【說明書】來了個(gè)可供參考的東西——《高達(dá)UC.Engage》初游玩報(bào)告

目錄
前言
標(biāo)題的定義
可玩性的定義
游玩難度的定義
角色獲得難易度的定義
休閑度的定義
逼氪度的定義
評分標(biāo)準(zhǔn)
總小結(jié)
下期預(yù)告

1.前言
在今年專欄的更新里,我將一些游戲和電影都做了一個(gè)評分
雖然我知道這個(gè)評分會因人而異,但是如果完全不做說明,我自己心里也過意不去。但是你們也看到了,最近吐槽的游戲和電影都沒法用差強(qiáng)人意來形容,垃圾的地方那純粹是在侮辱人的智商。雖然也存了一些不錯(cuò)的貨,但是真要做起來,那難度.......
不過情況遠(yuǎn)達(dá)不到糟糕的程度。這不,這兩天《高達(dá)UC.Engage》手游開服了,我也是很早在一些評論區(qū)里就表達(dá)了一些看法。
你不得不承認(rèn),隨著游戲的不斷深入,財(cái)團(tuán)的特點(diǎn)總是會讓你覺得很草,這款手游也是,雖然初游玩和垃圾基本不搭邊,但是.......
直接開始吧,我會給大家詳細(xì)介紹一下的
對了,上號圖,話說回來因?yàn)槟成当朴胃奶旎ò?,現(xiàn)在都養(yǎng)成習(xí)慣了......


2.標(biāo)題的定義
“【】”里的就是前綴,現(xiàn)在除了正在施工的、三件套的《真三國無雙》電影以外主要開了四個(gè)前綴
【愉快分享】主要就是一些玩起來不錯(cuò)的模玩和游戲,也有一些年代比較久遠(yuǎn)的老游戲。其中老游戲不參與評分
【不噴不快】就兩個(gè)字來概括:垃圾!一般起因都是游戲或者模玩的質(zhì)量,但是也有部分游戲本身沒有貢獻(xiàn)但操作很惡心的情況
【嬴政觸電線】顧名思義,就是“贏麻了”的意思,帶有陰陽怪氣,因此當(dāng)這個(gè)前綴出現(xiàn)時(shí),別看我在夸,實(shí)際上懂得都懂
以《敢達(dá)決戰(zhàn)》舉例,其實(shí)我也說過了,游戲本身質(zhì)量還可以,本來是會以【愉快分享】為前綴的,但是2.0的維護(hù)操作直接把我腰給騷斷了,加上補(bǔ)償實(shí)在不給力,沒辦法只能進(jìn)【不噴不快】
當(dāng)然,我也承諾過做視頻,到時(shí)候就是以【愉快分享】為前綴了

3.可玩性的定義
一個(gè)很容易讓人產(chǎn)生誤解的區(qū)域
首先我得說明:
不是說你是動作類你就會拿高分
現(xiàn)在的很多游戲雖然打著動作的標(biāo)簽,實(shí)質(zhì)上都是半養(yǎng)成,有一堆東西要你培養(yǎng),材料你得去刷。所以主要評價(jià)的標(biāo)準(zhǔn)并不是游戲里裝了多少東西,而是游戲的節(jié)奏。
而每個(gè)游戲都會針對這個(gè)問題做一些變化,這也是動作類一個(gè)優(yōu)勢:只要讓你有足夠的操作空間,這個(gè)刷材料的過程就不會像回合制等類型的那么難熬,很多時(shí)候都是不經(jīng)意間時(shí)間就過去了。
但是有一說一,過去的再快那也是時(shí)間。不是說動作類就一定比回合制好玩,事實(shí)上很多時(shí)候動作類所要面臨的不只是本身就存在的不平衡問題,還有很多為了增加難度而設(shè)置的、映射不及時(shí)的、讓人看到就惡心的東西,毫無疑問都是會造成大量扣分的。起始分很高,但是扣分的地方也很多
而回合制也有很多增加游玩體驗(yàn)的方法,比如加入地形的影響、相關(guān)角色之間的技能combo等等。起始分很低,但是加分項(xiàng)很多
總之讓玩家有理由去玩你的游戲即可。

來代入《高達(dá)Engage》?
一言難盡
yysy我不反對《Engage》的戰(zhàn)斗機(jī)制,這種機(jī)制下有很多可以聊的事情。事實(shí)上《Engage》也做到了一些,比如地形確確實(shí)實(shí)是影響了很多機(jī)體的性能,通過對位置的排布也能在一定程度上得出最優(yōu)解。

此外作為養(yǎng)成類游戲,體力和掃蕩都做到位了?,F(xiàn)在開放的單機(jī)游玩模式均可以進(jìn)行掃蕩,共斗雖然無法掃蕩但是中途退出也視為出擊,體力和掃蕩券的獲得難度也算是很低的那種。

但這也是從一個(gè)新游戲的角度來講而已,要談起能提升的空間那可太多了,首當(dāng)其沖的就是必殺畫面,絕大多數(shù)機(jī)體的必殺畫面都是進(jìn)行一次射擊的特寫而已,不是說非得是各種連招,好歹來幾個(gè)帥氣的拔刀斬也好啊。
此外比如機(jī)體的智商和多方面操作、建筑的摧毀、出擊機(jī)體的必殺combo、必殺技的花樣等等等等,總之就現(xiàn)在的游玩來講遠(yuǎn)沒到時(shí)候。

(附帶:我當(dāng)初聊瘋托氪屎的畫質(zhì)就是因?yàn)榭傆?*吹畫質(zhì),Engage就目前來看沒有吹畫質(zhì)的,因此不納入評價(jià)當(dāng)中)

4.游玩難度的定義
誤解重災(zāi)區(qū)x2
這里就得引入養(yǎng)成樹了,雖然我也很討厭樣式過于繁雜的養(yǎng)成,因?yàn)檫@確實(shí)很磨性子,一想起要為了某個(gè)裝備在一張圖里刷N遍還出不來......
但是不可否認(rèn),當(dāng)你碰到釘子時(shí)養(yǎng)成樹確實(shí)可以成為你加強(qiáng)的直接途徑,屬于玩游戲時(shí)的一個(gè)重要目標(biāo)。
原則上只要別把養(yǎng)成拖的過長,養(yǎng)成樹其實(shí)是按優(yōu)點(diǎn)來算的(相反,如果養(yǎng)成拉的太長就會變成缺點(diǎn))。
游玩優(yōu)化也會成為重要的一環(huán)。一些優(yōu)化過于垃圾的會直接增加這個(gè)選項(xiàng),另外部分游戲在各個(gè)模式下刪減容錯(cuò)操作的行為也視為減分。
(有的游戲操作就很騷,明明材料爆率極低,結(jié)果加了個(gè)次數(shù)限制。雖然不厚道,但是某種程度上反而讓人有性子在第二天刷,就很離譜)
此外就是任務(wù)的難度,速度要快,門檻要低。
此外是不能加入一些過于無聊透頂?shù)臈l件,我個(gè)人強(qiáng)烈反對在游戲的日常中加入好友性質(zhì)的合作任務(wù),這種任務(wù)出來基本都會扣分的。

Engage在這方面出了一個(gè)很奇怪的事情:
剛進(jìn)游戲并沒有新手指導(dǎo)
你進(jìn)入游戲就是進(jìn)入游戲了,只有在進(jìn)入某一項(xiàng)目時(shí)才會彈出相關(guān)
這其實(shí)是一個(gè)有好有壞的東西:因?yàn)橛螒蛲娑嗔?,什么東西是干什么的即使你看不懂日文你也知道,基本都是skip的事情,這個(gè)時(shí)候不能skip反而會讓你特別反感,不如這種沒有的好。
Engage算中層表現(xiàn),畢竟是偏放置的。唯一尷尬的地方是分層嚴(yán)重,你在這一難度下如履平地,那個(gè)難度的敵人就有可能輕松把你秒了,所幸是有低難度的,打低難度即可。


5.角色獲得難易度
這個(gè)很好理解吧?
其實(shí)是個(gè)和逼氪度有所重合的東西,但是鑒于逼氪度上有太多奇葩,所以選擇分開來講了
我的理念就一句話:搜集!
這其實(shí)是一個(gè)比較好拿分?jǐn)?shù)的地方,因?yàn)槲也环磳Σ糠纸巧唇鹕踔羶r(jià)格較高的行為的,只要你別太奇葩,這上面得分都不會很難看的。
(你們猜猜這上面奇葩的游戲有多少?)
但是這個(gè)評分還有一個(gè)因素左右著:參戰(zhàn)可能性。也就是說在游戲上面必須讓我感受到有一些新鮮玩意兒是可以加入到游戲當(dāng)中的,不要一出來參戰(zhàn)陣容寒磣的要死以至于讓我看不到眼前一亮的東西。

哪個(gè)UC迷能拒絕機(jī)設(shè)呢?
坦白來講,Engage的首發(fā)陣容確實(shí)不敢恭維:大量的作品都只登場了一代目,像Z、ZZ、紅獨(dú)角、牛等等暫時(shí)都沒有參戰(zhàn)。
但這也只是時(shí)間問題罷了,因?yàn)榕c之相反,很多在其它游戲難得一見的機(jī)體反而率先登場??梢哉f,Engage只要活夠時(shí)間,總會和你的最愛見面的。

只不過這個(gè)時(shí)間就很耐人尋味了:坦白講很多外服游戲更新速度都相當(dāng)一般,有時(shí)候上一次更新可能都是去年的事情了。
另外尬尷的可能就是獲得條件。海牛的獲得條件計(jì)算下來那實(shí)在是不敢恭維,雖然我有去考慮各種活動,但是也只是在考慮罷了,至于具體是個(gè)什么情況,還得交給時(shí)間。

6.休閑度的定義
你們猜是哪個(gè)游戲讓我把這個(gè)要素考慮到的?
先表明:我很討厭碎賬本!
一天到晚打這個(gè)打那個(gè),最后報(bào)酬算下來塞牙縫都不夠。你告訴我你想及格?
日常也好,周常也罷,難度絕對不能高了。這里也是最檢驗(yàn)實(shí)際體驗(yàn)的地方:不管你是動作類還是其它什么類別,只要你的戰(zhàn)斗不好玩或者過于拖沓,這上面都很難拿到一個(gè)正常的分?jǐn)?shù)

Engage表現(xiàn)依舊中規(guī)中矩,任務(wù)基本都是一些擊破幾臺機(jī)體、釋放幾個(gè)必殺之類的,做起來難度可能都沒有你翻譯這些條件上的日文來的難。

而假幣的發(fā)放保持了一貫水準(zhǔn),打通就給假幣,某些人總說財(cái)團(tuán)不會做游戲,是指假幣發(fā)的太多了嗎(手動斜眼)
(附帶:聽說某游戲的財(cái)團(tuán)直屬比帶陸智障強(qiáng)不少,不知道某些玩家是怎么思考這個(gè)事情的)
就目前而言,Engage已經(jīng)合格了。

7.逼氪度的定義
說一下一個(gè)定義:
假幣,即你在游戲中通過氪金、肝等行為換來的稀有貨幣,通常用來抽卡或者做其它特殊用途。
這方面各大游戲的操作可就太騷了,可以說,只要是個(gè)地方都能想方設(shè)法讓你去掏你的假幣:有拓倉庫的、有首發(fā)免費(fèi)次發(fā)要錢的、有拿氪金選項(xiàng)強(qiáng)占空間的、有要求每個(gè)月都交公糧還恬不知恥的說自己無氪的.......

容易讓人誤解的是我評價(jià)逼氪只是討論抽卡。其實(shí)不是的,某(真)良心游戲在一個(gè)棘手的地方要掏很多假幣,但是人家抽卡體驗(yàn)超級好,所以人家雖然也要掏假幣,但評分的時(shí)候是不會在這方面扣分的。
這個(gè)時(shí)候平衡性的問題就真正展現(xiàn)了:因?yàn)榫臀宜私獾膩碇v,絕大部分游戲的平衡性都是一坨屎,掛逼一般的新角色瞎幾把亂殺是常態(tài)。
那么怎么避免呢?很簡單,減少PVP的比重,只要讓玩家盡可能的少接觸PVP甚至日常不搞PVP,平衡性的問題解決其實(shí)比你想象中的要輕松的多。
此外就是氪金帶來的收益。以月卡舉例,并不是每次都氪,通常會停氪2~3個(gè)月來檢驗(yàn)效果的,因此月卡形式的氪金后續(xù)影響越低,分?jǐn)?shù)也會越低。


Engage依舊表現(xiàn)中規(guī)中矩。
就目前的情況而言,Engage的PVP模式現(xiàn)在也就是傳統(tǒng)的排名陣容對打,所以平衡性的影像微乎其微。

比較棘手的是抽卡,目前的夜鶯保底要300抽,雖然因?yàn)榧賻诺墨@得等原因,實(shí)際體驗(yàn)比某些保底比Engage少一半還要多的游戲要好的太多,但是數(shù)量還是太多了

但是就是有個(gè)好處:周年慶。《高達(dá)創(chuàng)壞者》和《高達(dá)大亂斗》的抽卡體驗(yàn)都是在周年慶時(shí)非常優(yōu)秀,只要Engage保持這個(gè)趨勢,那么以后的得分也不至于太糟糕的

8.評分標(biāo)準(zhǔn)
以分?jǐn)?shù)總和除以評定數(shù)量即可,各個(gè)分?jǐn)?shù)過三星即表示及格了。
我之前說了,我的評分里是有負(fù)分的,某種程度上來說,只要一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)里出現(xiàn)負(fù)分,那就基本不用看這個(gè)游戲了
評分(滿分五星,紅色負(fù)分):
可玩性:★★(游戲節(jié)奏還可以,也有一些提升觀感的東西,不過作為一個(gè)游戲來說這遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠)
游玩難度:★★★☆(低難度還是很砍瓜切菜的,不過幾個(gè)難度之間差距有點(diǎn)太大了)
角色獲得容易度:★★★(大部分角色靠抽,很期待加入一些外傳里的機(jī)體。但是像夜鶯、海牛這一類的保留意見)
休閑度:★★★★(難度在于你能不能看懂語言)
逼氪度:★★★(依舊保留意見)
最終評定:★★★(作為一個(gè)剛剛開服的游戲表現(xiàn)確實(shí)不多,不過也因禍得福,不會出現(xiàn)過多導(dǎo)致扣分的地方)

9.總小結(jié)

你不說話沒人把你當(dāng)啞巴,誰TM告訴你幾年沒停服就能代表質(zhì)量的?人家《雜兵OL》一個(gè)下午可能一把都打不了,人家不還比你運(yùn)營時(shí)間長?
我當(dāng)初在聊你游建模的時(shí)候就說過了,不是大家非要揪著你游建模不放,是你游玩家德不配位惹怒了膠佬。
搞清楚了:你游也是個(gè)殘廢品,只不過KY逼氪不長腦子時(shí)候太多給遮蓋了而已。
特別是某些計(jì)算點(diǎn)券的人,但凡長點(diǎn)腦子都知道那個(gè)點(diǎn)券的獲得途徑不是人做的??偸钦f自己只是好心幫忙計(jì)算什么的,那你告訴我你把通行證計(jì)算進(jìn)去干嘛?
還TM怪平民懶,具體情況啥樣你我都清楚!
每天逛批站,沒看過分析共享充電寶的?

萬物皆可串聯(lián),唯一的差別可能就是:
人家共享充電寶好歹因?yàn)槭悄阄疑磉叺臇|西,能掀起一些熱點(diǎn)話題
你游只能拿運(yùn)營時(shí)間來自我欺騙!

10.下期預(yù)告
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