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Unity學(xué)習(xí)筆記 Vol.77 實(shí)時(shí)動(dòng)畫敘事教程part2

2020-12-16 20:16 作者:NXL2  | 我要投稿

摘要

????實(shí)時(shí)動(dòng)畫敘事教程第二部分 。

本節(jié)內(nèi)容


流程

????導(dǎo)入官方的素材文件,并將材質(zhì)設(shè)置好。

使用ProBuilder創(chuàng)建一個(gè)新的物體,再選擇面,將想要的部分賦予材質(zhì)。使用選擇工具,進(jìn)行上下選擇或者環(huán)選。將材質(zhì)球拖到面上就可以賦予材質(zhì)。

結(jié)果如上圖。


添加燈光

????我們找到帶有燈光的物體。在層級(jí)面板上直接在它上右擊添加點(diǎn)光源。

添加完點(diǎn)光源,適當(dāng)調(diào)整它的位置,讓它位于物體的中心。

我們將 Multiplier調(diào)為0。

我們可以設(shè)置Gizmos的大小?;蛘吒纱嗖伙@示。

為了可以看清點(diǎn)光源的實(shí)時(shí)效果。我們可以將場(chǎng)景中的Directional Light的方向調(diào)整為夜間。

這樣方便我們對(duì)點(diǎn)光源的參數(shù)進(jìn)行設(shè)置。我們可以調(diào)節(jié)它的范圍,強(qiáng)度,顏色等,以達(dá)到我們想要的效果。

下面我們?cè)偬砑勇窡?,這次我們使用Spot Light,也就是聚光燈。

我們調(diào)整聚光燈的距離,強(qiáng)度和顏色。同樣我們將 Multiplier調(diào)為0。

我們調(diào)節(jié)完后 ,可以將其設(shè)置為Prefab,這樣下次我們?cè)偈褂盟涂梢钥吹铰窡裟P鸵呀?jīng)掛上聚光燈組件了。

再添加一些組件,讓場(chǎng)景豐富起來(lái)。


Timeline部分

????在Package Manager中安裝或者升級(jí)Timeline,然后打開Timeline。

我們?cè)趫?chǎng)景中創(chuàng)建一個(gè)空的GameObject,將它命名為Master Timeline。點(diǎn)擊Timeline窗口中的 Create創(chuàng)建一個(gè)新的Timeline文件,找好適當(dāng)?shù)奈募A,命名為Master Timeline。

我們將它的第一條軌道刪除掉。

選中Master Timeline,將Car1拖動(dòng)到Timeline軌道中,出現(xiàn)菜單,我們選擇Animation Track。

我們點(diǎn)擊紅色錄制按鈕,記錄物體的動(dòng)畫。

有Car1Position的位置上右擊選擇Add Key。為它在第0幀的地方添加關(guān)鍵幀。

我們?cè)賹㈥P(guān)鍵幀移動(dòng)120幀。向前移動(dòng)Car1一段距離。點(diǎn)擊紅色按鈕停止錄制 。

我們點(diǎn)擊紅色按鈕右面的曲線按鈕,展開可以看到貝塞爾曲線,我們希望它是勻速移動(dòng)的。我們就選擇Left Tangent > Linear。我們?cè)賹⒂覀?cè)方向也設(shè)置為線性。

同樣的方法我們給Car2也添加到Timeline中。在Car1移動(dòng)完成后再移動(dòng)Car2。

我們給攝像對(duì)添加左右旋轉(zhuǎn)的效果。

還是錄制按鈕,在Inspector中K幀,在第0幀時(shí)我們將Y軸設(shè)置為40,移動(dòng)到142幀,設(shè)置為-36,然后再到240幀,再設(shè)置為40。這樣就有了從左到右的來(lái)回旋轉(zhuǎn)效果。

我們?cè)谶@個(gè)軌道上右擊選擇Convert To Clip Track,我們可以將它轉(zhuǎn)化為剪輯軌道。

在它的Inspector窗口中,我們可以設(shè)置混合曲線的模式,還可以設(shè)置軌道循環(huán)播放。我們延長(zhǎng)Timeline的關(guān)鍵幀長(zhǎng)度就可以看到循環(huán)效果。

我們創(chuàng)建一個(gè)Track Group,將上面這些軌道拖到軌道組中??梢苑奖阄覀儗?duì)軌道進(jìn)行收納管理。

我們?cè)偬砑有∝埖腇BX,先確認(rèn)它的狀態(tài)。

將小貓拖到場(chǎng)景中,擺放適當(dāng)?shù)慕嵌任恢?。把它也拖到Timeline中。我們?cè)賹⑺匣氐絇refab文件夾當(dāng)中。

選中Original Prefab。

我們?cè)贏nimaitons文件夾中找到Cat_WalkCycle這個(gè)FBX文件。確認(rèn)它也是使用Generic動(dòng)畫模式。

將動(dòng)畫直接拖到小貓的軌道上。我們播放Timeline可以看到小貓的動(dòng)畫。

我們?cè)賹ost-Extrapolate設(shè)置為L(zhǎng)oop就可循環(huán)播放動(dòng)畫。

我們還想讓小貓進(jìn)行位置的移動(dòng),就再右擊小貓的軌道,選擇Add Override?Track。添加額外一條軌道。

這時(shí)我們就可以按著前面的內(nèi)容,錄制動(dòng)畫,給小貓?zhí)砑游恢玫年P(guān)鍵幀。

同樣這里我們也是給兩側(cè)都設(shè)置為線性。

我們將小貓坐下的動(dòng)畫,拖到小貓的動(dòng)畫軌道上。

我們希望兩個(gè)動(dòng)畫的轉(zhuǎn)換不那么生硬。可以將兩個(gè)動(dòng)畫融合起來(lái)。可以看到兩個(gè)動(dòng)畫間的斜坡,就這是兩個(gè)動(dòng)畫銜接的部分。融合后可以看到兩個(gè)動(dòng)畫自然的銜接起來(lái)。

同樣方式,我們?cè)俳o場(chǎng)景添加行人,再給它添加行走動(dòng)畫。注意,人物使用的動(dòng)畫模式是Humanoid。

另外還需要注意,給人物添加動(dòng)畫后,人物位置發(fā)生改變。就要檢查上面這個(gè)選項(xiàng)。

我們選擇Apply Scene Offsets可以讓人物應(yīng)用當(dāng)前場(chǎng)景的位置。

人物角色我們可以將Post-Extrapolate設(shè)置為Continue,這樣他可以一直持續(xù)向前走。

我們?cè)俳o場(chǎng)景中添加另一個(gè)人物角色,這次我們不希望角色根據(jù)動(dòng)畫的位移進(jìn)行移動(dòng)的話,我們可以取消Apply Root Motion的勾選。

我們?cè)俳o人物角色手動(dòng)增加旋轉(zhuǎn)和位移的動(dòng)畫。


Unity Recorder部分

注意勾選Show preview packages這個(gè)選項(xiàng)預(yù)覽包才能顯示出來(lái)

????在Package Manager中找到Unity? Recorder并下載安裝。

打開Recorder窗口。

點(diǎn)擊Add New Recorders,增加影片。

我們還可以在Timeline的窗口中添加Recorder的軌道。

我們?cè)谲壍郎峡梢赃x擇Add Recorder Clip,增加錄制片段。

這段Clip可以根據(jù)我們的需要進(jìn)行長(zhǎng)度的改變。

在Inspector中,我們可以設(shè)置導(dǎo)出的類型,文件,文件位置等一系列參數(shù)。詳細(xì)內(nèi)容我前面的專欄已經(jīng)說明的很詳細(xì)了,想了解的同學(xué)可以去翻看。

完成設(shè)置后,我們點(diǎn)擊播放按鈕的同時(shí),影片就會(huì)被同步錄制下來(lái)。

關(guān)于人物的動(dòng)畫我們可以在Abedo的Mixamo網(wǎng)站上下載。

按照這個(gè)設(shè)置下載即可。

導(dǎo)入項(xiàng)目中,要注意先將它的動(dòng)畫模式設(shè)置為Humanoid才能進(jìn)行使用。

Unity學(xué)習(xí)筆記 Vol.77 實(shí)時(shí)動(dòng)畫敘事教程part2的評(píng)論 (共 條)

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