《異度之刃3》游戲體驗(yàn)分享——非常優(yōu)秀但仍有進(jìn)步空間
在游玩本作之前,我在朋友的強(qiáng)烈安利下體驗(yàn)過(guò)1代和2代,總體感覺(jué)還算不錯(cuò),但是有諸多遺憾。當(dāng)?shù)弥咀鞯南⒅畷r(shí),說(shuō)實(shí)話我并不期待,畢竟JRPG很難說(shuō)是我喜歡的類型,并且我覺(jué)得我所認(rèn)為的“問(wèn)題”應(yīng)該是作為JRPG的通病,即便是在新作中也很難改善。但事實(shí)證明我大錯(cuò)特錯(cuò),本作改進(jìn)了我在前作中的多數(shù)不滿,并且把本來(lái)就優(yōu)秀的部分做到了更高水平。

首先要說(shuō)的是敘事節(jié)奏。我認(rèn)為JRPG這個(gè)游戲品類之所以難以成為主流,除了本身自帶的二次元濾鏡之外,節(jié)奏緩慢是一個(gè)很大的問(wèn)題。我仍然清晰的記得我對(duì)2代前中期敘事節(jié)奏的不滿,但本作的敘事節(jié)奏則讓我非常滿意,特別是前期。故事剛開始時(shí),我還沒(méi)能完全理解大體的世界觀,主角團(tuán)的命運(yùn)就發(fā)生了翻天覆地的變化,整個(gè)故事從開端到發(fā)展非常迅速,幾乎每一次播片都是劇情的一大步推進(jìn),絲毫沒(méi)有拖沓的感覺(jué)。而在游戲系統(tǒng)上更是夸張,幾乎每10分鐘就要解鎖一個(gè)新系統(tǒng),上一個(gè)系統(tǒng)才剛剛理解,新的系統(tǒng)又來(lái)了,雖然很多都是老JRPG中常見(jiàn)的存在,但這樣緊湊的敘事以及豐富的系統(tǒng)用這種快節(jié)奏的方式“拍”在我臉上時(shí),還是非常過(guò)癮的。再加上本作戰(zhàn)斗系統(tǒng)的改進(jìn),改掉了我認(rèn)為不合理的二代掛球系統(tǒng),變?yōu)榕c核心戰(zhàn)斗系統(tǒng)更為契合的連鎖攻擊。兩大核心問(wèn)題的改善,讓我初期的游戲體驗(yàn)非常爽快。

而到了游戲的中期,系統(tǒng)基本全部解鎖完畢,我對(duì)整個(gè)游戲的玩法已經(jīng)有了大致的概念之后,游戲的新鮮感開始下降之時(shí),劇情又有了翻天覆地的變化,一段長(zhǎng)達(dá)2小時(shí)的播片讓整個(gè)故事進(jìn)行了一次突飛猛進(jìn)的提速。我現(xiàn)在還記得那晚1點(diǎn),原本準(zhǔn)備關(guān)機(jī)睡覺(jué),而猛然出現(xiàn)的大段CG讓我措手不及,等到回過(guò)神來(lái)時(shí),時(shí)間已經(jīng)過(guò)了3點(diǎn)。我不是很擅長(zhǎng)概括劇情,也不打算劇透,所以我不會(huì)詳細(xì)講述具體發(fā)生了什么。但我到通關(guān)也能清楚的記得我當(dāng)時(shí)的感受,整個(gè)故事雖然迅速推進(jìn),但完全沒(méi)有刻意快進(jìn)的感覺(jué)。好幾個(gè)小的轉(zhuǎn)折以及反轉(zhuǎn),仔細(xì)回想在之前的流程中都有所鋪墊和暗示,故事的發(fā)展非常的出乎意料但又完全合情合理。這一段故事發(fā)生在第四章末尾,可以說(shuō)是整體拔高了我對(duì)本作劇本的評(píng)價(jià)。到了流程的后半段,我把更多的精力放在了支線和角色Build上,但即便如此,緊湊的主線故事依舊不會(huì)讓我有任何跳脫的感覺(jué)。本作的內(nèi)核看似很簡(jiǎn)單,但實(shí)則還是有一定深度的,面對(duì)永恒的現(xiàn)在與未知的未來(lái)抉擇時(shí),你會(huì)選擇活在當(dāng)下還是勇敢向前。雖然整個(gè)故事依舊還是天選之人拯救世界的那一套王道二次元,但在Monolith出色的世界觀構(gòu)筑功底的加工下,整個(gè)故事充滿了意外和驚喜,完全可以撐起整個(gè)游戲流程。

玩法部分,本身就不是重點(diǎn)的戰(zhàn)斗系統(tǒng)部分我就不細(xì)說(shuō)了,可以簡(jiǎn)單評(píng)價(jià)為“集大成之作”,更多的內(nèi)容就留給感興趣的各位去自己探索了。而作為RPG游戲最重要的數(shù)值部分,我認(rèn)為本作的設(shè)計(jì)也還算不錯(cuò),可玩性挺高。職業(yè)繼承系統(tǒng)讓主角團(tuán)的整個(gè)搭配組合更加靈活多變,選擇很多。輔以適量的裝備與技能成長(zhǎng)系統(tǒng),整體game play的完成度還是不錯(cuò)的。并且難能可貴的是,本作的Over kill系統(tǒng)可以讓你在不過(guò)多重復(fù)刷怪的情況下,花費(fèi)一定的時(shí)間憑借正確的游戲理解,就能獲得更多的經(jīng)驗(yàn)值,我認(rèn)為這是不喜歡反復(fù)刷但又不想主線任務(wù)太受苦的玩家的福音。當(dāng)然,你要是想刷,這套系統(tǒng)也可以讓你更輕松的變成十里坡劍圣。甚至如果你又想刷又不想主線等級(jí)懸殊太大,系統(tǒng)還會(huì)把一部分經(jīng)驗(yàn)儲(chǔ)存起來(lái),等到你想升級(jí)時(shí)再去升級(jí)。到這里也順便說(shuō)說(shuō)本作的問(wèn)題,首先是撿垃圾系統(tǒng)。游戲的地圖中會(huì)大量散落素材,并且每次傳送都會(huì)刷新,素材種類之多數(shù)量之大,讓人在需要時(shí)完全無(wú)從下手。這部分我認(rèn)為完全是前作的糟粕,給人一種“我們地圖都做出來(lái)了總得想辦法讓玩家都跑一跑”的這種感覺(jué),本身玩法并不有趣,與核心系統(tǒng)也沒(méi)有結(jié)合在一起,非常多余且拖沓。此外就是非常糟糕的菜單邏輯,這點(diǎn)我相信大部分玩家都會(huì)感同身受。整個(gè)菜單的UI很不直觀,物品檢索相當(dāng)不方便,為Build帶來(lái)了很多的不便,再加上這個(gè)游戲的各種系統(tǒng)本身也很復(fù)雜,不反復(fù)查看認(rèn)真理解的話很難上手。雖然我是強(qiáng)忍著玩進(jìn)去了,但是這么難用的菜單真的很難讓人把游戲的核心系統(tǒng)玩明白,就算想去理解也恒容易被這混亂的UI邏輯搞得無(wú)從下手。毫不客氣的話,幾年前的國(guó)產(chǎn)頁(yè)游菜單做得都比本作要好。

另外,雖然如我上文所說(shuō),主線部分的體驗(yàn)很好,但支線部分卻有些參差不齊。(只不過(guò)我沒(méi)有把這部分的內(nèi)容納入我對(duì)游戲體驗(yàn)的整體評(píng)價(jià)中,因?yàn)榇蟛糠仲|(zhì)量差的支線確實(shí)是沒(méi)必要做的,只是因?yàn)槲覀€(gè)人的習(xí)慣才受了些苦,正常玩的話完全可以避開)金色圖標(biāo)的支線任務(wù)做了單獨(dú)的分類,叫做英雄任務(wù),這部分內(nèi)容基本都非常優(yōu)秀,有些會(huì)講述一段動(dòng)人的往事,有些會(huì)豐富主要人物的形象,特別是主角團(tuán)內(nèi)六人的英雄任務(wù),其制作水平與內(nèi)容豐富程度完全不亞于主線。而其他支線就顯得有些湊數(shù)了,大部分都是list to do不說(shuō),有些任務(wù)還有明顯冗長(zhǎng)的內(nèi)容和十分拖沓的節(jié)奏,甚至還有幾個(gè)讓你跟著NPC慢慢走,期間什么對(duì)話也沒(méi)有的流程。像我這種玩到后期耐心下降的玩家,這些任務(wù)屬實(shí)有點(diǎn)高血壓,要不是為了解鎖個(gè)別新內(nèi)容或者新裝備,我是確實(shí)堅(jiān)持不下去。高質(zhì)量的支線不少,但更多的是拖時(shí)間跑腿的湊數(shù)支線任務(wù)。

地圖設(shè)計(jì)部分,我認(rèn)為Monilith在世界觀塑造和開闊場(chǎng)景的氛圍感方面,是做的非常優(yōu)秀的。但是也僅此而已了,整個(gè)場(chǎng)景更多是為了敘事服務(wù)的外部環(huán)境,由于JRPG玩法的核心與動(dòng)作幾乎不相干,以至于極差的人物性能和操作手感讓玩家很難與場(chǎng)景之間產(chǎn)生更多的互動(dòng),地圖僅僅是故事發(fā)生的舞臺(tái)和背景板,而缺乏玩法。所以我給出了7分的評(píng)價(jià),我覺(jué)得已經(jīng)很高了。至于關(guān)卡設(shè)計(jì),這是一個(gè)開放世界游戲,雖然主線流程非常線性,但是絕大部分流程都是敘事和劇本演出驅(qū)動(dòng),很少有作為“關(guān)卡”出現(xiàn)的流程,即便討論也沒(méi)什么意義,所以我選擇略過(guò)此項(xiàng)。
最后是本作極其糟糕的工業(yè)水平,說(shuō)實(shí)話,之所以把這個(gè)最大的問(wèn)題放到最后,是因?yàn)槲艺娴氖菓械枚嗾f(shuō)了。NS糟糕的機(jī)能可以說(shuō)完全限制了本作的發(fā)揮,分辨率極低畫面相當(dāng)模糊不說(shuō),即便在主機(jī)模式下掉幀也是家常便飯,沒(méi)錯(cuò)連30幀都穩(wěn)不住,玩到后面我甚至已經(jīng)對(duì)掉幀習(xí)以為常了。這已經(jīng)是2022年了,你真的很難見(jiàn)到相同體量的游戲在工業(yè)水平上表現(xiàn)如此糟糕了。4分不能再高,已經(jīng)很客氣了,老任,趕緊出新主機(jī)吧!(或者M(jìn)onolith帶著IP跑路也不是不行)

雖然我對(duì)游戲的音樂(lè)并不在意,但無(wú)可否認(rèn)的是,音樂(lè)是Monolith的強(qiáng)項(xiàng),在本作中,主角二人通過(guò)吹奏笛子給友人送行這一設(shè)定,巧妙而又自然得將音樂(lè)這個(gè)主題貫穿到了整個(gè)流程乃至整個(gè)劇情當(dāng)中,讓本作中本來(lái)優(yōu)美的旋律存在感進(jìn)一步飆升,音樂(lè)不再是BGM,其存在將整個(gè)故事所要表達(dá)的感情結(jié)合音樂(lè)獨(dú)有的感染力具象化的表現(xiàn)了出來(lái)。

最后說(shuō)一點(diǎn)小小的遺憾,雖然我認(rèn)為本作的演出水平依舊保持了曾經(jīng)的高水準(zhǔn),但少了一些帥氣宏大的場(chǎng)面,缺少能讓人熱血沸騰久久不能忘懷的演出片段,比較可惜,畢竟曾經(jīng)它做到了。2代的某些演出,哪怕我已經(jīng)把劇情忘得差不多了,甚至演出的內(nèi)容都記不太清了,我依舊記得我當(dāng)時(shí)激動(dòng)的心情。
總的來(lái)說(shuō),本作是一部?jī)?yōu)秀的作品,JRPG的集大成者,改進(jìn)了我曾經(jīng)非常不滿意的敘事節(jié)奏和戰(zhàn)斗系統(tǒng)問(wèn)題,我非常滿意,整體的游戲體驗(yàn)也非常不錯(cuò),小問(wèn)題雖然有,但不致命,主觀感受我甚至給到了驚人的9分,但由于平臺(tái)機(jī)能所限,拉低了整體平均分,以至于在我現(xiàn)有評(píng)價(jià)體系下連7.5分都拿不到。

如果你喜歡JRPG的話,相信不用我廢話你已經(jīng)玩過(guò)或者準(zhǔn)備玩了,但如果你沒(méi)有玩過(guò)JRPG,對(duì)劇情主導(dǎo)的游戲有一定的興趣的話,我認(rèn)為異度之刃3是一個(gè)很不錯(cuò)的入坑作,玩過(guò)之后覺(jué)得不錯(cuò)的話,再去試試前作也是一個(gè)很不錯(cuò)的選擇。