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草元素以及燃燒反應(yīng)

2022-07-17 21:56 作者:122122119  | 我要投稿

隨著3.0版本草元素以及相關(guān)元素反應(yīng)實裝的確定,本文用來收集關(guān)于草元素相關(guān)一些零碎的資料,包括游戲內(nèi)已經(jīng)實裝的以及官方陸續(xù)放出的消息。

草元素附著

版本實裝前:

能夠進(jìn)行草元素攻擊的小怪只有:丘丘人薩滿(草)、草史萊姆;而己方?jīng)]有能夠提供草元素傷害的角色以及道具。因此目前游戲中僅有己方隊伍角色被草元素傷害攻擊時,顯示出草元素附著特效。特效如圖所示:

上圖中,己方角色被草薩滿的范圍草元素攻擊命中,該技能并不造成傷害,只是提供持續(xù)的草元素附著,并且角色身上翻涌著綠葉狀的草元素附著特效。

草元素反應(yīng)

目前在游戲中已實裝的草元素反應(yīng)為:燃燒反應(yīng)。主要體現(xiàn)在兩個方面:

  • 己方角色表現(xiàn)。己方角色經(jīng)過草屬性元素和火屬性元素附著〔該屬性附著順序不分先后,先火后草or先草后火都一樣〕時,觸發(fā)燃燒反應(yīng)。例如:己方角色附著有草屬性元素被火屬性元素傷害攻擊;或是附著有火屬性元素被草屬性元素傷害攻擊。

  • 敵方角色表現(xiàn)。由于己方角色沒有能夠造成草元素傷害的角色,所以只能使用火屬性攻擊自身附著有草元素的怪,例如:草史萊姆,觸發(fā)燃燒反應(yīng)。

首先第一種情況,如圖以草薩滿為例

己方角色在受到丘丘人薩滿(草)的草元素范圍傷害時,己方角色附著草元素;此時角色再次受到火弓箭丘丘人的火元素蓄力射擊時附著火元素時,觸發(fā)燃燒反應(yīng)。 或者通過點燃草地為己方角色先手附著火元素,再通過草薩滿草元素附著,觸發(fā)了同樣的燃燒反應(yīng)。

此時角色身上伴隨火焰灼燒特效,并伴隨持續(xù)DOT傷害。上述灼燒效果可以影響地形,點燃草地,同時對角色補(bǔ)充火元素附著草地點火的傷害不算高,但勝在傷害頻率極高,用過參量質(zhì)變儀都懂,比電氣水晶高多了。

該DOT傷害效果存續(xù)期間,角色的狀態(tài)欄同時顯示草、火元素附著。這也是論斷草火元素可以共存的主要原因。在觸發(fā)燃燒效果持續(xù)階段粗略統(tǒng)計在3s秒內(nèi),單段掉血值為固定值傷害單段傷害在104,加上草地點燃傷害在278左右;而單純的草地點燃傷害在117左右,兩者差值不知從何而來,同樣傷害頻率極高粗略統(tǒng)計20~25次左右,與草地點火的頻率一致。燃燒反應(yīng)結(jié)束后,無反應(yīng)殘留觀測結(jié)果這會受到草地破壞、燃燒補(bǔ)充火元素附著的影響,暫時無法避免,等待后續(xù)測試更新。

另外,在草元素附著的狀態(tài)嘗試附著其他元素,并嘗試觸發(fā)草元素的其他相關(guān)反應(yīng)。很遺憾由于未能實裝其他反應(yīng),先手草元素附著后,自身附著冰、雷、水均無反應(yīng),短暫元素共存后后手元素直接消失。至于與風(fēng)、巖相關(guān)的擴(kuò)散、結(jié)晶反應(yīng),目前游戲中也無法體現(xiàn)風(fēng)元素?zé)o法擴(kuò)散自身附著的草元素,巖元素?zé)o法生成草盾。

次是第二種情況,如圖以草史萊姆為例

圖片未被火元素傷害攻擊到的敵方角色,頭頂附著有草元素標(biāo)記;大史萊姆被火元素攻擊后,觸發(fā)燃燒反應(yīng),瞬時伴隨草火元素共存(<1s),存在一個特殊的火元素標(biāo)記后和凍元素一樣,是一種特殊的元素共存方式(猜測)。如圖:

該元素的標(biāo)記基底為火元素的標(biāo)記,加一圈火元素燃燒特效(圖中右側(cè)草史萊姆的頭頂?shù)臉?biāo)記更為明顯)。該標(biāo)記與凍元素的標(biāo)記類似,而「凍」元素以冰元素為基底,伴隨一圈寒氣的特效。

其次,「」元素是冰元素包裹水元素,同樣草火共存的「燃燒」元素,是火元素外殼包裹草元素內(nèi)核。在使用水元素反應(yīng)掉表層的火元素,觸發(fā)一次蒸發(fā)反應(yīng)后底層的草元素露出來。如圖:水火反應(yīng),觸發(fā)蒸發(fā)

此時史萊姆恢復(fù)成草元素標(biāo)記,此時補(bǔ)充火元素附著(無論是地面燃燒,還是技能附著)觸發(fā)新一輪燃燒反應(yīng)。時間結(jié)束時,草元素標(biāo)記回到史萊姆頭上,并再次與草地點燃的火元素反應(yīng)繼續(xù)觸發(fā)燃燒反應(yīng),直至史萊姆腦袋上的植物燒完,史萊姆的草元素特性消失。此時再使用火元素攻擊,無法繼續(xù)觸發(fā)燃燒反應(yīng)。與上上圖對比也可明顯看出,同樣是圖片右側(cè),此時無草元素附著的普通史萊姆頭頂附著的火元素明顯沒有之前「燃燒」元素明亮。

此時可以收集整理出以下草元素附著信息:

  • 證明草相對火是弱勢元素,類比于火相對于水;

  • 燃燒反應(yīng),與凍結(jié)反應(yīng)類似,可實現(xiàn)草、火元素共存,形成新的反應(yīng)元素標(biāo)記;

  • 新的「燃燒」元素,可通過消耗表層的火元素,露出下層的草元素,觸發(fā)新的燃燒反應(yīng)或其它元素實現(xiàn)新的反應(yīng)循環(huán)。

上述燃燒反應(yīng)觸發(fā)時,其傷害模式與我方角色觸發(fā)燃燒反應(yīng)時類似,都是持續(xù)性傷害類型。首先燃燒反應(yīng)打的是火傷,并且享受減火抗收益。其次燃燒反應(yīng)為固定數(shù)值傷害(與自身角色等級以及精通掛鉤),持續(xù)時間同樣為3s左右,傷害頻率超高同樣在20-25次左右,基本可以鎖定燃燒反應(yīng)為劇變反應(yīng)如此高的傷害頻率,如果是增幅反應(yīng),其他增幅反應(yīng)基本不用玩了。

如果新的燃燒」元素成立,即元素可以實現(xiàn)共存,那么隊伍的組合和體系的搭配將會更加靈活?;蛟S會出現(xiàn)類似于初版國家隊【香班以凍結(jié)、融化為反應(yīng)核心的隊伍,以蒸發(fā)/融化燃燒為核心的隊伍體系。

總結(jié)

以上為基于現(xiàn)有版本實裝的內(nèi)容,對草元素反應(yīng)之一的燃燒反應(yīng),即反應(yīng)作出的信息匯總??偨Y(jié)為以下幾句話:疊個甲:后續(xù)版本發(fā)生修改結(jié)論作廢

  • 燃燒反應(yīng)初步判定為劇變反應(yīng),傷害值為固定數(shù)值,受等級以及精通加成,并享受減防、減抗增益。此外傷害頻率極高,可彌補(bǔ)其它增益區(qū)間的損失;

  • 燃燒反應(yīng)為火傷,單向利好火系輸出角色,對可能的草系輸出角色無用;草系角色更多作為先手元素出現(xiàn),以草系后臺脫手2-3號位為最佳;

  • 燃燒反應(yīng)生成新的燃燒」元素,此時草火元素共同存在,不過只有表面的火元素可被反應(yīng),內(nèi)核草元素不受影響;

  • 燃燒反應(yīng)生成燃燒」元素的可被水、冰元素反應(yīng),露出草元素內(nèi)核,觸發(fā)新一輪草-火-水反應(yīng)。以此可搭配出全新的隊伍搭配模式,相較于單純的草火燃燒體系,可玩性更高。

按照上述結(jié)論推測,以構(gòu)成的以「燃燒」元素為核心的反應(yīng)體系,將會構(gòu)成未來燃燒體系建隊的基石。不過上述的一切內(nèi)容均是從現(xiàn)版本的細(xì)節(jié)中得出,至于燃燒反應(yīng)是怎樣?燃燒」元素是否存在?水火草三元素反應(yīng)體系是否能玩?角色如何劃分?還需要后續(xù)的版本更新確認(rèn)。

另外,關(guān)于官方公布其它兩個草元素反應(yīng)【激化】【綻放】的解析和展望,放在下篇文章(同樣不會包含任何內(nèi)鬼信息),當(dāng)然前提是官方?jīng)]有發(fā)布新的前瞻視頻。感謝您的觀看,我們下期再見!

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