【讀論文】放置游戲分類及闡釋
本文來自對《等待游玩:放置游戲分類學(xué)》的簡單整理,作者對超過60種當(dāng)年熱門的放置游戲(刨除重復(fù)機制后僅剩一半)和10個作為參照的非放置游戲進行調(diào)查,并嘗試對放置游戲進行分類,找出放置游戲的共性。
以下為鏈接
https://www.researchgate.net/publication/324658906
放置游戲起源與發(fā)展
關(guān)于放置游戲的發(fā)展,網(wǎng)上有比這更全面的整理,包含《小黑屋 A Dark Room》,《土撥鼠之日》等作品,這篇論文顯然不詳細(xì)。等找到那篇論文以后準(zhǔn)備再更新一次。
放置最早是作為一種游戲中的“消除重復(fù)勞動”的機制而存在的,比如《Angband》這款傳統(tǒng)Rougelike游戲中,就有可以不需玩家操控就能推進游戲的Borg。在《魔獸世界》中,也有Bot這種幫助玩家收獲的存在。
2002年,《無盡的進度條 Progress Quest》推出。它被視為放置游戲的起源:玩家只需要事先設(shè)定好主角的相關(guān)參數(shù),之后的游戲過程中不需也不能進行任何操作,而只能觀看英雄自動攻略怪物,售賣物品等。之后出現(xiàn)了模仿作,如運營到現(xiàn)在的頁游《Godville》等。
2009年,《Anti-Idle》開始更新,這款游戲啟發(fā)了后期非常多的放置游戲,包括《點擊英雄》的重生機制和《Melvor Idle》的被動掛機-農(nóng)務(wù)系統(tǒng)等。
2010年,《奶牛點擊器 Cow Clicker》在 Facebook 作為一款社交游戲推出,玩家可以每6小時點擊一次奶牛,產(chǎn)出并分享新的卡通奶牛形象。這本來是 Bogost 用來嘲諷市面上大量耗費精力的社交/網(wǎng)絡(luò)游戲的惡搞作,卻意外火爆F(xiàn)B。
2013年,結(jié)合了《奶牛點擊器》和《無盡的進度條》的《餅干點擊 Cookie Clicker》出現(xiàn)并迅速流行,該作提供了優(yōu)秀的圖形畫面,流暢的動畫和動效。之后又出現(xiàn)了諸如《貓國建設(shè)者 Kittens》和《糖果盒 Candy Box》這樣的佳作,放置游戲進入了發(fā)展期。
同年,《糖果盒 Candy Box》推出,使用ASCII字符構(gòu)建圖形界面,并有大量的 RPG 元素。
也是同年,《小黑屋 ADarkRoom》推出,自“點火”至星辰的模擬經(jīng)營與探索思路使它大受好評。
還是同年,《餅干點擊者 Cookie Clicker》推出,確立了點擊游戲的數(shù)值體系(指數(shù)曲線),成為點擊類游戲的真正鼻祖和代名詞。
2014年,《點擊英雄 Cliker Heros》橫空出世,同年登頂Steam暢玩榜首,并使得“重生”系統(tǒng)成為一段時間內(nèi)放置游戲的標(biāo)配。
同年,《貓國建設(shè)者 Kitten game》推出,至今仍是模擬經(jīng)營放置游戲的豐碑。
2015年,《冒險資本家 Advising Capital》進一步優(yōu)化了傳統(tǒng)放置游戲的設(shè)計。
(之后放置游戲在類型上基本沒有太大創(chuàng)新了)
放置游戲分類
Idle 閑置游戲:一般意義上的放置游戲。與增量游戲的區(qū)別在于增量游戲經(jīng)濟系統(tǒng)往往更加復(fù)雜,并由于其保留閑置游戲的特征,玩家的經(jīng)濟上的決策可能會在很長的一段時間后進行。
Increment?增量游戲:以經(jīng)濟系統(tǒng)為特色,通過生產(chǎn)、轉(zhuǎn)換資源進行游戲。傾向于以正變化率為特征,且可以設(shè)置成單資源系統(tǒng),有以下分類:
微管理游戲(A):高交互性的系統(tǒng),涉及多類資源,并通常會有“新游戲+”機制,進度較為緩慢,給玩家更多選擇和更多樣的決定權(quán),有多種成長方向
單一資源游戲(B):中交互性的系統(tǒng),只有一種資源,系統(tǒng)較為穩(wěn)定
導(dǎo)數(shù)游戲(X):特點在于資源生產(chǎn)器的輸出是其輸入的導(dǎo)數(shù)變化率的線性函數(shù),并擁有能夠產(chǎn)生其他生產(chǎn)器的生產(chǎn)器,但這些生產(chǎn)器都將有助于主要資源的生產(chǎn)
Ambient 后臺游戲:大多數(shù)游戲內(nèi)容和進度不需要玩家進行交互即可達成,偏重“后臺/離線掛機”的類型。番茄鐘類游戲應(yīng)當(dāng)屬于這種類型。
Clicker 點擊游戲:以特定的動作(未必是點擊)作為產(chǎn)生資源的方式,點擊元素通常會在之后逐漸淡出。
Minimalist 極簡游戲:這類游戲通過自動化游戲機制或減少需要玩家互動的游戲階段(瓶頸期),將常規(guī)游戲需要的動作數(shù)量縮小到一個小子集當(dāng)中,街機放置類屬于這類游戲。有可能會出現(xiàn)零玩家階段。
Zero-player 零玩家游戲:比較出名的實際是P社游戲的觀海模式,早期的《無盡的進度條》也是這種類型。不過搞笑的是,零玩家類游戲是第一個被詳細(xì)分類的,有4種子類型,取決于玩家介入游戲的程度。
僅設(shè)置:只在開始游戲時進行設(shè)置,之后便全自動運行,無需也無法進一步參與
AI游戲:所有進程都由AI單獨控制,AI可能由玩家自行編寫,與編程游戲有重合

設(shè)計、樂趣點、意義
放置游戲的一個主要著力點就是游戲規(guī)則,失去優(yōu)秀的規(guī)則支撐的放置游戲會被很快拋棄(注:當(dāng)前只需要賣人設(shè)抄設(shè)定就好的 F 開頭游戲不參與討論,這里對標(biāo)的是大型MMO)。所以放置游戲的分類更貼近于對其使用的主要數(shù)學(xué)方法進行分類,而非交互模式。
放置游戲的一個主要樂趣點就是放置。一般來說,放置游戲會鼓勵玩家在開始放置之前盡可能合理地分配資源、推進游戲進度,并在回歸收益和離線收益之間作平衡。能夠后臺放置、隨時可玩隨時可放的游戲也更加能與現(xiàn)實生活達成和解。
因為其放置特性,“計劃”在游戲中的比重往往會大于“游戲”本身。玩家會被要求確立一系列短期和長期的計劃,并找出最能幫助游戲進程的“解”。很多游戲會涉及到極長期的規(guī)劃,但容錯率較高的流程。矛盾的是,這類游戲的“高手”往往在一個游戲生命周期中的游戲時間比新手要短,他們可以策劃大量的最優(yōu)放置,并根據(jù)時鐘進行游戲。這樣的游戲模式,毫無疑問地在“排斥玩家”。
需要指出的是,很多游戲會通過設(shè)置排隊機制或數(shù)值工具來簡化計劃成本,減少對玩家的記憶能力和時間掌握能力的需求。如《貓國建設(shè)者》中鼠標(biāo)移動到資源上會顯示多久到達上限這一機制。
基于放置的概念,放置游戲會使玩家在同階段的“活躍”獎勵越來越少,這可能是點擊收益、或購買升級項、生成器的速度等。基于此,大多數(shù)游戲也不會使放置太久不操作的玩家收到過多懲罰,比如降低其游戲進度。這一游戲類型有力地挑戰(zhàn)了Weiser&Brown的主張,即“電子游戲就要驚心動魄”。
放置游戲中,重置游戲通常會給新一輪的游戲以幫助,同時帶來新挑戰(zhàn),即“新游戲+”機制。隨著玩家重置次數(shù)的增加,未來游戲的資源增量就會越快,也會在新一輪游戲中越早達到新內(nèi)容所需的階段。
放置游戲有力地批判了那些需要玩家“一直重復(fù)枯燥操作”的游戲。玩家在放置游戲的一些階段可能感到非常繁忙,但長久地看,他是可以從放置行為中獲取更多收益的,并且這類游戲通常也不會強迫性地要求玩家在線。而放置游戲隨手一放的特性,也使其能插入到生活的各個角落,5分鐘一盤游戲,不如刷微博時隨手點點。
雖然放置游戲的構(gòu)建與社區(qū)密不可分,并且缺乏創(chuàng)作壁壘,導(dǎo)致大量不可玩游戲產(chǎn)生。但這也同時觸發(fā)了長尾效應(yīng),使得各種玩家的喜好都有安身之處。
由于放置游戲能夠極大延長玩家游戲時間,因此可以作為了解玩家長期游戲的計劃行為?,F(xiàn)今許多游戲都會內(nèi)置類放置元素來使玩家在離線時也能獲得收益,并增強上線動力。
附錄:魯?shù)闲?Ludic Efficiency 相關(guān)
Tanenbaum&Bizzocchi的魯?shù)闲矢拍钍墙忉尫胖糜螒蚪缑嬖O(shè)計的一個有用的視角。魯?shù)闲拭枋隽艘粋€界面能在多大程度上減輕玩家在游戲中獲得期望結(jié)果的能力。效率高的界面比效率低的界面能使玩家花費更少的操作成本來獲取信息。不過一些游戲類型的核心樂趣就是玩家與復(fù)雜的操作和低效的界面作斗爭,這部分游戲?qū)⒉患{入討論。
對于放置游戲,我們可以將其定位在一個連續(xù)的效率曲線上:零玩家游戲代表最高效率,純點擊游戲或《貓國建設(shè)者》的初期階段則代表最低效率。
一個優(yōu)秀的放置游戲不會只有固定的效率,它們往往會適當(dāng)調(diào)整曲線以刺激玩家活躍。
其中一個例子是《點擊英雄》,玩家在一個關(guān)卡的大多數(shù)時間都可以掛機,但BOSS戰(zhàn)要求玩家更頻繁地手動操作。另一個例子則來自《餅干點擊》和《貓國建設(shè)者》,玩家在點擊隨機出現(xiàn)的金曲奇/天文事件來獲得大量的或特殊的資源以加快游戲進度。這些機制無疑提高了在線的收益,并對積極游戲的玩家給予獎勵。
之后則要提到“漸進式的游戲元素”。如《脆皮 Trimps》和《貓國建設(shè)者》,游戲的復(fù)雜元素隨著游戲的進度而解鎖,使玩家循序漸進地了解整個游戲系統(tǒng)。