硬核|機(jī)制游戲&內(nèi)容游戲,中國游戲升級(jí)為何這么難?【硬核研究1-1】
游戲作為第九藝術(shù),和其他藝術(shù)形式有著根本性的區(qū)別。不管是回合制還是即時(shí)戰(zhàn)斗,是角色扮演還是moba、FPS,大眾玩家對(duì)游戲的消費(fèi)通常集中在對(duì)游戲機(jī)制的消費(fèi),對(duì)于新一代以手游體驗(yàn)為主的大多數(shù)年輕玩家而言,尤其如此。而在以主機(jī)游戲?yàn)橹饕w驗(yàn)入口的重度玩家之間,他們所體驗(yàn)的海外3a大作,卻有著明顯的另一個(gè)維度,就是對(duì)內(nèi)容,對(duì)劇情的追求。因此,真正牛逼的游戲往往表現(xiàn)為高水準(zhǔn)的游戲內(nèi)容和劇情感染力。 游戲機(jī)制和游戲內(nèi)容是一個(gè)游戲的兩個(gè)組成部分,在同一個(gè)游戲中并不存在非此即彼的矛盾。但在現(xiàn)實(shí)中,因游戲制作投入的重心以及對(duì)玩家體驗(yàn)邏輯設(shè)計(jì)的差異,卻使得市場上多數(shù)游戲在實(shí)質(zhì)上存在著基于機(jī)制和內(nèi)容的游戲類型分異,在本文中,我暫且把明顯偏向于以游戲機(jī)制驅(qū)動(dòng)玩家體驗(yàn)的游戲定義為"機(jī)制游戲",把主要以劇情和優(yōu)質(zhì)的游戲內(nèi)容細(xì)節(jié)驅(qū)動(dòng)玩家體驗(yàn)的游戲定義為"內(nèi)容游戲"。順便這里的內(nèi)容游戲,也是我對(duì)米哈游提出的內(nèi)容游戲的理解。 對(duì)于大眾游戲消費(fèi)市場而言,內(nèi)容游戲的制作始終存在著游戲時(shí)長和制作成本之間的矛盾。作為所謂的第九藝術(shù),游戲真正承載藝術(shù)的部分是內(nèi)容和劇情,但劇情對(duì)玩家體驗(yàn)的價(jià)值永遠(yuǎn)集中在第一次,就像不論多么經(jīng)典的電影,觀眾看過一遍以后,短期內(nèi)也不會(huì)想再看第二遍。這就產(chǎn)生了一個(gè)矛盾,廠商為了內(nèi)容足夠精彩,對(duì)游戲的內(nèi)容和劇情的創(chuàng)作投入了巨大精力,但投入巨大精力的內(nèi)容劇情,卻像電影一樣往往只能給玩家提供一次有效體驗(yàn)。這就導(dǎo)致了過去幾十年,內(nèi)容游戲長期以3a大作的形式被呈現(xiàn),并形成了以買斷制為主的,類似"電影票"式的付費(fèi)模式和游戲體驗(yàn)?zāi)J?,玩家一次性付費(fèi)買下“電影票”,花幾小時(shí)體驗(yàn)完游戲的內(nèi)容劇情,然后等待下一個(gè)符合口味的優(yōu)質(zhì)作品。 在今天中國的大眾游戲市場中,多數(shù)玩家真正熟悉的還是以"機(jī)制游戲"為主的本土網(wǎng)游。他們95%的游戲體驗(yàn)不是上文所說的游戲內(nèi)容和劇情,而是不斷重復(fù)的各種任務(wù),不斷膨脹的數(shù)值,以及把玩家撮合在一起進(jìn)行合作或?qū)沟挠螒驒C(jī)制。他們和那些玩3a大作的小眾核心玩家,本質(zhì)上是兩種玩家群體。 大多數(shù)玩家都只能體驗(yàn)機(jī)制游戲,罕見內(nèi)容游戲的原因有很多,但從游戲生產(chǎn)角度來看原因很明顯,正如上文所說,做優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容和劇情只能給每個(gè)玩家提供一次體驗(yàn),吃力不一定討好。而在中國游戲產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展的那段時(shí)間里,以機(jī)制驅(qū)動(dòng)游戲體驗(yàn)的游戲卻是一本萬利。游戲機(jī)制可以搞微調(diào)整、微創(chuàng)新,然后換上一個(gè)背景設(shè)定就成為新游戲,甚至不用搞什么調(diào)整創(chuàng)新,只需換個(gè)皮就是一個(gè)圈錢利器。因而不同游戲之間,機(jī)制上低成本復(fù)刻的同時(shí)也是游戲內(nèi)容和劇情水平上的停滯不前,甚至倒退。 就像上文所說的,任何游戲都有游戲機(jī)制和游戲內(nèi)容兩個(gè)部分,其中內(nèi)容游戲是在做好機(jī)制的基礎(chǔ)上再填入可以打動(dòng)玩家的游戲內(nèi)容,而平庸的機(jī)制游戲是在給出基礎(chǔ)之后就戛然而止。這種實(shí)質(zhì)上的偷工減料行為,即使在剛剛過去的那個(gè)游戲換皮就能賺錢的時(shí)代也早就被玩家們深惡痛絕。直到互聯(lián)網(wǎng)浪潮達(dá)到頂峰,市場中的蛋糕不再擴(kuò)大之時(shí),被逼肝、逼氪折磨得欲仙欲死的玩家們,他們對(duì)游戲內(nèi)容的訴求才終于開始迎來游戲廠商們的尊重:在原神出現(xiàn)前后,整個(gè)游戲圈也有零星的游戲產(chǎn)品引起玩家廣泛關(guān)注,比如劇情厚重畫面驚艷的《黑神話悟空》以及跟風(fēng)開放世界的《王者榮耀世界》,這兩款游戲基本可以代表不同層次游戲廠商,從不同角度切入優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容的縮影。然而直到今天,除米哈游外,那些在市場紅利期靠著抄襲游戲機(jī)制賺得盆滿缽滿的頂尖大廠,還未把宣傳中承諾的優(yōu)質(zhì)游戲投入市場。 近年來,那些肩負(fù)中國游戲質(zhì)量升級(jí)的,被玩家給予厚望的游戲,它們普遍難產(chǎn)的背后,反應(yīng)的是長期沉浸在嚴(yán)重偏科的游戲制作模式下的中國游戲廠商,他們想要擺脫過去的窠臼向內(nèi)容游戲創(chuàng)作的邏輯轉(zhuǎn)變之時(shí),從整個(gè)行業(yè)的現(xiàn)狀,到公司上層的決策,再從公司內(nèi)部各利益集團(tuán)之間的博弈,到制作團(tuán)隊(duì)的能力和意愿,他們要做出一個(gè)足夠優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容游戲,也許已經(jīng)趨近于讓柯達(dá)做數(shù)碼相機(jī),讓傳統(tǒng)車企做電動(dòng)車,究竟有多艱難只有他們自己知道。 好在“游戲”永遠(yuǎn)是一個(gè)年輕的,容易前進(jìn)的行業(yè),比如米哈游,從更早的崩壞3到一飛沖天的原神,他們就靠著這一條游戲升級(jí)之路,走出了中國游戲的未來。在此之后,中國游戲是被米哈游這條巨型鲇魚迅速帶起整個(gè)行業(yè)的游戲品質(zhì)升級(jí),還是米哈游長期一騎絕塵,一枝獨(dú)秀,未來幾年將見分曉。