星穹鐵道:挖掘一些你可能不知道的冷知識(shí)

也是攢了好幾天的素材,分享一些,萬一能拿出來zhuangbility呢?

【1】關(guān)于卡芙卡
對(duì)于第一次接觸《星穹鐵道》的玩家,【卡芙卡】可能只是一個(gè)“迷人的小妖精”,但這個(gè)角色與前傳《崩壞3》也有聯(lián)系。
相較于姬子、瓦爾特、希兒等《崩壞3》知名老員工“再就業(yè)”,卡芙卡(Kafka)其實(shí)是一款【圣痕】——算是《原神》中專武與圣遺物的結(jié)合體。

而且,這是《崩壞3》龐大的“歷史人物圣痕”體系中(目前)唯一的“2D轉(zhuǎn)3D”的角色。
主創(chuàng)只是將弗蘭茲·卡夫卡(Franz Kafka)改了一個(gè)偏女性名字的卡芙卡(Kafka),但英文拼寫未變。
同時(shí),《星穹鐵道》中的卡芙卡(Kafka)與《崩壞3》的圣痕采用了相似的設(shè)計(jì)思路——紫色長發(fā)、高個(gè)子。
以及【傘】元素和【星海】元素!
當(dāng)然,人物性格是必須要改的,制造反差才會(huì)更有魅力。

考慮到《星穹鐵道》是2019年立項(xiàng),結(jié)合《崩壞3》圣痕卡夫卡同期實(shí)裝,滿星有甲殼蟲(對(duì)應(yīng)卡夫卡著作《變形記》)、文明之葉(也可以視為“星核”)和“原石”(這算是裝飾物)等元素。
可以推出如下可能:
1,設(shè)計(jì)卡芙卡或《星穹鐵道》框架的文本原案,與《崩壞3》中設(shè)計(jì)卡夫卡圣痕的,應(yīng)該是同一人,或者是同個(gè)創(chuàng)意團(tuán)隊(duì)。
因?yàn)椤缎邱疯F道》立項(xiàng)早期公司不可能堆太多資源,從當(dāng)時(shí)處于上升期《崩壞3》中(暫時(shí))借調(diào)資源是性價(jià)比極高的穩(wěn)健做法。

2,游戲主創(chuàng)(之一)應(yīng)該很欣賞卡夫卡的作品,否則,沒必要挑這么一個(gè)作家的“花名”用作開場(chǎng)人物。
那么,等卡芙卡正式進(jìn)入卡池和有相關(guān)劇情,(沒準(zhǔn)兒)應(yīng)該會(huì)有很多成就、梗、概念設(shè)定與卡夫卡的作品有關(guān)。

【2】關(guān)于成就【寸勁·開天】
【寸勁·開天】也是源自《崩壞3》,對(duì)應(yīng)一代平民女武神【符華】。
當(dāng)年的那位【符華】主打一個(gè)低氪金需求、物理高額輸出、連擊數(shù)高,一度是玩家下深淵一頓暴打的優(yōu)選。
所以,這個(gè)成就是在喚醒民眾(《崩壞3》玩家)當(dāng)年單次暴擊的輝煌記憶。

當(dāng)然,由于當(dāng)年【符華】的建模過于“坦蕩”,衍生出一個(gè)“?!保?/p>
即表示不要嘲笑別人平胸的意思。
搞不好,?《星穹鐵道》后面還會(huì)把【符華】拉進(jìn)這個(gè)宇宙世界里。

【3】關(guān)于成就【業(yè)報(bào)】
這個(gè)成就我是無意觸發(fā)的。
當(dāng)玩家與【罐中仙】完成第一次對(duì)話后,過段時(shí)間還可以與之再次對(duì)話——我是隔了有兩三天吧,路過的時(shí)候隨手點(diǎn)了點(diǎn)。

這時(shí)候,【罐中仙】會(huì)說“你又來了 blabla”,然后一些“放東西”和“送東西”的對(duì)話。
中間還有一段有點(diǎn)小恐怖的內(nèi)容——忘截圖了,反正主角是要把手抽出來。

之后,對(duì)話框會(huì)跳出讓玩家選擇放個(gè)物件,置入后觸發(fā)該成就——這個(gè)內(nèi)容我完成的太倉促了,算是彩蛋。

【4】奇怪的試衣鏡
三月七的房間有不少奇奇怪怪的東西。
比如,有好幾款不同顏色相似型號(hào)的相機(jī)。
再比如,主角面對(duì)三月七的試衣鏡,是看不到自己的!
光影折射在技術(shù)上不難實(shí)現(xiàn),因?yàn)閴Ρ谏系膾旒仍跈还耖T的玻璃上、三月七的試衣鏡上都是可以實(shí)時(shí)反射的。

如果一定要有個(gè)解釋,
要么是相關(guān)工作人員“偷懶”了,要么是暗示主角與鏡子有奇怪的關(guān)系,要么是說只有三月七照鏡子才能看到自己。
有興趣的朋友可以抽空自己試試。

【5】“限制級(jí)”的帕姆
還是在三月七的房間,臨窗有個(gè)巨大的帕姆玩偶——大概率以后是要出周邊的,
而且,如果多次點(diǎn)擊對(duì)話,主創(chuàng)還會(huì)明示你,這個(gè)毛絨玩具是身著“皇帝的新衣”。

【6】“奇怪的濾鏡”
玩家如果是用內(nèi)置的游戲攝影功能,還可以添加不同風(fēng)格的濾鏡。
有趣的是,添加濾鏡后,左上角的游戲logo與右下角的玩家信息,會(huì)與原片產(chǎn)生偏離。
添加濾鏡后,左上角的游戲logo會(huì)向上移動(dòng);
添加濾鏡后,右下角的玩家信息在向上移動(dòng)的同時(shí),字間距還會(huì)收窄1個(gè)單位。
(下面的動(dòng)圖以供參考)

【7】玩家的艾絲妲個(gè)子更高?
這是一個(gè)奇怪的邂逅,我?guī)еz妲跑去找艾斯坦,準(zhǔn)備搞個(gè)雙胞胎照片。
結(jié)果,發(fā)現(xiàn)兩個(gè)本應(yīng)一樣的建模其實(shí)還是有細(xì)微差別。
玩家的艾絲妲(左側(cè))的,比右側(cè)的NPC高一點(diǎn)——當(dāng)然,只是一點(diǎn)兒,如果有參照線還是能看出差別的。

切了好幾個(gè)視角都是如此。
不知道這算是彩蛋、技術(shù)參數(shù)問題,還是我的安裝包出了問題?

【扯點(diǎn)關(guān)于《星穹鐵道》的思考】
原本以為米家的新游會(huì)像《原神》一樣很“重”的游戲,上手之后,才發(fā)現(xiàn)這是一款在各方面都在努力做減法的游戲。
【1】宏觀設(shè)計(jì)上的“減法”
相較于《原神》這樣的大開放世界,《星穹鐵道》減少了允許角色上下翻飛、左右橫跳等帶來的建模難度、代碼密度。
由于人物、建筑、內(nèi)外飾等大小細(xì)節(jié)都無需考慮【Z】軸的適配性,使得節(jié)省下的人物財(cái)可以花在人物本身的建模、動(dòng)畫和劇情(臺(tái)詞)演繹上。

在應(yīng)對(duì)短視頻時(shí)代追求的短平快的必然氛圍中,因?yàn)椴捎昧嘶睾现七@種相對(duì)傳統(tǒng)的成熟模板,主創(chuàng)也大膽采用了智能戰(zhàn)斗幫助玩家刷本。
但對(duì)于深淵(模擬宇宙)這種米家標(biāo)配上,《星穹鐵道》引入了Roguelike來豐富玩法中的隨機(jī)性,雖然戰(zhàn)斗大多數(shù)依賴AI可以輕松刷本,但時(shí)不時(shí)選擇一些新的“卡片”進(jìn)行增益,可謂是“無限”豐富了每一次戰(zhàn)斗的不同。
相較于《原神》下副本還要各種“微操走位”,《星穹鐵道》通常只需要玩家點(diǎn)點(diǎn)鼠標(biāo),輕松多了。

同時(shí),《星穹鐵道》在細(xì)節(jié)體驗(yàn)也有所改良。
比如,《原神》中的任務(wù)難免有遠(yuǎn)距離跑圖,《星穹鐵道》在這方面提供的傳送點(diǎn)相對(duì)多一些——也是因?yàn)楦鱾€(gè)地圖面積都不大。
再比如,傳送點(diǎn)無需玩家手動(dòng)點(diǎn)亮,角色進(jìn)入預(yù)計(jì)區(qū)域自動(dòng)點(diǎn)亮,減少了《原神》玩家“狂按【F】鍵”的麻煩。
素材的獲取,向來是十分消耗玩家時(shí)間和精力的事兒——我想起為坎蒂絲升級(jí)各種刷紅果子時(shí)的一段歲月,《星穹鐵道》提供了萬能轉(zhuǎn)換機(jī)功能,讓玩家背包中的各種閑置材料得以效用最大化。

【2】微觀設(shè)計(jì)上的“加法”
《星穹鐵道》在不少細(xì)節(jié)上的“加法”很貼心。
最直觀的,就是角色建模,《星穹鐵道》的角色模型精度是可見的高,
比如,將常規(guī)的【武器】替換成【光錐】,大幅度減少了開發(fā)成本,從而可以提供更貼合角色的好看卡面——畫畫可比搞3D建模省?。?/p>
這也算一種加法。

最值得一說的,自然還是主創(chuàng)在劇情和臺(tái)詞上的打磨,單就【景元】出場(chǎng)部分的臺(tái)詞和微表情,就能挖出太多內(nèi)涵。
這種加法與最近大熱的《原神》宵宮新增劇情一樣,屬于可以反復(fù)玩味、多角度剖析的“厚度作品”。
再加上時(shí)不時(shí)送福利的【短信】、路人甲乙的“碎碎念”、撿來的圖書秘寶、藏入書柜的驚喜等,有時(shí)是一種讓人哈哈大笑的幽默,有些則是對(duì)現(xiàn)實(shí)暗黑的反諷或者是現(xiàn)實(shí)世界的吐槽。

你說這是主創(chuàng)代表玩家對(duì)世界的“吶喊”,當(dāng)然成立;你說這是主創(chuàng)為了豐富游戲內(nèi)容的“無聊置入”,也可以;不過,不管是何種解讀,內(nèi)容都產(chǎn)生了話題和思考。
《星穹鐵道》的成就與世界觀設(shè)定融入了更多的“冷門作品”和“著名思想”,我們除了可以一窺主創(chuàng)平時(shí)的閱讀偏好,還可以借這些梗和游戲設(shè)定重新“理解”世界。
像這些加法,如果玩家不在意,也不會(huì)影響游戲體驗(yàn),但深入琢磨下去,體驗(yàn)又不一樣了。

【3】迭代與試錯(cuò)
玩過《崩壞3》的玩家,可能都知道,當(dāng)年的八重村“副本”其實(shí)就是給當(dāng)時(shí)還在“秘藏期”的《原神》做技術(shù)試水。
深究一些看,八重村和更有技術(shù)性的【后崩壞書】的不少內(nèi)部模塊用在了開服的蒙德,八重村的不少外部模塊后來用在了稻妻。
一旦游戲代碼部分、模型部分的流水線化確定,之后的游戲迭代或者版本迭代就要考慮內(nèi)核,即故事而不是玩法。
《崩壞3》初期十分依賴玩法,中后期開始依賴故事;《原神》初期也是十分依賴玩法,到了如今的須彌末期,也逐漸更依賴故事;到了《星穹鐵道》,主創(chuàng)則是在開局就確定了基于故事和彩蛋的基本盤——如垃圾桶梗、各種成就和宏大世界觀的架構(gòu)。
于是,創(chuàng)始人當(dāng)年在接受采訪時(shí)提及的“建立IP”的大戰(zhàn)略,主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)在擁有充沛的現(xiàn)金流和技術(shù)力后,是一直在摸索和實(shí)踐的。

以米哈游規(guī)模越來越大的現(xiàn)實(shí)角度出現(xiàn),我們可以預(yù)期《星穹鐵道》的未來將會(huì)更加細(xì)化故事與人物的打磨,將游戲盡可能做成連續(xù)劇,從而降低重復(fù)玩法帶來的疲憊感。
如果我們期待更新穎的【玩法】,不妨期待《絕區(qū)零》,有了同公司其他款產(chǎn)品的技術(shù)力(建模、音樂、動(dòng)畫等),《絕區(qū)零》應(yīng)該會(huì)在玩法與劇本上嘗試進(jìn)一步突破。
由此,我認(rèn)為《星穹鐵道》是米哈游在《原神》之外、《絕區(qū)零》之前打造的一款“輕量化產(chǎn)品”,也有點(diǎn)摸水過河的意思——因?yàn)椤侗缐?》與《原神》在玩法上都太“重”了。
當(dāng)然,客觀一些說,《星穹鐵道》是米哈游豐富旗下產(chǎn)品線的一款必然推出。

我們不妨認(rèn)為,從外部看,《星穹鐵道》是一款為《原神》長草期玩家提供的副游、玩不慣或玩不“動(dòng)”《原神》但又對(duì)米家游戲有好感的“初戀”作品、也是給《絕區(qū)零》進(jìn)行口碑鋪墊的承前啟后作品。
從內(nèi)部看,《星穹鐵道》接棒了《崩壞3》中的【崩壞】概念,在“宏大世界觀”的豐富上進(jìn)行了補(bǔ)充,同時(shí),一定程序了實(shí)現(xiàn)了公司內(nèi)部的良性競(jìng)爭(zhēng),刺激內(nèi)部員工將更多文化創(chuàng)意引入游戲,形成一種“無聲的交流”。
總之,我挺喜歡《星穹鐵道》,希望主創(chuàng)可以適當(dāng)求穩(wěn),穩(wěn)扎穩(wěn)打,與《原神》持續(xù)形成差異互動(dòng)——不然,兩款游戲都高強(qiáng)度高密度更新,我這樣的普通玩家無論如何是體力與精力都更不上的。

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