沙漠風暴(修正版)S4首次問卷調(diào)查的作者回饋


感謝大家參與首次沙漠風暴(修正版)玩家問卷調(diào)查。
本次調(diào)查共獲答卷141份,其中填寫有效ID(可獲得皮膚獎勵)的為113份。
以下是調(diào)查分析報告:
玩家群體中,大學生(19~23歲)為游戲群體的中流砥柱,緊接著是初入社會的工作者或者進修的研究生/博士生(24~29歲)。上述群體占據(jù)沙漠風暴80%的名額。
與此同時,所有年齡段均有一定數(shù)量的反饋量。這也讓我們意識到玩家組成的復(fù)雜性。我們會盡力滿足所有年齡段對游戲的期望。
對地圖的入坑時間,所有的選項出人意料的平均,尤其是自由之翼初開時期就接觸多玩沙漠風暴的玩家占據(jù)了六分之一的名額。而所有選項的反饋十分平均,很難描述哪一時期的玩家占據(jù)主導(dǎo)。
各個階段的玩家均經(jīng)歷了迥然不同的沙漠風暴游戲風格,能讓大家在當下版本共同游戲,我們感謝各位的包容與支持。接下來,我們也會進一步腳踏實地的,解決當下的游戲問題,同時前瞻這個游戲模式的拓展性。
大家對于沙漠風暴的主要追求,有近半數(shù)的玩家選擇了側(cè)重競技模式的獲得勝利的快感,但七成玩家選擇了“更新鮮有趣的游戲場合”。游戲終歸是游戲,如何具有可玩性,是大家首要推選的目標。但與此同時,勝敗的重要性緊隨在后,這也讓我們注意到了兩種模式分別的重要性。
其余自定義回答,包括但不限于“開黑互相吐槽”“我是個1v1選手”“非套路的快樂”等等。在這里我們要強調(diào),任何結(jié)果占比在2%以上的選項都不是一個“應(yīng)該被完全忽視的選項”。本次調(diào)查在該題沒有記載1v1是提問時的失誤,下次注意。
大家對游戲的各方面滿意度,其中玩法模式、戰(zhàn)斗場景單位外觀占據(jù)了最大的“非常滿意”占比,其中感謝燈籠醬在“戰(zhàn)斗場景”和QGDXP在“單位外觀”上的努力。而玩家普遍表達不滿意的地方側(cè)重在“對抗平衡”和“界面交互”上。
“對抗平衡”的一大詬病點,就是我們幾乎原生態(tài)的挪用了合作任務(wù)的單位。而初期的合作單位是建立在David Sun的“全員側(cè)重于正面交鋒”的設(shè)計下,相對而言容易照搬加入沙漠風暴而免除修改。之后Monk上任時,所有的指揮官幾乎都離不開強勢二字,一點點實現(xiàn)著他在嘉年華時津津樂道的“喜歡合作模式因為不用考慮平衡性”,揮霍著用大量不謹慎、缺乏深思熟慮的翻倍加強從玩家那里換來的信任與喜愛。此時的單位強度已經(jīng)近乎被數(shù)值碾壓帶來的感官刺激所替代,打破了原本指揮官之間的平衡。以至于原本作為基石的礦兵極難有存在感,為了拯救純礦陣營,甚至動用了“虛數(shù)陣營”來以暴制暴,制衡當下的數(shù)值崩潰。作為數(shù)值策劃,我自己應(yīng)該清楚,各位玩家需要的應(yīng)該是優(yōu)秀的游戲機制和細節(jié)設(shè)計,在一些關(guān)鍵對局中感覺到撥云見日后的柳暗花明,而不是單純給高傷害、高血防、強控制,更不是生搬硬套已經(jīng)偏離了的單位。因此,即便當下不是最佳時機,在未來的版本,我們也希望盡力采用適宜的方法,重新控制一下沙漠風暴的數(shù)值體系,給經(jīng)歷了各個階段,感受到數(shù)值膨脹了好幾圈的玩家們一個交代。
“界面交互”上,我們曾經(jīng)做過一些改動,這些改動是今年才實施的,一些視覺效果升級。這些調(diào)整后的界面,原本是更加利于主播直播時展現(xiàn)在屏幕上供大家觀看,也利于在開展比賽時讓裁判及觀眾掌握當下的態(tài)勢。然而,這個界面尚有部分內(nèi)容亟待完善,同時確實破壞了一部分玩家的體驗。游戲資歷越老的玩家,在改動的第一局游戲就越痛苦。需要3~5局甚至8~10局后才能逐漸適應(yīng)。其實UI改動最大避諱的就是游戲習慣問題,在這一點上,理論上任何時候都不適合做出這個改動,然而越往后拖,就意味著潛在的錯誤越大,再改會起到更嚴重的后果。在接下來的UI方面,我們會著重強調(diào)在如下方面主筆:新型界面對比賽觀眾/直播觀眾的有效信息提供;“切換UI”按鈕按下后,信息的排布對當前玩家的清晰度;更多的功能性UI窗口提供。
在S4初期,地圖曾經(jīng)大膽進行了一項舉措:總游戲回合數(shù)由81波降低至64波,而降低的波次是從“開礦時的等待時間”摳出來的,本質(zhì)上對線的經(jīng)濟強度和曲線基本沒有變化。這項舉措曾經(jīng)招惹極大非議,但當適應(yīng)下來后,大部分玩家也對“縮短一局游戲時長”的目的表示理解。盡管如此,仍有接近三成的玩家表示“當下版本一局游戲時間超出了期望”。我們會想辦法在“不撼動游戲習慣和游戲節(jié)奏”的前提下進一步縮短游戲時間。這是個挑戰(zhàn)難度很高的舉動,我們會在未來必要的時間節(jié)點展示我們在這一點上的思考方案。
人機難度方面,大部分人表示“難度可以接受”同時可以適當加大難度??紤]到即將的兵種調(diào)整計劃,我們不計劃進一步加大難度(即便是推出新的副本),但我們同時會考慮到“讓一部分副本機制變得更加有趣”。
相比于游戲平衡和人機難度,目前發(fā)現(xiàn),當下版本的游戲上手難度是一個重災(zāi)區(qū)。接近4成的玩家表示“當下版本上手難”。在S4內(nèi)測階段,為了減少游戲上手難度,甚至刪除了開礦系統(tǒng)改為自動升級。但這和S4的難度提升相比也僅是杯水車薪。我們會更加重視這個地圖的新手教程模式,以及讓部分單位的運作機制/功能介紹更加清晰。
根據(jù)大家的反饋,幾乎所有玩家都對新指揮官的加入非常憧憬,但令人意外的是,新的基石單位和虛數(shù)單位緊隨在后。雖然上述單位的加入要格外謹慎,但也看出了大家對游戲的訴求——畢竟大部分資源還是要投入在礦上。之后,大家也對玩法模式和工人模型表示期待。這里可以透露一下,除了比賽之外,游戲預(yù)計會在一些其他的方式追加皮膚的獲取途徑。
最后,幾乎所有人都希望在沙漠風暴獲得“游戲玩法及單位設(shè)計上帶來的趣味性”,其次是通過挑戰(zhàn)對手獲得的滿足感。在此之后,具體的反饋包括但不限于“宏大的戰(zhàn)場”、“勢均力敵的丟人”、“重溫對戰(zhàn)時自動F2A的感受”等等。有幾個說法讓我格外觸動。
有效填寫皮膚預(yù)計在2020年1月1日版本更新時同步發(fā)放。再次感謝大家的支持。