用專業(yè)的后期流程軟件管理視效制作,創(chuàng)造不可能的世界!
視覺效果(VFX)是一個(gè)術(shù)語(yǔ),用于描述在真人拍攝過(guò)程中無(wú)法發(fā)生的任何電影或其他移動(dòng)媒體所創(chuàng)建,操縱或增強(qiáng)的圖像。VFX是實(shí)際素材和操縱圖像之間的集成,可以創(chuàng)建逼真的環(huán)境。這些創(chuàng)建的環(huán)境要么太危險(xiǎn)而無(wú)法實(shí)際拍攝,要么就是根本不存在的世界。他們使用計(jì)算機(jī)生成的圖像(CGI)和特定的VFX軟件來(lái)實(shí)現(xiàn)它。視覺特效制作人與導(dǎo)演和電影攝影師溝通,以確定哪些場(chǎng)景需要他們用綠屏拍攝。
視覺效果與特殊效果不同, 因?yàn)橐曈X效果需要計(jì)算機(jī)或者在拍攝后會(huì)添加到計(jì)算機(jī)中。特效或SFX是在場(chǎng)景上實(shí)現(xiàn)的,它們是有目的且受控的爆炸,假槍傷等。
VFX的一個(gè)例子是《權(quán)力的游戲》中的巨龍?jiān)谔焐巷w。

(圖片來(lái)源于網(wǎng)絡(luò))
常見的VFX軟件:Adobe After Effects、3Ds Max、Boujou、Maxon Cinema 4D、Autodesk Maya、Mocha、Nuke、Syntheyes。

電影中的VFX示例
小飛象的視覺特效(2019)迪斯尼大多數(shù)都與會(huì)說(shuō)話的動(dòng)物打交道,所以它們都具有一些令人難以置信的視覺效果。蒂姆·伯頓(Tim Burton)的想象包括一幅真實(shí)感十足的大象,最初是由黏土模型掃描到計(jì)算機(jī)中進(jìn)行動(dòng)畫處理的。

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《猿人星球黎明》中的VFX(2014)Weta Digital希望結(jié)合使用動(dòng)作捕捉素材和手勢(shì)動(dòng)畫來(lái)捕捉最真實(shí)的表演。

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《海王》中的突破性視覺特效(2018)呈現(xiàn)了色彩斑斕的海底世界,讓人大開眼界,還有亞特蘭蒂斯、地心藏海等也都美輪美奐,視覺效果還是挺震撼的。

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那么,VFX藝術(shù)家,制片人和編輯者如何利用這些效果?
他們就是在后期制作中使用計(jì)算機(jī)生成的圖像(CGI)來(lái)創(chuàng)建您在電影院中看到的不可能在現(xiàn)實(shí)中發(fā)生的圖像。這在預(yù)算較大的電影中變得越來(lái)越普遍。 在這些視效案例中都采取了部分實(shí)拍和電腦制作影像。視效電影的后期會(huì)經(jīng)歷一個(gè)復(fù)雜的流程,主要包括:
Modeling:點(diǎn)成線,線成面,面成體,模型師屬于比較上游的流程,電影中一旦虛擬場(chǎng)景、虛擬人物的概念設(shè)計(jì)圖完成后,模型師會(huì)根據(jù)設(shè)計(jì)好的設(shè)計(jì)圖在三維軟件中建模。模型在后期制作中被陳偉資產(chǎn),可以在不同鏡頭中多次使用的元素。
Rigging:綁定是為3D模型創(chuàng)建骨架來(lái)約束模型,以便于動(dòng)畫制作。骨骼控制一般分為IK(逆向運(yùn)動(dòng)學(xué))和FK(正向運(yùn)動(dòng)學(xué)),創(chuàng)建好骨骼后就是繪制權(quán)重,權(quán)重是設(shè)置關(guān)節(jié)對(duì)模型的特定區(qū)域的影響程度,并校正3D網(wǎng)格上的變形。

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Texture:是給模型“上色”的過(guò)程,將二維圖像根據(jù)UV纏繞在三維幾何圖像周圍,驅(qū)動(dòng)著色器計(jì)算。

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資產(chǎn)是一個(gè)非常寬泛的術(shù)語(yǔ),它可能是素材庫(kù),可能是模型,可能是特效模擬的緩存。在pipeline中,腳本或工具也可以稱為電影的資產(chǎn)。

(在安捷秀中管理概念設(shè)計(jì)、模型、綁定、材質(zhì)等資產(chǎn))
Layout:一般理解為布局,是后期流程中比較上游的部分,用于鏡頭參考,在制作時(shí),常常是用較粗糙的方式,來(lái)表現(xiàn)攝像機(jī)機(jī)位擺放,基本動(dòng)畫、鏡頭時(shí)間等。

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Animation:動(dòng)畫制作是一個(gè)將模型賦予“生命”的過(guò)程。通常會(huì)根據(jù)分鏡表,layout鏡頭和時(shí)間,來(lái)為模型對(duì)象制作相應(yīng)的動(dòng)畫。

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Lighting&Rendering:燈光負(fù)責(zé)在三維場(chǎng)景中的光源布局,模擬實(shí)際場(chǎng)景中的照明,讓三維軟件里的虛擬元素匹配實(shí)拍畫面里的受光。渲染是將場(chǎng)景數(shù)據(jù)(例如模型,著色器和燈光)轉(zhuǎn)換為最終的可視圖像,這些計(jì)算可能從一個(gè)簡(jiǎn)單場(chǎng)景的幾秒鐘到僅一幀的復(fù)雜場(chǎng)景的幾小時(shí)。所以燈光渲染會(huì)搭建集群CPU+GPU來(lái)進(jìn)行計(jì)算,并使用類似Golden Farm等軟件來(lái)進(jìn)行配置和管理,以此來(lái)節(jié)省渲染的時(shí)間,也可以選擇像藍(lán)海創(chuàng)意云渲染農(nóng)場(chǎng)進(jìn)行渲染。

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Visual Effects:特效是使用三維軟件模擬,在實(shí)景拍攝期間無(wú)法實(shí)現(xiàn),或較難實(shí)現(xiàn)的特殊效果,一般可以分為四類:流體,粒子,剛體,柔體,為了達(dá)到真實(shí)的效果,在特效的模擬中,常常需要一些實(shí)拍的動(dòng)態(tài)元素作為參考。而對(duì)于一些非自然運(yùn)動(dòng)的特效元素,還會(huì)使用編程語(yǔ)言去控制。

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Rotoscoping:為實(shí)拍的元素創(chuàng)建遮罩,以此將其提取出來(lái)以放置在不同的背景上。工作者在視頻中的元素上進(jìn)行跟蹤或手動(dòng)創(chuàng)建Alpha,在對(duì)象周圍創(chuàng)建不同的形狀,并對(duì)這些形狀進(jìn)行動(dòng)畫處理以匹配每個(gè)幀上的運(yùn)動(dòng)。藍(lán)屏和綠屏的使用可以使過(guò)程變得更加容易,但是并不是每個(gè)鏡頭都可以利用藍(lán)屏或綠屏,在roto的時(shí)候,使用較少的控制點(diǎn),創(chuàng)建單獨(dú)的形狀,盡量減少關(guān)鍵幀是非常重要的。

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Compositing:上面的流程都是生成元素,而合成是將這些元素組合并進(jìn)行最終圖像輸出,它是VFX流程的最后一步。渲染完所有內(nèi)容后,合成師使用色彩校正和景深將導(dǎo)彈,煙霧,爆炸和建筑物等因素疊加到鏡頭中。

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不同的后期公司除了以上主要流程類別還會(huì)根據(jù)實(shí)際制作內(nèi)容會(huì)有概念設(shè)計(jì)、數(shù)字繪景、previous、布料解算等流程。

(在安捷秀中管理視效鏡頭的不同流程)

制作一部有質(zhì)量的視效大片是在與時(shí)間賽跑,不良的生產(chǎn)進(jìn)度意味著時(shí)間的延長(zhǎng),而當(dāng)時(shí)間流逝,成本就會(huì)上升,整體質(zhì)量下降。要提高一個(gè)復(fù)雜的視效制作的效率,一款視效管理軟件非常重要,安捷秀將徹底解決影視動(dòng)漫及數(shù)字媒體制作中的失控、效率低下等問題,是視效電影的最佳管理工具。