》游戲的一大特色,就是加入了“夢(mèng)精靈”,夢(mèng)精靈在給到主角幫助的同時(shí)能力又不至于太過降低游戲的恐怖感,要做好這樣的平衡一定很難吧?
于帆:加入夢(mèng)精靈比克緹這個(gè)角色,恰恰就是為了適當(dāng)?shù)慕档陀螒虻目植栏?,因?yàn)椤翱植馈辈⒉皇俏覀兿胍非蟮闹黝},我們想要營造一個(gè)具有憂傷和壓抑色彩的黑暗童話,既然是“童話”,無論如何它也要有美的一面,夢(mèng)精靈就是這樣一個(gè)畫龍點(diǎn)睛的存在。在夢(mèng)精靈發(fā)出祥和的光時(shí),玩家會(huì)非常依賴夢(mèng)精靈光亮范圍內(nèi)營造出來的安全感,但同時(shí),也會(huì)進(jìn)一步加深怪物出沒的區(qū)域的不安和戰(zhàn)栗的感覺,夢(mèng)精靈會(huì)加強(qiáng)這樣的對(duì)比。如果玩家一直都是一個(gè)人沉浸在黑暗中探索,那么可能就會(huì)陷入“完全不敢前進(jìn)”或“習(xí)慣了就好了”的極端中,我們希望夢(mèng)精靈的出現(xiàn)會(huì)讓玩家始終保持在一個(gè)安全與危險(xiǎn)浮動(dòng)的邊界。夢(mèng)精靈自身的一些能力還會(huì)驅(qū)使玩家去探索游戲。

不過在主線劇情之外,玩家后期也會(huì)獲得不止一個(gè)夢(mèng)精靈,他們擁有更方便或更強(qiáng)的能力,當(dāng)玩家得到了這些夢(mèng)精靈后,游戲的驚悚感恐怕就真的會(huì)降低了。但設(shè)計(jì)這些擁有特殊能力的夢(mèng)精靈的目的,是為了讓玩家能夠以不同的玩法去體驗(yàn)游戲。
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在游玩過程中發(fā)現(xiàn),游戲的動(dòng)作場(chǎng)景尤其是追逐戲比想象中的多,是如何設(shè)置解謎與動(dòng)作元素的比例的?
于帆:可能由于游戲發(fā)售前大多曝光的是解謎的部分,所以大家開始會(huì)認(rèn)為這是一個(gè)安靜解謎的游戲,但我們其實(shí)希望游戲是由解謎和潛行這兩個(gè)不同的模塊來共同支撐起游戲的整個(gè)節(jié)奏,為了不使玩家過早的對(duì)噩夢(mèng)世界產(chǎn)生免疫,我們使用了比較老派傳統(tǒng)的漸進(jìn)式的敘事節(jié)奏,所以在前期的流程里,比爾處在故事的迷霧中,需要探索和了解他所處的創(chuàng)傷世界,劇情的懸念也較多,偏向于解謎的比重就會(huì)多一些,而隨著故事的推進(jìn),創(chuàng)傷的加深,比爾逐漸認(rèn)識(shí)到了創(chuàng)傷的本質(zhì),必須鼓起勇氣面對(duì)恐懼的時(shí)候,與怪物的遭遇次數(shù)也就越發(fā)的變多了,游戲前期出現(xiàn)的怪物,也需要在劇情的后期交代清楚比爾與這些怪物的關(guān)系。

所有的怪物都是以噩夢(mèng)來命名的,而且根據(jù)故事他們有著各自的特點(diǎn),比如象征著校園霸凌者的迷霧噩夢(mèng),就有著群體出沒的習(xí)慣和密集的視線。象征著施虐者的殘酷噩夢(mèng)會(huì)在噩夢(mèng)中主動(dòng)的尋找比爾,并且釋放出眼線來搜尋。我們希望讓玩家盡可能在每一個(gè)章節(jié)中都有不一樣的潛行方式。
關(guān)于解謎,游戲中單獨(dú)的小型謎題可以看作是緊張的潛行追逐之后的放松調(diào)劑,而流程中還有相當(dāng)一部分謎題是和潛行追逐進(jìn)行重疊而設(shè)計(jì)的。玩家需要一邊與怪物周旋,一邊完成謎題,我們交替使用這些方法,希望讓玩家在游戲的過程中能體驗(yàn)到的多變的互動(dòng)方式。
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很多玩家對(duì)于恐怖游戲是生理排斥的,而又有一些玩家喜歡追尋恐怖刺激,在開發(fā)過程中如何拿捏游戲的恐怖度?
于帆:人們的恐怖感源自對(duì)未知事物的恐懼,但與此對(duì)立的是人們對(duì)未知也存在著好奇心,兩者之間形成了一個(gè)天秤,而我們對(duì)游戲的設(shè)計(jì),就是在往這個(gè)天秤的兩邊增加砝碼,最終讓天秤平衡。

一邊是來自恐懼的壓強(qiáng):依靠壓抑的氣氛來給玩家?guī)韽?qiáng)烈的暗示,增加心理負(fù)擔(dān),不斷地刺激腎上腺素。而另一邊我們借用人們天生對(duì)事物發(fā)展的好奇心本能,不斷的埋下伏筆,驅(qū)使玩家繼續(xù)向前深入,迫切的想要了解謎團(tuán)背后的真相。一面承受著對(duì)未知事物的恐懼,同時(shí)又被強(qiáng)烈的好奇心所驅(qū)使,兩者的力量剛好平衡,以此來給玩家?guī)碜罴训纳骟w驗(yàn)。如果恐懼的壓強(qiáng)過于強(qiáng)烈,可能會(huì)讓玩家想要放棄這個(gè)游戲,而如果故事的鋪墊或敘事的誘餌沒有放置在恰到好處的位置,則會(huì)激發(fā)不出玩家的好奇心,甚至產(chǎn)生無聊。當(dāng)然,這個(gè)天秤的平衡點(diǎn)還是會(huì)根據(jù)不同玩家的個(gè)人接受能力而產(chǎn)生不同的影響。
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神奇魚工作室現(xiàn)在一共有多少人?最初《暗夜長(zhǎng)夢(mèng)》立項(xiàng)的時(shí)候是多少人?

于帆:到游戲完成時(shí),我們內(nèi)部開發(fā)團(tuán)隊(duì)有十多個(gè)人,但我們還有很多優(yōu)秀的外部合作者幫助我們一起完成了游戲,最初立項(xiàng)的時(shí)候只有3個(gè)人?,F(xiàn)在想想有點(diǎn)不可思議,雖說最初在只有3個(gè)人的情況下,但是大部分的游戲設(shè)計(jì)理念和長(zhǎng)達(dá)2個(gè)章節(jié)的游戲雛形,都是在那個(gè)時(shí)候完成的。并且很多設(shè)計(jì)方案都被保留到游戲后期。
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開發(fā)主機(jī)游戲有什么不一樣的感受?當(dāng)?shù)弥脒xPlayStation中國之星計(jì)劃的時(shí)候是怎樣的心情?

于帆:首先是為我們的游戲得到了SIE的認(rèn)可而高興,同時(shí)覺得找到了一個(gè)非常合適的平臺(tái),中國之星計(jì)劃對(duì)初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)來說是一個(gè)很有針對(duì)性的,也非常對(duì)口的孵化計(jì)劃,并且還能得到SIE公司的很多先進(jìn)的開發(fā)經(jīng)驗(yàn)和實(shí)實(shí)在在的幫助和支持,它和開發(fā)團(tuán)隊(duì)的目標(biāo)在很大程度上保持了很高的一致性。讓我們?cè)谥鳈C(jī)游戲領(lǐng)域的認(rèn)知扎實(shí)的往前邁進(jìn)了一步,對(duì)于項(xiàng)目和團(tuán)隊(duì)早期的成長(zhǎng)是至關(guān)重要的??傊畬?duì)這樣一次難得的相遇是充滿了感激之情吧。

神奇魚工作室未來還有什么新的計(jì)劃嗎?
于帆:我們首先會(huì)繼續(xù)完善《暗夜長(zhǎng)夢(mèng)》的后續(xù)版本。同時(shí)我們也在探討新的作品的構(gòu)想。雖然新的作品的想法目前不能透露太多,但我們相信,經(jīng)過了開發(fā)《暗夜長(zhǎng)夢(mèng)》的完整歷程之后,我們的團(tuán)隊(duì)在未來的開發(fā)游戲之路上會(huì)變得更成熟。
最后有什么要和玩家說的。
于帆:雖然《暗夜長(zhǎng)夢(mèng)》是我們第一次開發(fā)主機(jī)游戲,但我們是懷著敬畏的心情在向前探索,我們衷心的希望這款游戲能夠給玩家?guī)砜鞓返捏w驗(yàn)。我們也會(huì)不斷的總結(jié)經(jīng)驗(yàn),希望未來能有更好的作品呈現(xiàn)給玩家。
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