【制作人叨一叨】姥姥為我開啟的游戲之道——來(lái)自硬核機(jī)甲制作人的自述
我叫穆飛,從小熱愛(ài)主機(jī)游戲。
現(xiàn)在租的40平的獨(dú)居小房子中有個(gè)陳列架,上面擺滿了從小到大給我?guī)?lái)快樂(lè)的游戲機(jī)們。我休息的時(shí)候經(jīng)常會(huì)在這個(gè)角落里觀賞,復(fù)古和情懷能不斷讓我再次體會(huì)兒時(shí)的快樂(lè),非常治愈。

還像平時(shí)的晚上一樣,回到家中。拆開快遞盒子拿出了一張普通的國(guó)行PS4光盤。這款游戲本來(lái)我已經(jīng)打通了好幾遍了,本打算新出國(guó)行版后買來(lái)作為紀(jì)念,放在我的游戲機(jī)藏品架上。但是心血來(lái)潮決定再打一遍回味一下。
我立刻打開光盤,插入游戲機(jī),熟練地通了一遍??粗谱髅麊?,房間內(nèi)回蕩著片尾曲《Step into lights》。讓我感慨萬(wàn)分。
這款游戲就是《硬核機(jī)甲》,而我就是這款游戲的制作人。

轉(zhuǎn)眼間,《硬核機(jī)甲》發(fā)售一周年了。
這個(gè)40平的出租屋,便是一切開始的地方。在2016年初,這個(gè)游戲的名字還叫做《代號(hào):硬核》,后來(lái)因?yàn)橐恍┢孑庠蛟诤M鉄o(wú)法注冊(cè)商標(biāo)(和《死或生2:硬核》名字沖突,因?yàn)槎加?#34;冒號(hào)硬核"。我:???),后改名為《硬核機(jī)甲》。起了這么一個(gè)樸實(shí)名字,也是為了好養(yǎng)活。在我們團(tuán)隊(duì)內(nèi)部還給了他一個(gè)很萌的外號(hào),叫"哈妹"(Hardcore Mecha兩個(gè)單詞的首發(fā)音Ha Me)
在4年前,《硬核機(jī)甲》還只是個(gè)腦中的概念。它已經(jīng)作為一款完整的游戲刻錄在光盤里,可以被更多的玩家體驗(yàn)到了。
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一年
《硬核機(jī)甲》發(fā)售后的這一年,對(duì)我們火箭拳的每個(gè)人來(lái)說(shuō),都是命運(yùn)的轉(zhuǎn)折點(diǎn)。我們不僅做完了一個(gè)完完整整的主機(jī)游戲。還獲得了很多夢(mèng)想中的榮耀。發(fā)售之后,日區(qū)首月下載量第一,F(xiàn)ami通33/40黃金殿堂,IGN8.8/10的Great評(píng)價(jià),各國(guó)媒體和玩家的好評(píng),等等等等。

國(guó)內(nèi)的主機(jī)開發(fā)產(chǎn)業(yè)幾乎為零,我們每個(gè)人都沒(méi)有制作主機(jī)游戲的經(jīng)驗(yàn)。"哈妹"給我們帶來(lái)了數(shù)不清的人生第一次的寶貴經(jīng)歷。
我們體驗(yàn)了頂級(jí)歌手影山浩宣的錄歌現(xiàn)場(chǎng)。

體驗(yàn)了游戲上線的各種腥風(fēng)血雨。
體驗(yàn)了自己作品的角色被立體化的興奮。

體驗(yàn)了購(gòu)買自己作品周邊的快樂(lè)

體驗(yàn)了和各大主機(jī)大佬、兒時(shí)的偶像同臺(tái)領(lǐng)獎(jiǎng),平等交流。

體驗(yàn)了作品給各國(guó)玩家?guī)?lái)歡樂(lè)的瞬間

體驗(yàn)了實(shí)體店里鋪滿自己作品的自豪感

并且除了光盤,還帶回來(lái)了玩具、限定版、同捆主機(jī)、各種獎(jiǎng)牌……這些就都是幾年前我們幾個(gè)人在這里的美好夢(mèng)想,甚至想都不敢想的事情。而現(xiàn)在,都實(shí)現(xiàn)了。


?姥姥帶我走上游戲之路
至今我都認(rèn)為我很幸運(yùn),我的游戲人生刷到了SSR的初始。從我小學(xué)2年級(jí)時(shí),我姥姥就瘋狂安利我一種叫做“游戲機(jī)”的東西。一開始我是懵逼的,這是有個(gè)機(jī)器手丟手絹在我身后?還是它當(dāng)老鷹我當(dāng)小雞?但看過(guò)姥姥演示完打鴨子后,我整個(gè)人就驚呆了。電視機(jī)的畫面居然可以互動(dòng),這太賽博朋克2077了。從那之后便一發(fā)不可收拾,墮落至今。

想玩主機(jī)就只能在姥姥家玩,姥姥也會(huì)經(jīng)常會(huì)瞞著我父母暗中給我一些最新型的游戲卡。也是在這段期間瘋狂的喜歡上了馬里奧系列。馬里奧系列是我從小就癡迷的品牌,鮮艷明快的色彩,腦洞大開的場(chǎng)景和角色。作為卡通形象,沒(méi)有米老鼠那樣主旋律小動(dòng)物“偉光正”,也沒(méi)有那種只要是男孩就一定喜歡機(jī)甲的惡俗感。馬里奧在那個(gè)時(shí)代我的周圍并沒(méi)有那么熱門,甚至沒(méi)有周邊,是我這種不愿入大溜的小學(xué)生的裝“嗶—”佳選。
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倒戈到機(jī)甲
前幾句話我說(shuō)到了很不符合我人設(shè)的話。但是沒(méi)有錯(cuò),我小時(shí)候很討厭機(jī)甲。身邊的男孩天天都在追捧高達(dá)、變形金剛、戰(zhàn)神金剛、福音戰(zhàn)士啥的。太硬,太俗,有啥好的。我估計(jì)我這輩子都不會(huì)碰這些玩意的。
但人生永遠(yuǎn)逃不過(guò)真香定理。轉(zhuǎn)折發(fā)生在初二(中二)。我和一個(gè)同學(xué)交換GB卡玩,把里面的游戲反復(fù)玩到膩后,百無(wú)聊賴的打開了最不想碰的一個(gè)《第二次超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn)G》。那時(shí)候最不喜歡機(jī)甲和戰(zhàn)棋,只是抱著隨便看看的態(tài)度試試。結(jié)果沒(méi)想到,玩了第一章,我就入坑了。

雖然戰(zhàn)斗畫面只是幾張圖片的位移,但那種能夠擋下各種傷害的厚重裝甲、能夠躲開光束子彈的機(jī)動(dòng)性的感覺(jué),讓我欲罷不能。從此就直接變成了一個(gè)成長(zhǎng)率A的蘿卜控。瘋狂看動(dòng)畫,補(bǔ)游戲。
嗯,模型還是買不太起的。
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遲到的游戲開發(fā)人生
游戲玩的多了,逐漸也會(huì)管不住這雙手,也想有樣學(xué)樣的做點(diǎn)什么來(lái)釋放一下內(nèi)心。但其實(shí)在大學(xué)之前大部分只能靠創(chuàng)作馬里奧同人漫畫來(lái)滿足需求,并沒(méi)有真正制作游戲的機(jī)會(huì)。

最能接近游戲設(shè)計(jì)的創(chuàng)作,是初二時(shí)根據(jù)《口袋妖怪》初代改的一套冒險(xiǎn)棋。做這個(gè)游戲的初衷,是看校門口賣山寨的口袋妖怪對(duì)戰(zhàn)硬幣,很多不玩游戲的同學(xué)都在買。我看到了“市場(chǎng)”,但實(shí)在看不過(guò)這套山寨硬幣粗制濫造的樣子,而官方的口袋妖怪卡片門檻又太高,一氣之下自己做了一個(gè)出來(lái)。60種可抓的怪,100種可對(duì)戰(zhàn)的怪和超還原的冒險(xiǎn)地圖,有道館、有火箭隊(duì)、有四天王。兩個(gè)玩家碰到一起還會(huì)強(qiáng)制對(duì)戰(zhàn)。兩個(gè)玩家互相競(jìng)技看誰(shuí)通關(guān)時(shí)間需要3個(gè)午休,中途可以存檔?,F(xiàn)在想想最有趣的是當(dāng)時(shí)調(diào)整的整套數(shù)值還非常平衡,通關(guān)難度剛剛好。

其實(shí)小時(shí)候從未想過(guò)自己以后能以游戲開發(fā)為職業(yè),直到到了高三得知家附近有個(gè)叫做北京電影學(xué)院的地方里面還有游戲設(shè)計(jì)專業(yè),才臨時(shí)轉(zhuǎn)變了自己的職業(yè)規(guī)劃。這才是我畢生應(yīng)該追求的夢(mèng)想?。ㄓX(jué)醒的太晚了點(diǎn)兒……)
在大學(xué)鉆研動(dòng)畫技法時(shí),第一次對(duì)機(jī)戰(zhàn)的元件動(dòng)畫做了嘗試,把BB戰(zhàn)士模型拆開后給每個(gè)零件拍攝了多個(gè)角度,然后在FLASH中拼接,嘿還真像那么回事。雖然當(dāng)時(shí)只是無(wú)心之舉的技術(shù)學(xué)習(xí),但也正是從那個(gè)時(shí)候奠定了現(xiàn)在的技術(shù)基礎(chǔ),讓事情變得更可行了。



還沒(méi)畢業(yè)進(jìn)入游戲開發(fā)行業(yè),做過(guò)獨(dú)立游戲也做過(guò)商業(yè)游戲,但非常慚愧的是,努力了將近10年,總是因?yàn)榉N種原因,一款上線產(chǎn)品也沒(méi)做出來(lái)。當(dāng)時(shí)很失意、很迷茫,沒(méi)有上線項(xiàng)目的經(jīng)驗(yàn)也讓我的履歷有很多的絆腳石(直到哈妹上線之前,也有很多資方因此認(rèn)為我是做不出上線項(xiàng)目的)。但也許命中注定只能自己干了,無(wú)論如何,做一款自己認(rèn)可的游戲是勢(shì)在必行的事情。
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硬核夢(mèng)想“火箭拳”
其實(shí)說(shuō)來(lái)奇怪,在一開始計(jì)劃創(chuàng)業(yè)的時(shí)候并沒(méi)打算想做機(jī)甲游戲。機(jī)緣巧合2015年的春節(jié),我在陜西爺爺家的窯洞中,那里沒(méi)有網(wǎng)絡(luò)沒(méi)有電腦沒(méi)有手機(jī)信號(hào),是最適合創(chuàng)作的地方。我突然腦洞大開,決定要?jiǎng)?chuàng)作一個(gè)2D動(dòng)作版機(jī)戰(zhàn),實(shí)現(xiàn)我一直以來(lái)的夢(mèng)想。一個(gè)通宵下來(lái),硬核機(jī)甲的雛形設(shè)計(jì)定下來(lái)了。當(dāng)時(shí)定了幾個(gè)貫徹始終的核心概念:
1.?各種戰(zhàn)斗方式差異化巨大的機(jī)甲
2.?駕駛員要能夠脫出并放大駕駛員戰(zhàn)斗的比重
3.?操作要自由,還原動(dòng)畫片中駕駛員的操作感受
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在初期給公司起名的時(shí)候。甚至還想過(guò)叫"燈泡"、"新蜂(NewBee)"這樣比較小巧可愛(ài)的名字。直到看了電影《超能陸戰(zhàn)隊(duì)》,里面大量致敬了魔神Z和火箭拳。我就下定了決心,選用了這個(gè)不僅能夠紀(jì)念我們的第一款作品,也有著能夠打破一切阻礙的寓意的名字。再小巧可愛(ài)的低調(diào)下去,會(huì)憋壞我那躁動(dòng)的心?;鸺?,就這樣誕生了。


早期,火箭拳只有三個(gè)人,就這樣擠在一個(gè)40平不到的出租屋里,進(jìn)行著最早期的創(chuàng)作。概念視頻、原型demo也就是那會(huì)兒做出來(lái)的。



在demo做出來(lái)之前,游戲的玩法還只停留在腦內(nèi)。市面上也沒(méi)有類似的游戲玩法被驗(yàn)證過(guò)。這時(shí)的我是非常緊張的:如果游戲不好玩,我們的錢根本不夠活到再做出一個(gè)新玩法。直到demo做出來(lái)上手玩過(guò)后,才真正感受到這個(gè)業(yè)可創(chuàng)。
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鋼之魂的情懷
"機(jī)甲"是一個(gè)讓眾多開發(fā)者而卻步的領(lǐng)域。機(jī)甲玩家們的要求很高:造型帥氣,設(shè)計(jì)合理,情節(jié)扎實(shí),表現(xiàn)過(guò)硬。想要做一款能滿足核心玩家的作品,要跨過(guò)非常高的門檻其實(shí)。開始做機(jī)甲游戲以后,我一直在想,也許機(jī)甲游戲這么少,也跟這份不妥協(xié)的硬核有脫不開的關(guān)系。但對(duì)于我來(lái)說(shuō),"機(jī)甲",是愛(ài),是夢(mèng)想,是不管有多難也要去實(shí)現(xiàn)的東西。作為擔(dān)負(fù)著“做自己認(rèn)可的游戲”的大負(fù)擔(dān)的第一款游戲,我需要去實(shí)現(xiàn)別人雖然憧憬但不敢嘗試的東西。灌注了情懷和責(zé)任,事情做起來(lái)才有意義,才爽嘛。
《硬核機(jī)甲》的第一追求,就是要能夠自由操作,像動(dòng)畫中的主角一樣控制機(jī)體。我玩過(guò)很多機(jī)甲游戲,像一些3D帶自動(dòng)鎖定的對(duì)戰(zhàn)游戲,雖然全部自動(dòng)化玩著省心,但因?yàn)殓R頭也一并鎖定,必殺技也都是一鍵連招,很多時(shí)候玩家對(duì)決就變成了兩個(gè)人原地轉(zhuǎn)圈,看誰(shuí)先出手,不同玩家間的視覺(jué)效果比較不易做出差異化。
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我很喜歡玩這些游戲,但心中一直想玩到的一種感受,是這些前輩游戲一致沒(méi)有實(shí)現(xiàn)的:
看動(dòng)畫片中,駕駛員們都會(huì)通過(guò)各種機(jī)體中的機(jī)動(dòng)功能組合出獨(dú)創(chuàng)的技能令對(duì)手驚訝“居然還有這樣的招式?!”。這種帥不在于特效,而在于駕駛員的能力。


▲全彈發(fā)射可沒(méi)那么容易
這是一種自由,不被自動(dòng)化和各種輔助所約束的自由。劃出優(yōu)美的軌跡,做出假動(dòng)作,使用火力壓制,高速影分身,走位欺騙,臨時(shí)躲藏,這些戰(zhàn)術(shù)都不是一鍵呼出的預(yù)制動(dòng)作,而是要靠駕駛員自己。我想要去實(shí)現(xiàn)現(xiàn)有的機(jī)甲游戲中無(wú)法實(shí)現(xiàn)的、這種動(dòng)畫片里才有的帥氣感。
我們?cè)谠O(shè)計(jì)的時(shí)候,隨時(shí)要確保每個(gè)技能盡量的簡(jiǎn)單、直觀,不能過(guò)于復(fù)雜。攻擊技能只有4個(gè),每臺(tái)機(jī)體按鍵配置都一樣,要符合玩家的直觀統(tǒng)一性。絕對(duì)不能搓招,甚至連《任天堂大亂斗》的組合鍵對(duì)我們來(lái)說(shuō)都是復(fù)雜的。按鍵和招式一一對(duì)應(yīng),上手盡量簡(jiǎn)單,才能確保高玩能將最大化將精力用在自己的表演上。只有這樣才能理解戰(zhàn)場(chǎng)上使用"全彈發(fā)射"是多么的廢手,TRANSAM發(fā)動(dòng)后對(duì)駕駛員的負(fù)擔(dān)有多大,王牌機(jī)師的帥氣連擊是多么的不容易。
這個(gè)設(shè)計(jì)的想法我覺(jué)得還算是成功。因?yàn)樯鲜珠T檻低,在線下活動(dòng)的時(shí)候,各種年齡段各種性別的人都能玩的歡樂(lè)。我希望這款游戲既能成為休閑娛樂(lè)的游戲,同時(shí)也能給網(wǎng)絡(luò)上高手對(duì)局充足的炫技空間,成為一款有競(jìng)技深度的游戲。
我們深知,我們的核心玩家看的不僅是游戲好不好玩,畫面絢不絢,還看重其中的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)。我們?cè)趧”驹O(shè)計(jì)時(shí)為了讓合理性的戰(zhàn)爭(zhēng)和戲劇性能夠融合,花費(fèi)了很多精力來(lái)推敲。讓場(chǎng)景、故事、設(shè)定,甚至敵人的出現(xiàn)方式都是有據(jù)可循,合情合理。當(dāng)然也留出了玩家對(duì)幕后的猜測(cè)空間。(果然看到已經(jīng)有玩家推測(cè)出幕后的動(dòng)機(jī)了,為了不劇透,就不在此展示了)

當(dāng)看到各國(guó)的主播玩到母艦關(guān)的尖叫,潛入關(guān)大逃脫時(shí)的興奮,合體機(jī)時(shí)的開心大笑時(shí),我們就知道我們做到了,這個(gè)正統(tǒng)機(jī)甲的目標(biāo)達(dá)到了。
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這款游戲的第二追求,就是極致的2D。2D有很多吃力不討好的地方,技術(shù)門檻高、空間表現(xiàn)力難以發(fā)揮、容易被國(guó)人先入為主扣上4399廉價(jià)小游戲的帽子。也許一個(gè)成熟的游戲公司,就不會(huì)去追求這樣的情懷。但是玩了這么多年機(jī)戰(zhàn)的我認(rèn)為,只有2D,才能將機(jī)甲的力量發(fā)揮到淋漓盡致的唯一手段。或許是被一直堅(jiān)持2D極致的眼鏡廠所感染,或許是感覺(jué)趁著年輕還有最后的機(jī)會(huì)再浪一把,對(duì)"發(fā)揚(yáng)光大2D動(dòng)作游戲"的挑戰(zhàn),就這樣自作主張的接下了。
2D和3D不同,在制作大范圍動(dòng)作的時(shí)候?qū)?huì)有著巨大的工作量。每增加一個(gè)元件的角度,就得增加一張圖,還得搭建復(fù)雜的動(dòng)畫結(jié)構(gòu)。而我們?yōu)榱藢?shí)現(xiàn)各個(gè)動(dòng)作中的平滑切換,使得這任務(wù)變得數(shù)倍艱巨(從事過(guò)2D骨骼動(dòng)畫的專業(yè)人士應(yīng)該都知道,動(dòng)作游戲中實(shí)現(xiàn)隨意平滑銜接有多費(fèi)勁)。為了實(shí)現(xiàn)這些,我們會(huì)將動(dòng)畫每一幀反復(fù)研究、反復(fù)打磨,讓每一個(gè)換圖的瞬間都掩藏起來(lái),讓玩家察覺(jué)不到,仿佛在操作一個(gè)高幀數(shù)的傳統(tǒng)手繪動(dòng)畫一樣。雖然很累很費(fèi)時(shí)間,但這些在創(chuàng)作中融入技術(shù)思考的挑戰(zhàn)感,比單純的做動(dòng)畫還要有趣。
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《硬核機(jī)甲》的第三追求,是要達(dá)到“雖然是2D游戲,但要五臟俱全有一個(gè)完整的演出效果”。這是以前玩《使命召喚4》帶給我的震撼,創(chuàng)作一款像在玩電影的游戲,是我今生無(wú)論如何也要追求的夢(mèng)想。
我不希望2D橫版游戲就一定要做成銀河戰(zhàn)士惡魔城那樣站樁對(duì)話的效果,我想要嘗試2D游戲?qū)τ谘莩龅谋磉_(dá)手法的極限。但作為一個(gè)2D游戲,也會(huì)令演出受到巨大的限制,想做復(fù)雜動(dòng)作和運(yùn)鏡的話,消耗的時(shí)間精力成本就會(huì)遠(yuǎn)超3D。所以《硬核機(jī)甲》所有的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫都限制在一個(gè)平面上,就像編導(dǎo)一個(gè)舞臺(tái)劇一樣。這意味著我失去了整整一個(gè)維度的表現(xiàn)空間,沒(méi)法做POV特寫、轉(zhuǎn)鏡頭等鏡頭語(yǔ)言。
這種做法沒(méi)有參考學(xué)習(xí)對(duì)象,甚至連是否足夠完整做完一部劇本都不知道。原本在電影學(xué)院學(xué)到的知識(shí),只能用上一半,剩下的就得冥思苦想反復(fù)試驗(yàn)??偨Y(jié)出幾個(gè)比較重要的思路:
- 設(shè)計(jì)角色動(dòng)作時(shí)要隨時(shí)考慮到重復(fù)使用已有的切片、盡量少或盡量不增加切片。
- 在原本需要描寫大幅度旋轉(zhuǎn)的動(dòng)作時(shí),通過(guò)切碎鏡頭、局部特寫、慢動(dòng)作等方式,讓觀眾產(chǎn) 生“無(wú)中生有”的錯(cuò)覺(jué)。同時(shí)對(duì)打斗節(jié)奏進(jìn)行控制。
- 挑10%左右的鏡頭,投入成本做完整的大幅度動(dòng)作,并平均分配在影片中,讓觀眾不要過(guò)長(zhǎng)時(shí)間持續(xù)觀看碎鏡頭。
- 讓特寫所拍攝的肢體、動(dòng)作方向、角色比例的排列組合均不相同,以減少機(jī)位不變帶來(lái)的重復(fù)感。
如果大家有興趣,以后可以單寫一個(gè)專門分析的文章。
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中途有好幾次想要找做動(dòng)畫的朋友來(lái)外援,但就是因?yàn)榇蟛糠值膯?wèn)題都無(wú)法用傳統(tǒng)動(dòng)畫思路去設(shè)計(jì),連我都不知該如何總結(jié)其中的方法論,就更沒(méi)法交出去了。很多時(shí)候就只能白天處理其他部門開發(fā)問(wèn)題,傍晚處理公司經(jīng)營(yíng)工作,晚上回家熬夜設(shè)計(jì)動(dòng)畫和處理腳本問(wèn)題??只咆瀼亓耸冀K,不知哪天可能就創(chuàng)意枯竭走投無(wú)路了,或者是害怕做出枯燥的內(nèi)容。尤其是花了好幾天想出來(lái)的一套鏡頭因?yàn)槌杀締?wèn)題而整個(gè)砍掉重做時(shí),壓力就會(huì)更大。
然而“運(yùn)氣”不負(fù)有心人,還是完整符合預(yù)期的設(shè)計(jì)出來(lái)了所有的鏡頭。并且將制作成本控制在了合理的范圍內(nèi)(動(dòng)畫組還能留下半條命的范圍內(nèi))。
創(chuàng)業(yè)維艱
雖然核心的動(dòng)力在于要做一款自己喜歡的游戲,但現(xiàn)實(shí)中并不是只有做個(gè)游戲那么簡(jiǎn)單。公司的經(jīng)營(yíng)是占據(jù)整整一半精力的事情。如上所述,每天的18個(gè)小時(shí)都是非常謹(jǐn)慎的使用,哪怕浪費(fèi)一點(diǎn),都有可能造成后患。招聘、文化建設(shè)、團(tuán)隊(duì)士氣、找錢,做預(yù)算,找辦公地點(diǎn),維護(hù)公司日常設(shè)施……各種各樣的事情都和游戲開發(fā)相差甚遠(yuǎn),但又是必須要面對(duì)且要做好的事情。
經(jīng)營(yíng)公司和制作游戲兩個(gè)重?fù)?dān)要扛,公司越在早期越難以招到足夠的人手,時(shí)間就那么一點(diǎn),很多時(shí)候只能是壓榨自己,要么拆東墻補(bǔ)西墻的高機(jī)動(dòng)方式來(lái)應(yīng)對(duì)突發(fā)情況。整個(gè)這三年下來(lái),就像在玩Game&Watch的MANHOLE,縱覽過(guò)去,能讓公司順利的活到現(xiàn)在真實(shí)個(gè)奇跡。也得感謝每個(gè)同事在遇到各種困難時(shí)的堅(jiān)持,幫我一起把沒(méi)撐住要塌的墻給撐住了。

?挫折
而熱血的追夢(mèng)游戲公司永遠(yuǎn)不會(huì)風(fēng)平浪靜,在這次為期三年的航程上也會(huì)時(shí)不時(shí)遇到令人絕望的暴風(fēng)雨。
在第一年的時(shí)候,沒(méi)有錢也沒(méi)有投資,當(dāng)時(shí)走投無(wú)路管家里借的賣房的50萬(wàn)塊錢。在好一段時(shí)間中沒(méi)有資本愿意投一個(gè)主機(jī)項(xiàng)目。我們?cè)谧龀隽艘粋€(gè)多人對(duì)戰(zhàn)的原型機(jī)后,開始了眾籌之旅。在那之前這個(gè)眾籌基本上就是一次"最終幻想"了,"如果做出來(lái)的游戲沒(méi)人喜歡, 被證明不好玩,那我們就卷鋪蓋走人,之后好好打工給家里還債。"當(dāng)時(shí)是懷著這樣的心情踏上了這條路。不過(guò)也幸運(yùn)的是最后成功籌集到了錢,也順勢(shì)找到了投資。《硬核機(jī)甲》在各大展會(huì)的試玩反響非常好,這樣一款形式新穎的游戲被廣大玩家所接受了,各國(guó)都充斥著好評(píng)。這也是我們第一次感受到,我們給廣大玩家們帶來(lái)了新的快樂(lè),這些可能比錢要更加帶給我們動(dòng)力和力量。
隨后2018年初,我們拿著已經(jīng)經(jīng)過(guò)打磨的單人關(guān)卡(序章和第一章)和多人模式關(guān)卡拿去給很多海外的發(fā)行商看,希望能找到海外有經(jīng)驗(yàn)的主機(jī)發(fā)行商。可是結(jié)果并不好。很多發(fā)行商認(rèn)為雖然demo看起來(lái)很好,但一家沒(méi)什么經(jīng)驗(yàn)的中國(guó)公司是絕對(duì)沒(méi)有能力能按照Demo的質(zhì)量做完這款游戲的。要么就是投機(jī)取巧后面混混樣子,無(wú)法保證品質(zhì)同意,要么就是直接爛尾。這些仿佛是商量過(guò)的一致論調(diào)不禁令人心寒和氣憤。跌跌撞撞的"哈妹"又因此背上一個(gè)沉重的使命:我們一定要把游戲做完做好!不能讓國(guó)外的行業(yè)再繼續(xù)對(duì)中國(guó)游戲抱有刻板印象了。
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雖然坎坷,但是完成了。
就這么一鼓作氣的將游戲做了三年,一個(gè)故事模式和一個(gè)單人模式,是無(wú)論從設(shè)計(jì)層面還是技術(shù)層面都是完全不同的兩套游戲,這是一套非常龐大艱巨的任務(wù)。
作為一個(gè)小團(tuán)隊(duì)的第一款產(chǎn)品,我們沒(méi)有人力和時(shí)間把游戲做到完美無(wú)缺,游戲開發(fā)中最重要的一點(diǎn)就是要有舍有得。唯一要保證的,就是游戲的完成,并且要保證前后質(zhì)量的統(tǒng)一性。游戲可以無(wú)限的接近完美,但時(shí)間和生命是不等人的。
雖然有不少的遺憾,可我們還是有始有終的將《硬核機(jī)甲》做完了。游戲發(fā)售后前三周一直維持日本下載量第一,在日本的社交媒體上也被關(guān)聯(lián)"中國(guó)機(jī)甲游戲逆襲?"、"現(xiàn)象級(jí)的游戲"這樣的關(guān)鍵字。從那之后,在國(guó)外的各個(gè)合作路感覺(jué)通順了很多,和日本業(yè)內(nèi)的人交流時(shí)也不再感覺(jué)到那份鄙夷的不自在了??磥?lái)"哈妹"完成了那個(gè)使命。
有些朋友經(jīng)常會(huì)問(wèn)我,現(xiàn)在3A大廠都不敢做多人單人捆綁銷售了,為什么你們一個(gè)小獨(dú)立工作室還要這么做?其實(shí),這個(gè)問(wèn)題我在過(guò)程中經(jīng)常會(huì)反復(fù)問(wèn)自己,這真的是個(gè)正確的決定嗎?也許從商業(yè)角度來(lái)看,這不正確,過(guò)于良心的內(nèi)容量不但會(huì)成倍增加成本,還會(huì)多做多錯(cuò)讓玩家產(chǎn)生錯(cuò)誤的預(yù)期。
但是,多人模式太好玩了,既然是夢(mèng)想中的游戲,那就需要實(shí)現(xiàn)它,讓我和其他喜歡這種游戲的人都能享受到快樂(lè)。一個(gè)劇情演出華麗的2D動(dòng)作游戲也是我所崇尚的事情,我希望能在2D小眾化的現(xiàn)代能再出現(xiàn)一個(gè)這樣的產(chǎn)物,能夠給予玩家們新的希望。最重要的,這是一款機(jī)甲游戲,在機(jī)甲游戲逐漸沒(méi)人敢碰的市場(chǎng)當(dāng)下,需要有投入精力與愛(ài)的作品出現(xiàn),讓各國(guó)的同行們不要灰心,這樣做是有意義的。

如果們只做了多人模式,也不會(huì)得到這么多的媒體好評(píng)和國(guó)際獎(jiǎng)項(xiàng)。如果們只做了故事模式,就不會(huì)有游戲時(shí)長(zhǎng)好幾百小時(shí),還在每天約戰(zhàn)上傳精彩瞬間的玩家們。所以,這個(gè)抉擇,我認(rèn)為是正確的,我們火箭拳的每一個(gè)人都也認(rèn)同這份付出所帶來(lái)的回報(bào)。人終將會(huì)老,終將會(huì)沒(méi)有精力,人的一生中沒(méi)有幾次拼搏創(chuàng)作的機(jī)會(huì)?!队埠藱C(jī)甲》也是我們火箭拳所有人的人生中,無(wú)法磨滅的一次值得驕傲的創(chuàng)作。
火箭拳現(xiàn)在也在擴(kuò)招中,不斷吸納更多的人才,希望能做更多的好游戲。
我愛(ài)火箭拳,愛(ài)這個(gè)用熱血?jiǎng)?chuàng)造夢(mèng)想的地方,愿火箭拳能一直飛下去,飛的更遠(yuǎn)。
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結(jié)語(yǔ)

將光盤取出放回盒內(nèi),將其陳列起來(lái),游戲展示架上又多了一款意義非凡的游戲。
我一直有個(gè)愿望,希望有生之年能買到一款2D表現(xiàn)精良,手感結(jié)實(shí),又帥氣又?jǐn)M真的機(jī)甲戰(zhàn)斗游戲。在今天,我終于買到了。雖然"購(gòu)買"過(guò)程有些坎坷,這個(gè)小愿望總算是實(shí)現(xiàn)了。
謝謝所有支持我們的玩家,謝謝所有的合作伙伴,謝謝火箭拳的戰(zhàn)友們。謝謝你,"哈妹",一周年生日快樂(lè)!
