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【帝國時(shí)代2決定版】文明概覽——波蘭

2022-05-21 13:18 作者:靈夢(mèng)の蝴蝶結(jié)  | 我要投稿

引言

文明概覽這個(gè)專欄因?yàn)楦鞣N原因整整停了一年。不過現(xiàn)在稍微能抽出一些時(shí)間了,那么今天就來看一看新DLC(根本不新了)中的波蘭。

首先來看看各個(gè)情景下波蘭的勝率數(shù)據(jù)[2](注:原先使用的數(shù)據(jù)網(wǎng)站已經(jīng)停止維護(hù)了,因此之后的數(shù)據(jù)將來自于這個(gè)新的數(shù)據(jù)網(wǎng)站,該網(wǎng)站提供了更加豐富的數(shù)據(jù),但是沒有獨(dú)立地圖的勝率數(shù)據(jù))。

波蘭各分段對(duì)局?jǐn)?shù)據(jù)

上圖包括了版本56005之后(11月20日~4月26日)的對(duì)局?jǐn)?shù)據(jù),即波蘭相關(guān)的平衡性修改之后的數(shù)據(jù),(注:雖然網(wǎng)站上已經(jīng)有了最近3周的數(shù)據(jù),但是由于期間較短且版本61321中并沒有對(duì)波蘭影響很大的平衡性修改,因此本篇仍以舊數(shù)據(jù)為主)近一個(gè)月的數(shù)據(jù)。

從圖中可以看到,波蘭在封閉圖有著非常明顯的優(yōu)勢(shì),并有著非常高的勝率(群局封閉圖第一,1v1封閉圖與波希米亞不相上下,位列一二),但是相對(duì)地,在開放圖則整體低于平均的50%勝率,圖中的各分段勝率均沒有超過50%。這意味著波蘭與土耳其、葡萄牙、以及同期出道的波西米亞等文明有著類似性,不適合前期快攻對(duì)決而更適合發(fā)展積累優(yōu)勢(shì)打中后期。

那么波蘭的1v1與群局的勝率鴻溝是由哪些文明特色造成的呢?就讓我們一點(diǎn)一點(diǎn)進(jìn)行分析。

文明加成

  • 村民在各時(shí)代每分鐘回復(fù)5/10/15/20生命值:村民的生命回復(fù)能力并不是一個(gè)能提高文明上限的加成,而是一個(gè)提高容錯(cuò)率的加成。不管是在前期還是后期,村民本身不是戰(zhàn)斗單位,因此這個(gè)加成不會(huì)形成軍事優(yōu)勢(shì)。同時(shí),其也不會(huì)形成經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢(shì)。但是在村民的安全受到威脅時(shí),能夠一定程度上提高村民的存活能力,比如前期受到快攻或后期被肉馬進(jìn)家時(shí),哪怕在被攻擊期間恢復(fù)一點(diǎn)生命值,也可能意味著多挨一下打(如,5或者11攻擊的肉馬在擊殺織布機(jī)村民的過程中如果村民恢復(fù)1生命值,就需要多砍一刀)。但由于這是建立在被打的前提下,因此這個(gè)加成更多的是提高了下限而不是強(qiáng)度的上限。

  • 大莊園:就成本而言,其成本125木材,建造時(shí)間為40秒并提供5人口空間,因此可以與一個(gè)磨坊+一個(gè)房屋比較,相比之下可以知道大莊園節(jié)省了20秒的建造時(shí)間。這是一個(gè)微小的優(yōu)勢(shì),每建造一個(gè)莊園約可以換算成不到10的資源優(yōu)勢(shì)。就功能而言,其能夠在有效范圍內(nèi)的田(注:田的9個(gè)地形格子必須完整在范圍內(nèi)才為有效,且僅在播種完成的瞬間生效)播種完成的瞬間收集其10%的食物。據(jù)SOTL的測算[1] ,波蘭種田的等價(jià)效率加成約為11%,高于斯拉夫的加成,而且瞬時(shí)的食物收入讓磨坊科技的回本時(shí)間變得短了很多。重犁科技需要播種20畝田就可以立刻回本(250研發(fā)資源),輪作科技需要29畝(500研發(fā)資源),而不是需要等幾十分鐘后的播種輪數(shù)差才能回本。這使得波蘭研發(fā)這兩個(gè)科技的優(yōu)先度要遠(yuǎn)高于其他文明。另外,由于瞬間收集這個(gè)效果,波蘭也可以通過短時(shí)間內(nèi)的大量播種來高效獲得大量食物。比如,在后帝王不考慮走路時(shí)間的情況下,單村民不斷地建造一座大莊園(33.33秒)和8畝田(8*12.5秒=100秒)可以獲得瞬時(shí)食物收入440食物(550*10%*8),相當(dāng)于3.3食物/秒,是農(nóng)耕效率上限0.4食物/秒的約八倍。不過當(dāng)然了, 這個(gè)過程對(duì)木材的消耗也是巨大的。

  • 村民采集石礦時(shí)產(chǎn)生約半額的黃金(基礎(chǔ)0.184黃金/秒,石頭采集效率為0.36石頭/秒):從玩法層面來講,這個(gè)加成提供了額外的戰(zhàn)術(shù)可能性,比如封建箭塔流中,如果有4~6個(gè)村民采集石礦則相當(dāng)于有額外2~3個(gè)村民采集黃金,這對(duì)于封建時(shí)代的經(jīng)濟(jì)是個(gè)不小的加成,并且可以在前置塔的同時(shí)提供升級(jí)城堡時(shí)代的黃金甚至訓(xùn)練幾個(gè)劍士;而如果以直城造城堡為目的,如果不升級(jí)織布機(jī)則只需要采集200石頭就可以有足夠的黃金點(diǎn)城堡時(shí)代,如果升級(jí)織布機(jī)則是300。從資源儲(chǔ)量層面來講,常規(guī)圖(人均3150石頭)中這個(gè)加成也為玩家提供了1610額外的黃金儲(chǔ)量,相當(dāng)于人均黃金儲(chǔ)量(12000黃金)的13.4%,單論黃金儲(chǔ)量已經(jīng)接近瑪雅的加成(+15%)了。

  • 團(tuán)隊(duì)加成-輕騎兵系對(duì)弓兵傷害+1:輕騎兵系對(duì)弓兵系在游戲中算是經(jīng)常能碰上的一對(duì)兵種,最典型的就是封建時(shí)代的弓馬拉扯戰(zhàn),+1標(biāo)簽傷害雖然遠(yuǎn)不如+1遠(yuǎn)程防御有用,但是聊勝于無,可以為團(tuán)隊(duì)提升一定的戰(zhàn)斗力。

特色單位與科技

1、特色單位:戰(zhàn)錘兵(55食物,20黃金,精銳費(fèi)用:800食物,600黃金,45秒研發(fā)時(shí)間)

注:關(guān)于戰(zhàn)錘兵的名稱Obuch值得一提的是,“奧布奇”作為音譯其實(shí)是不準(zhǔn)確的,由于其語源是古斯拉夫語,其中的-ch并不是常規(guī)的英語中的發(fā)音,不像拼音中qi的發(fā)音而是更接近于hu

  • 攻擊模式:近戰(zhàn)單體,攻擊間隔2秒。

  • 訓(xùn)練時(shí)間:在版本56005中從9秒改為12秒(相較而言,冠軍劍士為21秒,條頓武士12秒)。

  • 基礎(chǔ)移速:0.9,與民兵線一致。

  • 生命值:80/95,遠(yuǎn)高于民兵線,接近條頓武士。

  • 基礎(chǔ)傷害:【近戰(zhàn)】8/10;【對(duì)鷹勇士】2/3;【對(duì)標(biāo)準(zhǔn)建筑】4/6;

  • 護(hù)甲類型標(biāo)簽與抗性:【近戰(zhàn)】2;【遠(yuǎn)程】2;【步兵】0;【特色單位】0;【皇家騎士】0。

  • 優(yōu)勢(shì):擁有甲能力,戰(zhàn)錘兵每次造成傷害都會(huì)造成敵方單位防御-1/-1,減到0為止,且在被完全治愈之前被削減的防御無法恢復(fù)。本身有著較硬的面板屬性,作為黃金兵前排算是比較能站得住的,并使其有足夠的時(shí)間破防敵軍單位。本身作為步兵的近戰(zhàn)能力也要高于普通冠軍,與日本冠軍相當(dāng)。

  • 劣勢(shì):雖然比冠軍更能站場,但是仍然是弱遠(yuǎn)程的,比薩金特衛(wèi)兵的抗傷害能力要差,克制【特色兵種】和【步兵】的兵種同樣能夠?qū)ζ湓斐筛咝У膫ΑA硗庠诎姹?6005中加長訓(xùn)練時(shí)間后,作為城堡特色兵種的產(chǎn)能的問題也變得更加嚴(yán)重。

  • 總結(jié):雖然從面板上看其像是重型步兵另一個(gè)特色變種,但是其核心戰(zhàn)斗力來源于破甲能力。想要發(fā)揮出戰(zhàn)錘兵的破甲優(yōu)勢(shì),其他兵種的配合尤為重要。舉兩個(gè)簡單的例子,被破甲至0的游俠,7攻的擲矛手對(duì)游俠的傷害是沒破甲時(shí)的7倍,而10攻的勁弩手也能有原先的3.3倍。也就是說,破甲效果可以使后排遠(yuǎn)程兵(尤其是傷害偏低的)的DPS有質(zhì)的飛躍。

2、特色科技-貴族特權(quán)(500食物,300黃金,45秒):騎士黃金費(fèi)用-60%。

  • 上面我們說到波蘭的黃金儲(chǔ)量要比一般文明多13.4%,而這個(gè)銀冠科技更進(jìn)一步,將常規(guī)兵種騎士線的黃金成本從75降到了30。如果以騎士線為主戰(zhàn)兵種的話,波蘭的持續(xù)作戰(zhàn)能力似乎要比其他文明高出很多。但是需要注意的是,波蘭缺少游俠和騎兵三級(jí)防御。這導(dǎo)致波蘭騎士線后期的單兵質(zhì)量相當(dāng)糟糕。因此即便算上銀冠,波蘭的騎士線也能算是以質(zhì)量為代價(jià)換取了數(shù)量上的優(yōu)勢(shì)。

  • 另外,關(guān)于銀冠的升級(jí)時(shí)機(jī),如果城初就出騎士,則很可能沒有足夠的經(jīng)濟(jì)建城堡升級(jí)銀冠,而導(dǎo)致前面幾十個(gè)騎士吃不到這個(gè)加成,造成大量浪費(fèi);而在后期,波蘭的單兵質(zhì)量低下導(dǎo)致即便能夠有更多的數(shù)量,單次戰(zhàn)場上的戰(zhàn)斗力仍然受到了很大的限制,尤其是在抗遠(yuǎn)程傷害上,波蘭重騎兵的表現(xiàn)跟一個(gè)更便宜的戰(zhàn)錘兵的表現(xiàn)差不多。

  • 考慮到其后期的低質(zhì)量與銀冠較為尷尬的升級(jí)時(shí)間,個(gè)人認(rèn)為波蘭可以以防守為主,保持低限度的防守軍事力量(比如借助僧侶、投石車和較少數(shù)量的其他兵種),然后在憋出城堡后通過銀冠低廉的黃金成本大量訓(xùn)練騎士打出優(yōu)勢(shì)。這種戰(zhàn)術(shù)可以適用于城堡時(shí)代中后期和帝王時(shí)代早期。

3、列克提克遺產(chǎn)(750食物,550黃金,60秒):造成0.5半徑,1/3自身傷害(先減去目標(biāo)對(duì)象防御力后乘1/3)且最低為1點(diǎn)的踐踏傷害。

  • 就其效果而言,該科技與斯拉夫的皇家衛(wèi)隊(duì)、拜占庭的后勤學(xué)不同,此科技的效果與象類的踐踏傷害相同均為百分比傷害(且需要先減護(hù)甲),而不是5點(diǎn)固定傷害,因此,哪怕是升級(jí)滿攻擊力的波蘭翼騎兵,其踐踏效果也要差于上面提到的兩個(gè)科技。

  • 綜合考慮波蘭的騎兵科技之后,實(shí)際上可以看到波蘭翼騎兵與波蘭重騎士一樣,都類似于拆東墻補(bǔ)西墻,波蘭翼騎兵科技和金冠加強(qiáng)了其戰(zhàn)斗力,但是缺少的騎兵三級(jí)防御則降低了其遠(yuǎn)程生存能力(比如滿科技波蘭的波蘭翼騎兵能扛勁弩手17箭,而普通滿科技翼騎兵可以扛24箭)。不過其在近戰(zhàn)能力上有了不小的提升,根據(jù)SOTL的測試,波蘭的波蘭翼騎兵的近戰(zhàn)能力略高于馬扎爾驃騎兵,可見其近戰(zhàn)能力的提升相當(dāng)可觀。

  • 關(guān)于波蘭翼騎兵另外需要考慮的一點(diǎn)是其成本。作為垃圾兵,翼騎兵科技本身的成本就已經(jīng)相當(dāng)高了,而波蘭獲得完整的波蘭翼騎兵需要的額外資源更是加重了經(jīng)濟(jì)負(fù)擔(dān),玩家在考慮相應(yīng)兩個(gè)科技升級(jí)時(shí)機(jī)的時(shí)候需要多加斟酌。

靶場

  • 缺少帕提亞、鎖甲。雖然缺少兩個(gè)科技,但是所幸在輸出能力上沒有缺陷,考慮到戰(zhàn)錘兵的破甲能力,用靶場單位配合戰(zhàn)錘兵進(jìn)行輸出是非常不錯(cuò)的思路,在黃金較多時(shí)可以用勁弩手,在黃金少時(shí)可以用擲矛手。

  • 擲矛手缺少鎖甲使得波蘭對(duì)抗弓兵的能力較低??紤]到馬廄缺少三防,波蘭最好的扛遠(yuǎn)程傷害的兵種可能就是戰(zhàn)錘兵了。這意味著波蘭文明整體上中后期是弱遠(yuǎn)程的,在必要的時(shí)候需要考慮出投石車來彌補(bǔ)這個(gè)缺陷。而相對(duì)的,當(dāng)對(duì)面是波蘭時(shí),玩家也應(yīng)該抓住波蘭的這個(gè)弱點(diǎn)進(jìn)行打擊。

  • 雖然缺少火槍手,但波蘭的戰(zhàn)錘兵+遠(yuǎn)程兵協(xié)同作戰(zhàn)是不會(huì)怕步兵的,甚至在面對(duì)條頓武士時(shí),也可以輕松地通過這個(gè)組合應(yīng)對(duì)。

兵營

  • 長戟兵。雖然缺少長戟兵使得波蘭缺少了后期能夠高效克制騎兵的垃圾兵,但是這并不意味著波蘭異常缺失對(duì)抗重騎兵的能力。

    首先,別忘了戰(zhàn)錘兵+遠(yuǎn)程兵的組合并不是對(duì)步兵專用,而是能夠應(yīng)對(duì)所有的近戰(zhàn)兵。同時(shí)額外的黃金儲(chǔ)量和低價(jià)的戰(zhàn)錘兵使得這種戰(zhàn)術(shù)持續(xù)能力很強(qiáng)。因此,不要單純地認(rèn)為缺少長戟兵和駱駝兵的波蘭害怕騎兵。這一點(diǎn)從SOTL的戰(zhàn)錘兵組合作戰(zhàn)測試中可以看出一斑。20勁弩+20冠軍完全打不過15游俠,但是把20個(gè)冠軍換成戰(zhàn)錘,甚至把20個(gè)勁弩換成擲矛手也能夠輕松取勝。

    此外,我自己也做了三組簡單的對(duì)照測試,分別對(duì)比了在數(shù)量2對(duì)1的情況下,冠軍、戰(zhàn)錘兵與長戟兵對(duì)普通游俠的戰(zhàn)況,而結(jié)果表明戰(zhàn)錘兵的作戰(zhàn)效果比長戟兵要好(長戟兵會(huì)倒一個(gè),第二個(gè)滿血;戰(zhàn)錘兵一個(gè)滿血,一個(gè)也能剩一絲血不倒;兩個(gè)冠軍打不過一個(gè)游俠)。這意味著在數(shù)量相同的情況下,戰(zhàn)錘兵對(duì)抗游俠的效果(注意:這里討論以游俠為代表的重騎兵,不討論象類單位)甚至比長戟兵好。

    雖然確實(shí)也可以說這些測試并不能很好地模擬實(shí)戰(zhàn),因?yàn)橥ǔky以營造城堡兵數(shù)量等于甚至兩倍于馬廄兵的狀況,但是這些測試能夠一定程度上說明波蘭借助戰(zhàn)錘兵也是有一定對(duì)抗重騎兵能力的。

馬廄

  • 游俠,缺騎兵鋼甲。關(guān)于波蘭的馬廄單位,其實(shí)在上面兩個(gè)特色科技的部分就已經(jīng)進(jìn)行了充分的探討。

  • 整體來說,波蘭的輕騎兵線注重近戰(zhàn),滿科技時(shí)擁有略高于馬扎爾驃騎的近戰(zhàn)能力但是遠(yuǎn)程生存能力較差,而且滿科技的成本較高。

  • 波蘭的騎士線則是側(cè)重于銀冠帶來的低成本優(yōu)勢(shì),勝在數(shù)量(續(xù)航能力),劣在質(zhì)量。

攻城器廠

  • 重型弩炮、重型投石車。

  • 考慮到波蘭不太需要用弩炮來對(duì)抗步兵,實(shí)際上波蘭的攻城器是高于平均水平的。有攻城技師的中型投石車能夠完成大部分的常規(guī)反遠(yuǎn)程兵任務(wù)。而重沖和手推炮都是很好的加分項(xiàng),使得波蘭能夠靈活地選擇攻城武器,并能用沖車配合強(qiáng)勢(shì)的戰(zhàn)錘兵應(yīng)對(duì)遠(yuǎn)程火力。

船塢

  • 重型爆破船、精銳炮艦干船塢、造船匠、雙人鋸。波蘭缺少了帝王時(shí)代幾個(gè)關(guān)鍵的科技,導(dǎo)致其戰(zhàn)艦有移速、成本、訓(xùn)練速度上的多方面劣勢(shì)。這些是黃金儲(chǔ)量上的微弱優(yōu)勢(shì)所不能掩蓋的。

  • 雖然波蘭仍然有大型戰(zhàn)艦和快速噴火船,但是不管在早期還是中后期,波蘭都沒有能夠在水域保持強(qiáng)勢(shì)的資本。

大學(xué)與防御建筑

  • 缺少預(yù)熱射擊建筑學(xué)。建筑會(huì)稍微脆一些,且對(duì)艦船傷害低很多,不過擁有大型箭塔射箭槽、圍墻、炮塔都是不錯(cuò)的加分項(xiàng)。尤其是有圍墻使得波蘭的城堡擁有更好的生存能力。

  • 另外,由于戰(zhàn)錘兵是波蘭的核心兵種,且石礦工的黃金收入使得波蘭越早采集石礦建造城堡越能夠發(fā)揮出文明的優(yōu)勢(shì)。石礦采集-城堡-戰(zhàn)錘兵路線可以作為波蘭玩家戰(zhàn)術(shù)的核心??紤]到這一點(diǎn),除了缺少建筑學(xué)有些遺憾外,波蘭的防御建筑科技(擁有腳踏起重機(jī)圍墻)仍然能夠較好地滿足文明的需求。

修道院

  • 贖罪異教啟發(fā)。缺少的三個(gè)科技對(duì)僧侶流都有一定的影響,而波蘭本身又沒有僧侶相關(guān)的加成。因而整體來說,波蘭并不是一個(gè)適合僧侶流的文明。

經(jīng)濟(jì)

  • 二級(jí)采金雙人鋸。就缺少這兩個(gè)科技而言,波蘭的經(jīng)濟(jì)科技樹并不出彩。

  • 雖然缺少兩個(gè)重要的經(jīng)濟(jì)科技,但波蘭的經(jīng)濟(jì)并不算差。從波蘭封閉圖勝率來看,波蘭應(yīng)該是有不錯(cuò)的(等價(jià))經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢(shì)的。而波蘭的(等價(jià))經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢(shì)的核心在于兩點(diǎn):

    1、大莊園帶來的種田優(yōu)勢(shì)(約11%)。

    2、石礦帶來的額外黃金收入。

  • 其他的潛在的(等價(jià))經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢(shì)還包括金冠帶來的騎士減價(jià)。

  • 需要注意的是,波蘭的經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢(shì)生效時(shí)間較遲,即便是大莊園的種田優(yōu)勢(shì),一般也是在黑暗末到封建初才開始帶來收益,且開始的時(shí)候量非常少(每畝田17.5~25食物的優(yōu)勢(shì),而且大莊園數(shù)量限制了優(yōu)勢(shì)的量)。而其他幾個(gè)加成帶來收益則更遲。這也是波蘭前期以及開闊圖較為乏力的原因之一。

戰(zhàn)術(shù)建議

  • 波蘭缺乏前期強(qiáng)力的經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢(shì),開闊圖建好城堡之前都建議以防守為主;封閉圖盡可能地盡快利用起經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢(shì),通過大莊園和石礦采集獲得文明加成的收益。

  • 在有城堡之后可以考慮銀冠騎士,然后在城堡中后期與帝王早期決出勝負(fù)。

  • 在有城堡之后也可以考慮繼續(xù)添加新城堡并訓(xùn)練戰(zhàn)錘兵,用戰(zhàn)錘兵配合什么兵種取決于對(duì)方的兵種組合,可以選擇擲矛手、弩手、甚至騎士。

  • 雖然滿科技的波蘭翼騎兵戰(zhàn)斗力不錯(cuò),但是在城堡時(shí)代輕騎兵的戰(zhàn)斗力和產(chǎn)能并不能滿足城堡時(shí)代的作戰(zhàn)需求,波蘭翼騎兵的定位終究沒有越出“肉馬”的范圍,只適合在后期作為前排(之一)或者突襲經(jīng)濟(jì)時(shí)使用。

  • 后期的作戰(zhàn)可以以戰(zhàn)錘兵配合垃圾兵為主進(jìn)行,波蘭額外的黃金儲(chǔ)量與較低的黃金消耗通常能夠讓戰(zhàn)錘兵的供應(yīng)保持很久。

  • 團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn):可以主要提供戰(zhàn)錘兵。

  • 優(yōu)勢(shì)地圖:封閉圖,無水域。

參考資料

[1] SOTL的相關(guān)視頻:

  • 波蘭概覽:https://www.youtube.com/watch?v=IqcMSfiTQt8

  • 戰(zhàn)錘兵:https://www.youtube.com/watch?v=vXaGnLEiEp0

  • 波蘭翼騎兵:https://www.youtube.com/watch?v=QJv0AhyKwMc

  • 大莊園:https://www.youtube.com/watch?v=kpSViz01lsc

[2] 統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù):https://www.ageofstatistics.com/

[3] 百科頁:https://ageofempires.fandom.com/wiki/Poles

[4] AGE工具:https://aok.heavengames.com/blacksmith/showfile.php?fileid=11002

[5] 參考對(duì)局:

  • 阿拉伯1:https://www.youtube.com/watch?v=NzJp2RDlT5A

  • 阿拉伯2:https://www.youtube.com/watch?v=pDx3cYiuCl0

  • 阿拉伯3:https://www.youtube.com/watch?v=OpLh29R0bdA

  • 錯(cuò)誤的競技場示范:https://www.youtube.com/watch?v=87oMBGydJuo

  • 競技場:https://www.youtube.com/watch?v=B08r_d56UKE


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