【策劃說(shuō)】從原神的文案策劃,談?wù)勅绾沃v好游戲故事

本期策劃說(shuō),我們來(lái)談?wù)勅绾沃v好游戲故事。
游戲故事與一般文學(xué)作品的區(qū)別在于,游戲故事注重設(shè)定,而文學(xué)作品注重情節(jié)。
以原神為例,它的主要設(shè)定是:

它的一個(gè)重要情節(jié)則是:五百年前,以坎瑞亞王國(guó)與天理的對(duì)抗為開(kāi)端的大災(zāi)變。
游戲中并沒(méi)有對(duì)雙方的戰(zhàn)爭(zhēng)有太多描述,只能從各方面粗略拼湊出事件:
坎瑞亞王國(guó)不信神,認(rèn)為神靈的統(tǒng)治是對(duì)人類(lèi)的奴役。
→坎瑞亞對(duì)天理舉起叛旗,于是天理統(tǒng)率七神對(duì)坎瑞亞降下神罰。
→坎瑞亞被深淵污染,一場(chǎng)大災(zāi)變從此擴(kuò)散至整個(gè)提瓦特大陸。
如果是小說(shuō),則需要講述:戰(zhàn)爭(zhēng)的過(guò)程、人物的情感變化、心理描寫(xiě),甚至是一招一式的細(xì)節(jié)描寫(xiě)等。但是游戲故事采用的方法是:玩家通過(guò)一些NPC的只言片語(yǔ)、留存的書(shū)籍或者古跡,一點(diǎn)點(diǎn)拼湊出當(dāng)年可能發(fā)生的事情。
區(qū)別在于:玩家主要需求的是游戲玩法,游戲劇情的功能更多是為了引導(dǎo)玩家,增強(qiáng)代入感,而文學(xué)作品的劇情和情節(jié)就是用戶(hù)需要的一切。
所以,游戲故事創(chuàng)作的邏輯應(yīng)該是:
第一步,確定主題:包括世界觀(年代,背景),主要矛盾(主角的行動(dòng)目的),這與核心玩法有關(guān)。
第二步,設(shè)計(jì)情節(jié):包括起承轉(zhuǎn)合,后期往往要調(diào)整。
第三步,人物設(shè)定:包括:主角、主要角色、次要角色、NPC、BOSS、怪物,以及角色關(guān)系、組織架構(gòu)。
第四步,場(chǎng)景設(shè)定:包括場(chǎng)景要素。
這里以水龍王角色設(shè)計(jì)為例:一般印象里, 龍王是水族之王,掌管興風(fēng)降雨。

但實(shí)際文案策劃從IP那里拿到的需求,以原神為例,卻是:楓丹的大法官,具有最高司法權(quán),職業(yè)為法師。

對(duì)此,我們需要從游戲之外尋找突破點(diǎn):
1.????? 中國(guó)的神話體系,是由獸神逐漸向人神靠近,從水神信仰上說(shuō),就是由龍王轉(zhuǎn)向媽祖;在原神這邊,也是原本由七大龍王統(tǒng)治世界,而后人神戰(zhàn)勝龍王,奪得統(tǒng)治權(quán)。
2.????? 水龍王化為人身,輔佐、審判、制約水神,從三權(quán)分立的角度,如果水神掌管立法與行政,那么水龍王自然就掌管司法。而從圣經(jīng)中對(duì)一種巨型海怪的描寫(xiě)“凡高達(dá)者,無(wú)不蔑視,它在水中稱(chēng)王”也可以看作是一個(gè)設(shè)計(jì)參考點(diǎn)。
最后我想談?wù)劰适聞?chuàng)作的心態(tài)。有時(shí)我們常常想寫(xiě)自己喜歡的故事,不想寫(xiě)常見(jiàn)的套路。然而游戲故事要先滿足實(shí)用的需求,寫(xiě)大眾喜好的故事;任何創(chuàng)作都是為了傳達(dá)情感、用充沛的情感來(lái)刺激用戶(hù),當(dāng)然也要堅(jiān)持想表達(dá)的中心思想。有時(shí)并不是寫(xiě)的東西沒(méi)人能理解,而是空想出來(lái)的、沒(méi)有得到沉淀的作品是不得人心的。