Hota Aisa 在 Unreal Engine 5 中創(chuàng)建中世紀(jì)城堡
3D 藝術(shù)家 Hota Aisa 分享了基于虛幻引擎 5 的 Castle 環(huán)境的簡短分解,討論了工作流程,并解釋了 Demon's Souls 是如何激發(fā)該項目的。

介紹
大家好!我是來自巴斯克地區(qū)的 32 歲 3D 藝術(shù)家 Jon Gómez Aisa (Hota Aisa)。2013 年,我在圣塞巴斯蒂安的 Ceinpro 獲得了 3D 動畫學(xué)位和游戲和互動環(huán)境學(xué)位。
從那時起,我從 2013 年到 2017 年在 Dibulitoon Studio 工作,擔(dān)任 3D 環(huán)境和道具藝術(shù)家。我為兒童制作了各種電視節(jié)目和電影,例如 Elcano & Magellan: The First Voyage Around the World 和 Yoko and His Friends。
我于 2017 年搬到東京。在日本,我在一家名為 Soleil 的工作室從事一些 PS5 項目,直到上個月?lián)苇h(huán)境和道具藝術(shù)家。?

城堡項目
對于城堡項目,我使用了我在 2020 年做的一個概念。我在我的電腦上創(chuàng)建了一個文件夾,并在其中填充了我在 Pinterest 上找到的參考資料和城堡,然后在開始建模之前,我選擇了我最喜歡的部分,小心不要過于折衷。

工作流程
對于建模,我通常選擇 3ds Max,然后在 ZBrush 中刷邊框,使一切看起來更有機,更少數(shù)學(xué)。然后,我將資產(chǎn)帶到 Substance 3D Painter 以創(chuàng)建紋理。





我更喜歡將 Maya 用于 UV,因為在我看來,它是一個比 3ds Max 更強大的程序來完成這項任務(wù)。80% 的項目都是在 SP 中完成的,因為我喜歡它給我的控制。至于墻壁或塔樓等其他部分,我使用 Quixel Mixer 來創(chuàng)建帶有置換貼圖的墻材質(zhì)。?


由于我試圖在現(xiàn)實主義和風(fēng)格化之間找到一個很好的平衡,我決定把城堡的屋頂瓦片做成 3D 的,這樣我可以讓它們看起來更像我喜歡的樣子,而且因為它是一個作品集,我不是很擔(dān)心屋頂?shù)膒olycount。環(huán)境中的石頭、巖石和山脈是使用 Megascans 的單一資產(chǎn)制作的。我試圖找到一些可以將形狀和顏色與我自己的墻壁紋理相匹配的巖石,以保持連貫性。

至于構(gòu)圖,我做了不同的測試,改變山的形狀,在島上制作城堡等等。我也嘗試了很多不同的照明場景。虛幻引擎 5 是一個非常強大的工具,所以我不需要做太多工作就可以使照明看起來像我喜歡的樣子。在選擇之前,我還向我的朋友和家人詢問了他們更喜歡哪種作品的反饋。?

通常情況下,我不使用實時渲染器,因為我一直認為 KeyShot 或 Substance 3D 中的 Iray 質(zhì)量更高,但后來我發(fā)現(xiàn) UE5 有一個全新的潛力世界,我相信我會經(jīng)常使用它從現(xiàn)在開始更多。?

結(jié)尾
我花了大約 70 個小時在五天內(nèi)完成了這個項目。我的主要挑戰(zhàn)是學(xué)習(xí)如何在 Unreal Engine 5 中設(shè)置光照,以及如何使在 Substance 3D Painter 和 Quixel Mixer 中制作的紋理在 UE5 中看起來不錯。為此,我必須學(xué)習(xí)如何制作著色器并調(diào)整我的工作流程來回退,在這里和那里調(diào)整紋理。?

最后,我對其他藝術(shù)家的謙虛建議是玩許多電子游戲并從中尋找靈感。讓電子游戲成為你的Ikigai。我正在玩 Bluepoint Games 的重制版惡魔之魂,在玩的過程中,我受到了極大的啟發(fā),以至于在完成之前我無法停止在城堡上的工作。
此外,我喜歡每天查看 ArtStation 和藝術(shù)頁面以獲得靈感和動力,有時在查看其他人的藝術(shù)作品時會超級嫉妒(以積極的方式)。我認為靈感是有足夠動力完成此類大型項目的關(guān)鍵。

