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動(dòng)漫內(nèi)容出海日本?看6家日本頭部ACG公司怎么說?

2018-10-10 14:56 作者:三文娛  | 我要投稿

現(xiàn)在日本ACGN市場形勢發(fā)生了很大轉(zhuǎn)變,真正賺錢的只有游戲和周邊。這也成為了日本整個(gè)產(chǎn)業(yè)要解決的課題。日本正在考慮向中國這樣的海外視頻平臺(tái)內(nèi)容輸出。


2018年9月18日至23日,三文娛AniTrip第二期考察團(tuán)來到日本東京,拜訪了niconico、Netflix、CyberAgent、GoodSmile Company、LINE、Amazon等公司,參觀了TGS 2018(東京電玩展)。

動(dòng)畫公司如何盈利?漫畫企業(yè)怎么變現(xiàn)?

對(duì)于這兩個(gè)問題,三文娛做過很多次分析,也邀請(qǐng)過不少嘉賓進(jìn)行探討。分析探討的結(jié)論并不是太樂觀。

除了觀察研究國內(nèi)行業(yè)動(dòng)向,三文娛也一直對(duì)海外市場機(jī)會(huì)保持關(guān)注。這一次,在亞洲規(guī)模最大的游戲展TGS舉行的時(shí)候,和幾位業(yè)內(nèi)高管一起,拜訪了日本頂尖的動(dòng)漫公司或平臺(tái),探索更廣闊的商業(yè)潛力。

(這是AniTrip第二期,此前的第一期側(cè)重中日動(dòng)畫制作與IP合作,拜訪的是集英社Aniplex等日本動(dòng)畫漫畫公司)


IP開發(fā):尋求原著版權(quán),細(xì)化市場類型

日本公司在進(jìn)行IP開發(fā)時(shí),相比于已有一定人氣基礎(chǔ)的作品,更加看重?fù)碛性鴻?quán)。通常,包含人物設(shè)計(jì)、世界觀以及故事大綱等基本設(shè)定的企劃書,便是一份原創(chuàng)企劃的開端,用以同其他公司進(jìn)行商談。如果多家公司從一開始就共同出資啟動(dòng)一項(xiàng)原創(chuàng)企劃,會(huì)根據(jù)出資比例擁有相應(yīng)的原著權(quán)。當(dāng)這部作品后續(xù)再進(jìn)行——如游戲改編——的時(shí)候,則按照正常的授權(quán)過程同游戲公司協(xié)商。

另外,盡管尋求原創(chuàng)版權(quán)是日本公司內(nèi)容收購和開發(fā)部門最為重視的因素,但并不拘泥于從“零”起步。對(duì)于擁有原著權(quán)且愿意共享版權(quán),而不僅僅是授權(quán)改編動(dòng)畫或者游戲的公司,相關(guān)負(fù)責(zé)人表示同樣歡迎。

日本公司對(duì)于IP開發(fā)今后的走向,往往在項(xiàng)目的最初階段就已預(yù)定好,企劃中的設(shè)定都將根據(jù)今后的改編方向?yàn)榍疤醽碜?。例如,一部漫畫或者小說,未來計(jì)劃改編成影視作品的話,劇本會(huì)更注重劇情;而要改編成游戲的劇本,則更注重世界觀的構(gòu)造——比如《Fate》《刀劍亂舞》等作品的原著都是游戲出身,對(duì)于世界觀的構(gòu)造就會(huì)有非常好的把握。

另外,根據(jù)日本公司多年的IP孵化經(jīng)驗(yàn),如果想要以一個(gè)IP為中心進(jìn)行動(dòng)畫、漫畫或者游戲甚至衍生品的開發(fā),首先,需要在其中一個(gè)領(lǐng)域做成功。這之后,再一步步將其他領(lǐng)域疏通。而這一過程中,需要有一個(gè)核心人物擔(dān)任producer,去全力推動(dòng)項(xiàng)目的進(jìn)行,否則這個(gè)項(xiàng)目很難做大。

除了IP的改編方向,日本公司在原創(chuàng)企劃的初期階段對(duì)于IP的市場定位也有著非常清晰的認(rèn)知,首先做到的便是明確用戶對(duì)象。以日本游戲?yàn)槔?。日本的游戲市場?duì)于用戶有著非常細(xì)致的分類,單單偶像音樂類這一門類下面,就會(huì)細(xì)分到不同的年齡段。因此,對(duì)于希望進(jìn)入日本游戲市場的公司來說,在尋求日本相關(guān)公司合作之前,更重要的是明確受眾對(duì)象,將作品定位更加精細(xì),找到日本市場的空隙,開拓市場藍(lán)海。

現(xiàn)在,根據(jù)新的市場環(huán)境,日本公司也開始嘗試開拓新的市場。按照日本傳統(tǒng)商業(yè)模式,一個(gè)IP通常首先有一個(gè)原著,一般為漫畫或輕小說,這兩者屬于出版領(lǐng)域,出版社依靠相關(guān)出版物賺錢;動(dòng)畫環(huán)節(jié)則是成立制作委員會(huì),根據(jù)不同的出資比和業(yè)務(wù)范圍進(jìn)行制作、宣發(fā)、DVD販賣、線下活動(dòng)等;游戲方面則是游戲公司以技術(shù)為支撐賺錢——各類公司都在自己最擅長的領(lǐng)域發(fā)揮專長,并賺取相應(yīng)利潤。

但是現(xiàn)在形勢有所改變,真正賺錢的只有兩個(gè)領(lǐng)域,一個(gè)是游戲,一個(gè)是周邊。最近幾年DVD也無法帶來好的收入,賣不出去了。于是整個(gè)行出現(xiàn)了很大的轉(zhuǎn)變,這也是日本內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的一個(gè)課題。因此,日本的相關(guān)公司也在考慮面向中國的視頻平臺(tái)進(jìn)行內(nèi)容輸出。


動(dòng)畫:專注細(xì)分市場,看重優(yōu)質(zhì)創(chuàng)意

目前日本動(dòng)畫市場上的“泡面番”越來越多,而中國網(wǎng)絡(luò)播出的動(dòng)畫劇集也往往“短小精干”。因此日本泡面番的發(fā)展情況值得關(guān)注。

事實(shí)上,如果從變現(xiàn)的角度來看,目前在日本想要通過泡面番賺大錢還比較困難。但從播放平臺(tái)的角度來看,因?yàn)榕菝娣臅r(shí)長短,觀眾的點(diǎn)擊量會(huì)更高。

另外,受“細(xì)分市場”思路的影響,日本公司對(duì)于中日動(dòng)畫制作的合作也有著自己的判斷。目前,日本公司傾向的態(tài)度是,一部作品既要滿足中國市場又要滿足日本市場還具有一定難度。如果兩國共同創(chuàng)作一部作品,這部作品的世界觀就不能完全只是中國的,也需要有能夠給日本用戶代入感的東西。如果僅有中國的東西,很難達(dá)到共贏。

因此,有公司相關(guān)負(fù)責(zé)人認(rèn)為,既然難以同時(shí)滿足中國和日本的觀眾,不如在中國市場和日本市場中二選其一,在開發(fā)IP時(shí)專注一個(gè)市場。中日合作不一定是一部作品在兩國共同播出,日本的創(chuàng)意人才,包括人設(shè)、腳本、演出等領(lǐng)域,各方面參與到面向中國市場的企劃中也是合作方式之一。

在動(dòng)畫制作方面,日本公司的經(jīng)驗(yàn)更加豐富,演出等方面的技術(shù)相對(duì)占有優(yōu)勢,也懂得在低預(yù)算的情況下如何制作出好看的動(dòng)畫。而中國公司可以帶來新的想法,如果有好的創(chuàng)意,日本方面公司同樣歡迎大家一起來討論。


游戲:尋求海外合作模式,女性向游戲趨于耽美和音樂

日本和中國的游戲市場較為不同。比如說,電競、xbox等在日本發(fā)展相對(duì)落后。這是因?yàn)槿毡居腥翁焯?、PS等平臺(tái),所以游戲公司在做內(nèi)容的時(shí)候會(huì)首先考慮平臺(tái),而不是去做全球市場。

但現(xiàn)在,日本也開始注重海外項(xiàng)目的營銷和開發(fā)。

前不久騰訊和スクエアエニックス設(shè)立了合資公司,其主要針對(duì)的便是電競和PC端。一直以來,中日之間大多遵循日本方面完成游戲的制作,并在市場中獲得一定反響之后,再直接拿到中國市場。但以后中日之間的合作將不一樣。有公司相關(guān)負(fù)責(zé)人表示,日本整體的人口規(guī)模以及技術(shù)水平今后都難以有大的進(jìn)步。因此,將來日本公司會(huì)選擇在中國尋找一個(gè)值得信賴的合作伙伴進(jìn)行深度合作的模式,進(jìn)行游戲的海外項(xiàng)目開發(fā)。

而對(duì)于想要在日本尋求合作伙伴的中國游戲公司而言,非常有名、體量很大的游戲公司并不是最理想的合作對(duì)象,因?yàn)檫@樣的公司自身已經(jīng)具備開發(fā)能力和對(duì)應(yīng)的市場。相對(duì)的,新興公司更有合作的潛力。

近兩年,不論是中國還是日本,女性向游戲是新興的一大市場。日本女性向游戲主要針對(duì)10-30歲女性。目前日本女性向游戲發(fā)展有兩方面趨勢。

第一,現(xiàn)在的乙女游戲(少女戀愛游戲)并不單單以少女為主,已經(jīng)開始和耽美相融合,比如《刀劍亂舞》。第二是音樂類游戲的崛起。一直以來日本戀愛類游主要以劇本著稱,即文字,但目前的游戲中文字?jǐn)?shù)量大幅減少,同時(shí)mv和pv等視覺影像內(nèi)容大量增加。

日本早期的女性向游戲,例如《遙遠(yuǎn)時(shí)空中》,與其說故事好,不如說它們的游戲系統(tǒng)非常強(qiáng)大。這之后,輕小說改編開始興起。再后來,女性向游戲中的文字內(nèi)容愈加薄弱,音樂元素不斷增加。發(fā)展到現(xiàn)在,除了音樂元素,還有音樂的影像加入。

而這一發(fā)展趨勢與用戶的消費(fèi)習(xí)慣改變無不契合。在快消時(shí)代,用戶首先看到動(dòng)畫、PV等,很快被吸引,從而去關(guān)注作品。同時(shí),文字變少,反而增加了用戶自己腦補(bǔ)的空間。在帶入了更多自己腦補(bǔ)的內(nèi)容后,用戶會(huì)更加愿意繼續(xù)深入作品,從而增加用戶粘連度。



衍生品:企劃初期參與授權(quán)開發(fā),高風(fēng)險(xiǎn)高回報(bào)

衍生品和內(nèi)容作品的關(guān)系,可以說是相輔相成的。根據(jù)日本衍生品開發(fā)公司的經(jīng)驗(yàn),如果手辦等衍生品做的好,用戶購買以后,對(duì)于作品的忠誠度也會(huì)提高,反而會(huì)增加粉絲。要想將作品長久延續(xù),商品化是很重要的一環(huán)。

如果不希望作品像快餐一樣迅速被人們遺忘,商品化開發(fā)就需要認(rèn)真對(duì)待。例如初音未來、《刀劍亂舞》、Fate系列等知名IP,衍生品開發(fā)公司便是從初期就和作品一起成長起來,所以這些作品都很長久。

而提及商品授權(quán)問題,日本方面也曾經(jīng)歷過波折。很久以前,日本在授權(quán)的時(shí)候,由于公司之間也不能夠相互信任,所以版權(quán)方會(huì)制作一種貼紙——貼上了貼紙的即代表正版。但是發(fā)展到現(xiàn)在,企業(yè)之間的合作已經(jīng)完全依靠信賴關(guān)系了。

形象授權(quán)的參與時(shí)間方面,有時(shí)從企劃階段就參與,也有直到后期才參與的。

從企劃階段就參與,最后成功的概率相對(duì)較低,一般成功率為10%左右。因?yàn)轫?xiàng)目還沒有被市場驗(yàn)證。但是,一旦項(xiàng)目成功,從初期開始就可以趁著作品的熱度賣出很多。所以,這個(gè)是高風(fēng)險(xiǎn)、高回報(bào)的選擇。相對(duì)的,如果等作品火了之后再來進(jìn)行衍生品授權(quán)開發(fā),就有些來不及。風(fēng)險(xiǎn)低,但是回報(bào)也低。


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