【內(nèi)幕】趕工,疫情,骨干離職,2042是怎么步2077后塵的?

有一說一,游戲賣得還是挺不錯的。
文:774、伊萬
12月6日,知名FPS游戲博主Tom Henderson在Youtube發(fā)布了一則關(guān)于《戰(zhàn)地2042》為什么變成現(xiàn)在的樣子的時間線梳理視頻。視頻內(nèi)容得到了極大的反響,我們也將視頻內(nèi)容的重要部分整理給大家。
※本文僅代表視頻制作人的觀點
① 危險地帶模式是DICE看到APEX的成功以后才開始設計的。之后EA又眼紅《使命召喚 戰(zhàn)區(qū)》的熱度,就這樣造就了危險地帶模式的誕生,最早計劃是完全模仿戰(zhàn)區(qū)免費游玩模式,后來改成了游戲本體內(nèi)容的一部分。

② 參與過《戰(zhàn)地2042》的員工表示由于疫情只能夠在家辦公給他們帶了不小的麻煩:“在家給單一平臺做游戲是很有意思的,只要你家里有這臺主機或是PC,游戲做起來就會很方便。但是要處理五個平臺的問題就完全是一個永無止盡的噩夢,每天都有人在群里問‘有人可以幫我在PS5上試試這段代碼嗎?’”
這種情況下,效率自然就低得令人發(fā)指。

③ 由于藝術(shù)概念設計師離職等原因,可以發(fā)現(xiàn)現(xiàn)有的藝術(shù)概念根本不足以設計一整個危險地帶模式。游戲中的干員是由一些《戰(zhàn)地3》等以往作品的舊素材和新素材組合而成的。
④ 還有員工表示:之前EA對外宣稱的“游戲開發(fā)進度遠遠領(lǐng)先于日程表”的說法真的是太離譜了,估計那些管理層只看了一眼模型在引擎里跑的效果,根本不了解接下來還需要多少工作。當時DICE原定在3月開啟alpha測試,但隨著3月越來越近,DICE不得不承認自己無法按時完成項目并向EA申請更多人手。
⑤ 開發(fā)人員還說:“由于原本的UI團隊幾乎都辭職了的關(guān)系,UI問題成了整個項目最大的麻煩,永遠超出預算,永遠人手不夠,直到最后都在拖累整體表現(xiàn)?!?


⑥ 在技術(shù)測試時僅展現(xiàn)航天發(fā)射中心一個地圖,是為了向EA高層展示玩法,這是當時唯一幾乎開發(fā)完成了的地圖。

⑦ DICE內(nèi)部的工作壓力極大,DICE的員工不僅對已經(jīng)離職的前員工表達出了憤怒,也對其他參與了開發(fā)的工作室同樣表達了他們的沮喪。DICE在最后爭取爭取了一個月的延期,但其實他們需要的時間更長。
⑧ 工作室有大半個開發(fā)周期都在和寒霜引擎斗智斗勇,老寒霜引擎團隊幾乎全部離職,新寒霜團隊經(jīng)驗不足加上居家辦公的低效率,導致了現(xiàn)在的這個漫天BUG的《戰(zhàn)地2042》。

⑨ 雖然有疫情等第三方因素的影響,但最大的問題依然還是時間不足,EA應該給DICE延期起碼3到6個月,才能保證《戰(zhàn)地2042》的完成。

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