TapTap9.6,一個玩樂隊的漫畫作者做了款宅宅都喜+1的游戲
我們有時會把喜愛的紙片人叫作老婆,但你能想到游戲中的角色就叫老婆”嗎?

今天要介紹的這款《少年的人間奇遇》就是這么清(jian)新(dan)脫(zhi)俗(jie)。你或許對這游戲早有耳聞,原名《宅男的人間冒險》,2019年上線曾在Steam獲得94%的特別好評,但因特殊原因下架,三年后的近日終于在手游版復活,玩家還因此等來了新的DLC和兩位女主的追加配音,目前在TapTap已有8萬購買量,處于熱賣榜第一位。


在這款游戲中,你將扮演一名18歲未談過戀愛的宅宅,開啟與三位女孩子的人間奇遇。你可以和雙馬尾機廳少女一同坐馬桶飛上外太空;穿越至異世界和病嬌魔女一起打怪升級;你還能和天然呆老婆躲避暗殺,來到地心拯救全人類。各種無厘頭的怪梗、讓人想掀桌的“反轉”,以及各種“作死”結局收集,從RPG、射擊到解謎的不同玩法,我邊玩邊在想,這個制作人……確定是地球人嗎?
經(jīng)過調查,制作人史悲的確是地球人,坐標廣州,不僅是游戲制作人,還是位漫畫作者和樂隊吉他手,游戲初作為《kio的人間冒險》,著有漫畫《世界太混亂》《時空肛門》等,組建過兩支樂隊,代表作有《波蘭首都是上?!?。

那么新的問題來了,漫畫作者、樂隊吉他手……獨立游戲制作人,他是怎么做到的?茶館有幸聯(lián)絡游戲制作人史悲聊了聊游戲背后的故事。
01
做獨立游戲的理由:
想到就去做了
茶館:史悲老師您好!請先向大家簡單介紹一下自己和Spacelight Studio吧!以及各自主要負責哪方面的工作內容。
史悲:那就簡單介紹一下吧,spacelight這個名字其實就是我(space)跟我的程序員light兩個名字合在一起,很簡單粗暴。我主要就是負責策劃、美術還有音樂。而light主要就是負責游戲程序部分。
茶館:在兼職做游戲之前主職在畫漫畫嗎?頭像來自《世界太混亂》的主角八千代,這是您的精神自畫像嗎?這個角色為什么只有一只眼睛呢?
史悲:為什么只有一只眼,其實我還真的沒有構思是為什么呢。這個角色其實是以前念書的時候隨便畫的,后來慢慢畫多了,干脆就變成一個代表我自己的形象了。


茶館:從2015年起,您開始在工作之余做游戲,是什么契機促發(fā)了這件事呢?因為了解到您是一個游戲十級愛好者,這個想法是否已經(jīng)醞釀很久了?憑直覺,感覺《kio的人間冒險》可能不是你做的第一款游戲?
史悲:我覺得自己是一個創(chuàng)作欲望很強的人,很多自己感興趣的事情都想試試能不能做。其實這個想法也沒有醞釀很久,通常都是想到就立刻做了。kio的確是我第一次完整做完的游戲,雖然現(xiàn)在自己回頭看覺得很不堪,但就當作是學習的過程吧。之前很多年其實也有嘗試過用flash或rpgmaker做,但我真的不太會程序部分,做了開頭就失敗了。我還是比較需要一個編程的搭檔。

2016年放網(wǎng)絡免費下載,2017年上線steam
茶館:《kio的人間冒險》據(jù)說靈感來自對《生化危機》系列的喜愛?
史悲:是呢,因為我小時候很喜歡玩《生化危機3》,對“老生化”可以說印象很深刻。
茶館:《kio的人間冒險》在玩家內反響很不錯,有想到嗎?接著在2017年就正式辭職專職做獨立游戲了,當時是怎么考慮的呢?為什么做出這樣的決定?
史悲:沒想過,當時做kio其實就是自己鬧著玩,里面很多太過自嗨的元素,因為根本沒想過會受到太多關注。不過也是因為覺得自己做的游戲原來還蠻受歡迎,那么就是試試看能不能做一款更受歡迎的游戲吧。
茶館:在專職做游戲過程中,感覺到和兼職做游戲最不同的地方在哪兒?您和成員之間各自扮演什么樣的角色?會有感到苦惱的時候嗎,都怎么調節(jié)的?需要學習更多游戲設計知識嗎?
史悲:其實我現(xiàn)在還是在不斷學習的過程,全職做游戲跟兼職做肯定有區(qū)別的,投入的時間就很不一樣了。
我跟我搭檔其實在做“kio”的時候已經(jīng)磨合得還不錯了。所以在做宅男的時候順利很多。我把想法跟圖像給到程序,他就把效果做出來。再不斷調整。
至于學習游戲知識,無非就是多玩不同類型的游戲吧。畢竟這東西我覺得只能靠自己體驗吸收了。(據(jù)了解,史悲房間里收藏著幾十臺游戲機)
02
嘗試用“宅”題材
做一款更受歡迎的游戲吧
茶館:作為正式辭職做的第一部作品《少年的人間奇遇》,這一作畫風和題材與前作差別挺大的,這次為什么選擇了“漫畫”+“鏡頭移動”+“otaku”這樣的題材和表現(xiàn)方式呢?總體看起來更有史悲老師的特色了。
史悲:因為上一部游戲太過于自嗨,很難擺上臺面。所以肯定需要調整,但當然也得保留自己特色。所以就試試用“宅”這個題材來展開做吧。

茶館:《少年的人間奇遇》的研發(fā)時長有兩年,似乎比前作花的時間更長?遇到了什么困難嗎?
史悲:其實沒遇到什么困難,只是游戲的流程與工作量都比kio大了好幾倍,其實我覺得算做得快了。
不過后來dlc我也花了1年時間做。因為dlc構思跟作畫都比本體精細很多。

茶館:從游戲玩法和成就來看,除了真結局,各種奇怪選項導致了各種搞笑和意想不到的“橫死“或“社死“模擬器,加上悲壯音樂感受到了“作死”的樂趣(不是)。您是怎么形成這種玩法設計理念的呢?
史悲:這個其實就是單純?yōu)榱梭w現(xiàn)這個游戲無厘頭的格調,并沒有什么太深奧的東西。

茶館:游戲腦洞也很大,比如坐馬桶飛天到外星球、剛被告白就誤按逃生艙被彈出、下真空波動拳,這些是來自創(chuàng)作漫畫的經(jīng)驗嗎?還是您的大腦本身無法停止腦洞。
史悲:馬桶升天這個單純就是個無厘頭的神展開,然后被告白就彈飛是劇情需要啦,要吊吊觀眾的胃口打敗boss迎來最后真正的告白嘛。然后下真空波動拳其實是《街頭霸王》里隆的必殺技,真空波動拳。
可能因為我其實就是經(jīng)常想爛?!?/span>

茶館:這款游戲玩法很特別。每條線的玩法不一樣,既有解謎,還有動作戰(zhàn)斗、rpg,您是怎么想到這種“組合玩法”呢?還有想到這么多好玩的小游戲?
史悲:老實說其實小游戲并不好玩…單純?yōu)榱俗寙渭兾谋镜膭∏橛螒蚰芏帱c互動。

茶館:游戲里埋了不少彩蛋,包括“屎中劍”,拔出劍就是勇者劇情,之前游戲的場景麥當當,PS1,便利店似乎和《世界太混亂》內相似,還有好友“孫渣”“波波”等??梢越榻B游戲里大概埋了哪些領域的彩蛋嗎?
史悲:埋的東西那就太多了…感覺沒法簡單說完。
只是會覺得每當有人能發(fā)掘出來,那么我也會很開心。畢竟都是我喜歡的元素。

03
DLC:
現(xiàn)實中的霸凌比游戲中可怕
茶館:劇情設計上也是您,如果說這三條線我最喜歡哪條,從劇情腦洞上喜歡古恒條野,但從情感觸動又喜歡老婆線,因為很浪漫。您在這三條線里最喜歡哪條角色線呢?原因是?
史悲:其實3條線我都很喜歡,很難說只喜歡哪一條,我喜歡老婆線+dlc不斷的劇情大反轉,也喜歡谷恒條野的性格與外太空題材,也喜歡魔女最后不斷轉換游戲卡帶的rpg世界。

茶館:通過DLC的補充,世界觀更加完整了,整個游戲的故事主要想表達什么呢?
史悲:dlc的構思可以說想得自己頭也痛,首先要補完原本流程的謎團,還得符合游戲里的邏輯,在構思階段其實構思了非常多種的可能性,然后在很多構思里選出最合理的一條。
在故事表達方面也曾想過寫得非常陰暗,畢竟是要毀滅世界的理由。得讓玩家能體會到游戲中老婆的感受,曾經(jīng)甚至想把校園霸凌的內容寫得更加詳細,但是后來想了想,怕大家接受不了,也跟游戲格調不相符。所以相對描寫得片面點。
現(xiàn)實中的霸凌,比游戲中可怕多了。

茶館:據(jù)了解,《Kio 的人間冒險》的不少玩家不接受過于致郁的結局,而這次三個真結局都很溫馨,從BE到HE,是您變了嗎?為何有這樣的轉變?
史悲:其實BE,HE的故事我都喜歡,既然大家都喜歡HE,那就寫點HE吧。
茶館:說到游戲音樂,現(xiàn)在腦袋里回想起來的是開場音樂和悲壯音樂,這些音樂也是您用Switch的編曲軟件制作的嗎?用Switch編音樂這么方便嗎?
史悲:里面也有不少是非switch編的,其實switch寫歌并不方便,甚至說非常麻煩。只是它可以隨時隨地編曲,導出的過程可以說極度麻煩。用switch編曲更大一個程度是在裝逼……

茶館:做游戲主要是考慮自己的喜好,還是市場呢?
史悲:當時是興趣啦,但是做自己喜歡的事情又能賺到錢,那就更好了!
茶館:其實這款游戲2019年5月就在Steam上架了,接著出于版號的考慮選擇下架,這三年時間這款游戲到底經(jīng)歷了什么?在等待的過程中您又做了哪些事?
史悲:這段過程,剛好就是疫情,所以在2020年到2021年,制作了這個游戲的dlc,然后2021年開始就在策劃下一款游戲了。

茶館:許多玩家關心《少年的人間奇遇》還有沒有新的故事線或者新的DLC?
史悲:只能說暫時不會有,因為時間精力有限,現(xiàn)在正在開發(fā)新游戲~
04
多愛好人物
因為做游戲找到了適合做的事
茶館:接下來的打算和行程是什么呢?樂隊演出+繼續(xù)做新音樂CD+開發(fā)新的游戲作品嗎?
史悲:沒錯!你很了解我的行程。

茶館:新的游戲據(jù)說是一款“銀河城類”游戲,這次不打算繼續(xù)做“人間冒險”系列了嗎,新游戲開發(fā)到哪一步了呢?
史悲:新游戲進度還是十分緩慢,因為人手沒有增加,目前還是在設定階段。(B站視頻透露新游戲嘗試新類型,一是本人喜歡,二是2019年獲得indiePlay最佳設計獎時頒獎人為五十嵐孝司(曾任《惡魔城系列》制作人),因此仿佛命中注定……嗯)




動作測試,非最終版本,調整中
茶館:感覺您在精神上很自在和自由,經(jīng)歷上看起來也很跳躍,flash 動畫、漫畫、獨立游戲、樂隊都在做,也樂在其中,我會好奇,它們之間的時間和精力之間怎么去協(xié)調呢?三者在心里的排序是怎樣的?
史悲:制作游戲可能還是主要吧,感覺現(xiàn)在找到自己合適做的事情了,靠畫漫畫賺錢,對我來說感覺還是有難度。因為我更多的是畫一些梗和段子,感覺都是免費就能看,也很難收費變現(xiàn)。至于樂隊嘛,從一開始對我來說就是娛樂了。
茶館:其實漫畫也很有趣的!

END
“奇遇”和“冒險”似乎是史悲生活和其游戲漫畫中人物的主色調。摔在地上的魚可能發(fā)生異變,坐在馬桶上也能飛天,通過想象力和行動力,史悲的生活方式隨時都能“跨次元”。
在《少年的人間奇遇》中,史悲將自己珍視和喜愛的所有事物,包括所有天馬行空的想法都傾注在這款游戲里。無厘頭的劇情,各種“?!卑寺孟耄屢晃?8歲少年獲得人生一段難忘的奇遇。
透過游戲,我好像看到一個浪漫又自由的靈魂。做游戲, 又何嘗不是史悲新的一段奇遇呢?我同時也期待,他給玩家?guī)淼南乱粓銎嬗觥?/span>
快問快答
現(xiàn)在自己常帶身上的游戲機是哪臺呢?
我最近帶的都是new3ds。
最近在玩哪款游戲?
我最近其實還在玩《2077》,因為前段時間他出次世代版本了……修復了不少bug,所以我現(xiàn)在才正式開始。
最喜歡哪一類游戲?最喜歡的游戲是哪款呢?
這個問題太難了……數(shù)之不盡。
最有成就感的游戲經(jīng)歷是什么?
沒有…與其說成就感不如說挫敗感。拳皇98,現(xiàn)在還不時上網(wǎng)跟人打幾把,但是基本上都是輸。
這個游戲我練了好幾年,打電腦可以一幣通關了。但是在面對玩這游戲20多年的老玩家面前,我才剛剛入門。而且現(xiàn)在還在玩這游戲的都是老玩家。