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游戲歷史上的今天(02-19)

2023-02-20 16:22 作者:nicklee2082  | 我要投稿

1993-02-19:《哆啦A夢 大雄與妖精王國(Doraemon: Nobita to Yousei no Kuni)》正式發(fā)售(SFC)

1993-02-19:《蝙蝠俠歸來(Batman Returns)》正式發(fā)售(MD)

1993-02-19:《鋼鐵之騎士(Koutetsu no Kishi)》正式發(fā)售(SFC)

1994-02-19:《瓦里奧之森(Wario no Mori)》正式發(fā)售(FC)

1994-02-19:《塞爾達傳說(Zelda no Densetsu 1)》正式發(fā)售(FC)

游戲由宮本茂監(jiān)督,手冢卓志監(jiān)督設計。宮本制作游戲,手冢編寫故事和劇本。開發(fā)團隊同時制作《塞爾達傳說》和《超級馬力歐兄弟》,并嘗試不同的理念:《超級馬力歐兄弟》為劇目順序嚴格的線性敘事,《塞爾達傳說》則與之相反。宮本茂在《馬力歐》中降低了得高分的重要性,以突出只需要將游戲完成。這一理念也在《塞爾達傳說》中繼承。宮本還負責決定這些內容屬于“馬力歐理念”還是“塞爾達理念”。和《馬力歐》相對,《塞爾達》采用非線性,并迫使玩家思考接下來該做什么。在最初的游戲設計中,劍一開始就放入了玩家道具列表。宮本稱,這在日本令人迷惑,且與玩家自行抉擇迷宮通過路線相悖。宮本認為與其聽投訴,不如選擇拿走劍,迫使玩家彼此交流,共享探尋迷宮隱藏秘密的方法。這是一種游戲交流新式,同時因此“《塞爾達》成為《動物森友會》——該游戲純粹以交流為基礎——這全然不同之物的靈感源”。

宮本茂期望借助《塞爾達傳說》進一步采取游戲的“世界”觀念,為玩家?guī)怼翱梢苑旁谒麄兂閷侠锏男⌒突▓@”。他以孩提時代探索京都附近田野、森林、洞窟的體驗作為靈感,并嘗試借助《塞爾達》,將探索的感覺與無限的驚奇?zhèn)鬟f給玩家?!爱斘疫€是孩子時”,他稱,“我去遠足,發(fā)現(xiàn)一個湖泊。它的偶然發(fā)現(xiàn)讓我非常驚奇。在我不帶地圖走遍鄉(xiāng)村,以自己的路線前行,意外發(fā)現(xiàn)驚異之時,我明白了此般冒險的感覺”。他以迷失于京都園部町家鄉(xiāng)側拉門迷宮的記憶,重新創(chuàng)造了《塞爾達》的迷宮。

宮本茂設計了“勇氣、力量與智慧之象征”的林克,使玩家融入成年禮主題:他以一個普通男孩開始,逐漸變強,擊倒了最終敵人。公主名稱的靈感源自塞爾達·菲茨杰拉德,宮本解釋稱,“塞爾達是名小說家F·斯科特·菲茨杰拉德的妻子。據(jù)大家所說,她是出色又美麗的女人,我也喜歡她名稱的讀音。因此我在首款塞爾達作品中冒昧的用了她的名字”。

《塞爾達傳說》是紅白機新外設FC磁碟機的首發(fā)游戲,于1986年2月發(fā)行。和《塞爾達傳說》同為首發(fā)的還有再版的《超級馬力歐兄弟》、《網球》、《棒球》、《高爾夫》、《足球》與《麻將》。游戲完全利用了磁碟大容量的優(yōu)勢——當時128 kB的卡帶的造價很昂貴。

《塞爾達傳說》自發(fā)行以來,在多個平臺上都有再版。最早的再版是1994年的紅白機卡帶版。卡帶版的標題畫面和原磁碟版略有不同,比如標題結尾綴上編號“1”。

《塞爾達傳說》是任天堂暢銷游戲,銷量愈650萬套,是首款銷量破百萬的FC游戲。

游戲位列《任天堂力量》創(chuàng)刊號玩家票選“Top 30”的首位,并在1990年代早期連續(xù)停留在榜單。《塞爾達傳說》還獲得任天堂力量獎'88之讀者票選“最佳挑戰(zhàn)”獎。雜志還將游戲選入史上最佳最佳紅白機游戲榜單,稱其雖老但有趣,展示了此類游戲的新玩法,如隱藏迷宮和多樣的武器。游戲雷達將之列為史上第三大NES游戲,職員稱其為“復雜性、開放世界設計、以及永恒圖形的結合”。

《電腦游戲世界》在1988年的一期中稱《塞爾達》年度最佳任天堂冒險游戲,是將電腦RPG過渡到游戲機的“轟動成就”雜志在1990年稱游戲為殺手級應用,讓電腦RPG玩家購買FC,而不介意“只是街機玩具”的游戲機。

《塞爾達傳說》常獲選進入最偉大或最有影響力游戲榜單。GameSpot將游戲列為史上最有影響力的15款游戲之一?。游戲在Game Informer的“史上最佳100游戲”(2001年)和“史上最佳200游戲”(2009年)榜單中問鼎,在《電子游戲月刊》第200期的“史上最偉大的200款電子游戲”中獲得第5位,在《任天堂力量》史上最佳200任天堂游戲中獲得第七位,在《官方任天堂雜志》史上100款最偉大任天堂游戲中獲得第77位[,并在IGN讀者票選“最佳99游戲”中位居第80?!度麪栠_》在2000年8月進入GameSpy的名人堂,該站編輯還將游戲選為史上最佳游戲第十位。日本雜志《周刊Fami通》的編輯將游戲選為最佳紅白機游戲之一。

《塞爾達傳說》被視為角色扮演游戲(RPG)的精神先驅。雖然游戲因無經驗值等重要機制而不被視為RPG,但其擁有許多RPG常見要素,同時成為動作角色扮演游戲(A-RPG)樣板。許多RPG借鑒了游戲的奇幻設定、樂風和動作冒險游戲性。游戲的商業(yè)成功奠定了非線性奇幻設定游戲的根基,這些也出現(xiàn)在其他成功的RPG中,如《天神之劍》、《創(chuàng)世封魔錄》、阿蘭多拉和史克威爾的圣劍傳說系列與《武藏傳》。因為《塞爾達傳說》的名氣,一些復制本作的游戲應運而生。

隨著《塞爾達傳說》的發(fā)行,1980年代后半,動作RPG數(shù)量開始激增,其中如Origin System的游戲《指環(huán)王少年》。塞爾達傳說系列在又影響游戲機和電腦RPG在下個年代,從重視數(shù)字的回合制戰(zhàn)斗過渡到即時戰(zhàn)斗。《塞爾達》在北美發(fā)行時,被視為帶有動作冒險元素的新式RPG,參與巫術系列的羅·R·亞當斯在1990年稱,雖然“它仍有許多動作冒險特征,但無疑是CRPG”。然而近年有許多關于《塞爾達傳說》是否滿足動作RPG標準的爭論。

1995-02-19:《魔神轉生2(Majin Tensei II: Spiral Nemesis)》正式發(fā)售(SFC)

1999-02-19:《生化危機2(Resident Evil 2)》移植發(fā)售(PC)

中國大陸由育碧上海代理發(fā)行PC中文版;臺灣由第三波信息代理發(fā)售PC中文版。

2009-02-19:《星之海洋:最后的希望(Star Ocean: The Last Hope)》正式發(fā)售(XBox360)

當山岸功典被問及會否設計PlayStation 3版本的游戲時,他說:“我們可以說它會是第一個在Xbox 360上發(fā)布,而是否發(fā)布PS3版本則仍未決定。我們可能會發(fā)布它,我們亦可能不會。”。史克威爾艾尼克斯和此游戲的開發(fā)團隊后來表示將不會推出游戲的PS3版本。

在接受記者采訪時,山岸功典指出在制作人的角度來看,Xbox 360擁有“非常良好的硬件”,所以他們決定以Xbox 360作為游戲的平臺。在一個供日本微軟員工和知名博客的游戲試玩環(huán)節(jié)中,當人們問出關于《星之海洋4》在星之海洋系列中的時間排序時,山岸功典便指出此游戲為首三個游戲的前傳。當人們提問tri-Ace會否重制星之海洋系列的游戲時,山岸功典則回應他們寧可開發(fā)新的續(xù)集。



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