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原子之心:當(dāng)一個(gè)小公司去挑戰(zhàn)3A游戲制作

2023-03-03 22:12 作者:狂拽小鴿鴿  | 我要投稿

對(duì)于原子之心:一個(gè)不那么恰當(dāng)?shù)谋扔鳎?/h1>

原子之心是外包裝精美的巧克力,我買了。打開后發(fā)現(xiàn)形式卻是長的像一坨翔的巧克力,雖然形式很難受,吃起來還是很香的。

具體分為三點(diǎn)來說:

包裝精美;翔一樣的形式;本身材質(zhì)(內(nèi)容)的優(yōu)秀。

一、包裝精美:始于澀澀、終于蘇式美學(xué)

本作大概80%以上的人都是通過雙子姐妹,或者魅魔冰箱知道的。

這兩組角色的設(shè)計(jì)確實(shí)很到位,起到了很好的引流作用。

但真的進(jìn)游戲后,中配帶來的熟悉感,配合國際友人的夸夸,很自然的就有了種親切感。

然后隨著觀光情節(jié)的推進(jìn),感受到了游戲場(chǎng)景的美麗。

然后隨著流程推進(jìn),對(duì)于游戲的場(chǎng)景、角色、怪物、故事有了足夠了解后,慢慢也會(huì)沉浸于這個(gè)世界中。


二、翔一樣的形式:落后的技術(shù)去挑戰(zhàn)真實(shí)感會(huì)發(fā)生什么?

  • 游戲越追求真實(shí)感,玩家對(duì)于游戲細(xì)節(jié)的真實(shí)性、合理性就越高。

  • 《原子之心》的角色、場(chǎng)景其實(shí)確實(shí)已經(jīng)達(dá)到了3a級(jí)水準(zhǔn)了,但是很多配套的細(xì)節(jié)跟不上;

  • 同時(shí),一些基建的部分做不好,會(huì)導(dǎo)致你的很多設(shè)計(jì)失效;

  • 游戲的設(shè)計(jì)面其實(shí)很有想法,但是囿于基建,導(dǎo)致玩家沒法正常體驗(yàn);

  • 而游戲本身對(duì)于項(xiàng)目管理、成本控制其實(shí)有一套,但奈何于以建茅屋的技術(shù)去挑戰(zhàn)蓋摩天大樓。

具體一點(diǎn),基建部分做得不好的例子:

  • 一方面,這游戲看起來沒那么高的配置要求其實(shí)是一些很土的,甚至是上古時(shí)代優(yōu)化方式的再現(xiàn):比如傳說中的,走哪哪塌。不出bug是因?yàn)閲?yán)格控制碰撞區(qū)域,不允許走的地方哪怕看起來能走也不行。過了的區(qū)域,你會(huì)發(fā)現(xiàn)門打不開了。......等等等等,看起來挺開放的地圖,其實(shí)通過各種方式把玩家限制死了。

  • 還有就是各種連傳統(tǒng)mmo實(shí)現(xiàn)方式都不如的東西。角色碰撞,基本沒什么反饋。各種劇情看起來豐富的演出,都是苦力小兄弟辛苦擺的。舉個(gè)例子:1是掃地機(jī)器人純掃特效,地面上沒有任何變化;另一個(gè)例子,看電視,看了一段白屏了,然后就。。。徹底沒了

  • 游戲問題最大的其實(shí)是基礎(chǔ)的3c(角色、相機(jī)、控制)和交互體驗(yàn)根本就沒好好做。暈3d是常態(tài),各種引導(dǎo)缺失。比如關(guān)卡缺乏視覺引導(dǎo),到礦坑前,不仔細(xì)想想,根本不知道這游戲還有攀爬系統(tǒng)。——同樣的攀爬系統(tǒng),對(duì)比n年前的神秘海域都不止差了一星半點(diǎn)

  • 基礎(chǔ)的ui交互也是災(zāi)難。各種層級(jí)問題、引導(dǎo)彈出的生硬、ui交互能不能點(diǎn)還要去嘗試......

  • 游戲性在基建沒做好的情況下根本沒法保證。比如看起來有qte的地方?jīng)]有,然后又會(huì)在奇怪的地方有了;基礎(chǔ)戰(zhàn)斗體驗(yàn)都沒法保證,重攻擊直接是眩暈玩家;更不說一些很奇怪,且沒什么存在意義的解謎了......

為什么說對(duì)于項(xiàng)目管理、成本控制其實(shí)有一套:

游戲其實(shí)很懂把好鋼用在刀刃上,以及揚(yáng)長避短:

  • 比如主線的體驗(yàn)優(yōu)先,容易出問題的設(shè)計(jì)內(nèi)容就放在了探索部分的各種內(nèi)容里,讓玩家去探索收集;;比如各種連續(xù)攀爬、跳躍容易出問題,主線這方面內(nèi)容就很少

  • 游戲雖然基建部分拉的一比,游戲居然能如此揚(yáng)長避短,保證了玩家體驗(yàn)還算ok

  • 游戲大量的怪物都是機(jī)械、非人的生物,這種情況下,自然對(duì)于角色的面部表情,乃至動(dòng)作都能夠揚(yáng)長避短,這也是符合世界觀的設(shè)定。不然如果大量對(duì)細(xì)節(jié)要求高的敵人/角色,這成本還會(huì)上一個(gè)臺(tái)階

  • 游戲制作組明顯只有制作線性游戲的經(jīng)驗(yàn),而居然還能較好的安排內(nèi)容沒出太多大問題,沒有出現(xiàn)2077上線時(shí)的海量bug。不過如果玩家去多玩游戲非線性的部分,遇到各種bug也會(huì)是家常便飯

  • 安全屋的設(shè)定也不是常規(guī)開放世界該有的設(shè)定,但游戲也較好的融合進(jìn)了世界觀,而冰箱魅魔+安全屋,也是很好的設(shè)定,給了玩家一種驚喜感和期待感

  • ......

三、優(yōu)秀的內(nèi)容的前提:適宜的基建載體

還是用我之前舉的例子:

這好比我預(yù)期是開一輛駕駛體驗(yàn)極佳的好車去逛蘇聯(lián)風(fēng)光,結(jié)果這輛車坐上去體驗(yàn)不好很容易暈車,你蘇聯(lián)風(fēng)景再好再吸引我,我也可能也很難很好的享受蘇聯(lián)的美景了。

對(duì)于原子之心來說,雖然其有很多優(yōu)秀的設(shè)計(jì)在里面,但其實(shí)因?yàn)榛A(chǔ)體驗(yàn)不佳,導(dǎo)致了設(shè)計(jì)是失效的。

但其實(shí)制作組是很明確知道這種問題的:

主角會(huì)對(duì)于各種場(chǎng)景、玩法解謎等體驗(yàn)不佳的地方口吐芬芳,算是給玩家解氣,也是制作組的一種無奈的自嘲吧。


對(duì)于游戲,美術(shù)部分的優(yōu)秀玩家是實(shí)打?qū)嵉母惺艿降模?/h1>
  • 有蘇聯(lián)要素的宏大場(chǎng)景,游戲呈現(xiàn)的技術(shù)突變進(jìn)步和一些蘇聯(lián)時(shí)期生活社會(huì)氣息、天然美麗的自然場(chǎng)景等結(jié)合出來的整體氛圍,讓人是切實(shí)感受到的;

  • 人物建模,也確實(shí)達(dá)到了很真實(shí)的水準(zhǔn),雖然各種表情細(xì)節(jié)還是差了一點(diǎn),但對(duì)于不是要求極高的玩家來說基本也夠了——在有限的技術(shù)層面,表現(xiàn)的內(nèi)容制作組能拉滿的基本都拉滿了

  • 但是真實(shí)性等涉及到技術(shù)積累的做的就很有限,不說最后生還者里真實(shí)的脫衣服這種細(xì)節(jié)了,連很多很基礎(chǔ)的交互細(xì)節(jié)都沒有:比如椅子都可以坐、碰到npc有對(duì)應(yīng)反應(yīng)等等。但如果不是喜歡亂逛,深入看細(xì)節(jié)的玩家來說,基本也能忽略這些問題,這些也不是游戲需要重點(diǎn)投入資源的地方(還有其他重點(diǎn)優(yōu)先解決)


但其實(shí)游戲本身的設(shè)計(jì)也是很有想法的,并不是說真的“開發(fā)要給美術(shù)磕頭”,而是已知技術(shù)有限的情況下,所有職能成員(程序策劃美術(shù)音樂等)共同努力協(xié)作才達(dá)到的效果:

  • 游戲的主流程,能感受到那種“人力堆疊體驗(yàn)”的感受,特別是對(duì)于有過類似游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)(比如mmo)的人來說。就是各種表現(xiàn)、事件、戰(zhàn)斗、解謎,最終疊加在一起都是開發(fā)者手堆起來的

  • 游戲本身的流程設(shè)計(jì),如果有優(yōu)秀的基礎(chǔ)體驗(yàn),或許會(huì)有流暢的體驗(yàn)循環(huán):比如都是戰(zhàn)斗、解謎、搜刮、安全屋的排列組合,如果一切體驗(yàn)都好,每個(gè)部分都能自帶節(jié)奏的話。而不是各部分體驗(yàn)都不太好,讓玩家明確感知到:我這一波主線,由一個(gè)大解謎和數(shù)個(gè)小解謎構(gòu)成。小解謎要完成數(shù)次,每次的中間都會(huì)刷怪(其實(shí)就是讓玩家體驗(yàn)有變化,但是很生硬),然后跑路的時(shí)候要揀很多垃圾,有安全屋可以和冰箱來點(diǎn)有意思的....

但是如果每個(gè)部分做好,這種刻意的節(jié)奏安排就會(huì)被沖淡,反而會(huì)串起良好的體驗(yàn)。(可以對(duì)比最后生還者,其實(shí)這些東西就這些做法)。具體點(diǎn)就是:

  • 安全屋是一個(gè)最穩(wěn)定的預(yù)期,調(diào)節(jié)節(jié)奏及休息。而冰箱魅魔出現(xiàn)時(shí)往往也是強(qiáng)化來的時(shí)刻,這種休息處的安適體驗(yàn)+不是穩(wěn)定出現(xiàn)的冰箱魅魔 會(huì)大大強(qiáng)化玩家對(duì)于休息點(diǎn)的期望,希望能夠到達(dá)下一個(gè)休息處;

  • 戰(zhàn)斗的設(shè)計(jì)無論是武器還是天賦,其實(shí)都有豐富的技能樹設(shè)計(jì),通過玩家自己的組合搭配,可以有很多很爽的build。但是戰(zhàn)斗基礎(chǔ)體驗(yàn)的拉胯,讓大部分玩家會(huì)直接略過這一部分的優(yōu)秀設(shè)計(jì)

  • 而與之配套的各種類型戰(zhàn)斗,比如潛行、遭遇戰(zhàn)、boss戰(zhàn)等,由于基建的拉胯,對(duì)于玩家體驗(yàn)戰(zhàn)斗而言都差距不大,唯一有差距的就是boss戰(zhàn),但體驗(yàn)依舊一般

  • 游戲的關(guān)卡解謎,其實(shí)可用形式不少,但由于攀爬、地形跳躍、地形改變的海量bug,最終呈現(xiàn)給玩家的主流程,基本就是找東西解謎,或者小游戲解謎——很多關(guān)卡解謎的要素完全用不上

  • 而游戲跑路的設(shè)計(jì)里。常規(guī)的npc逼逼、各種事件等,只要是不沾上技術(shù)實(shí)現(xiàn)難的全做了,各種遭遇事件也有。游戲的拾取,也做了按住可以直接飛,不用一個(gè)個(gè)去撿(但是一個(gè)柜子開n次還是很煩),各種收集要素也很全。但缺點(diǎn)在于,該有的交互提示全沒有,比如什么能開(走進(jìn)了才有圈),而一些交互物沒有各種亮點(diǎn)等提示,需要開技能看。但開技能又很慢...

  • 而回到相對(duì)開放世界的部分,如果戰(zhàn)斗體驗(yàn)好,各種關(guān)卡交互物沒有bug的話。玩家對(duì)于養(yǎng)成的追求就會(huì)生效,在各種副本也能有不錯(cuò)的體驗(yàn),也能有更豐富的探索解謎形式——但基礎(chǔ)都是基建要做好。

所以總結(jié)一下:

  • 原子之心的基建部分存在重大硬傷。

  • 一方面是一些吃技術(shù)的模塊,這些其實(shí)屬于要招到對(duì)的人才能解決的部分,但隨著原子之心的出圈,可能也會(huì)相關(guān)大佬愿意加入并解決;

  • 一方面是對(duì)于基礎(chǔ)3c設(shè)計(jì)、交互、視覺引導(dǎo)等設(shè)計(jì)的欠缺——這些其實(shí)很吃一個(gè)設(shè)計(jì)師經(jīng)驗(yàn)和學(xué)習(xí)能力。越真實(shí)的項(xiàng)目,特別是3a級(jí)的fps游戲,對(duì)于關(guān)卡的設(shè)計(jì),視覺引導(dǎo)等要求越高。而實(shí)際的角色、操控、鏡頭等都是大量的細(xì)節(jié)堆疊,才有良好的體驗(yàn)的,比如跳躍判定,射擊輔助等等等,都是海量的潛規(guī)則輔助。但是,制作組能通過大量的玩家反饋解決一大部分問題,這些可以期待后續(xù)的更新優(yōu)化體驗(yàn),不用急著玩。

最后,游戲其實(shí)玩法本身是有很多亮點(diǎn)的,但由于駕駛的“車”不太行讓人暈車,導(dǎo)致這些亮點(diǎn)很難去感知到


毛子傻魚的孤注一擲:俺就是要做3a

Mundfish 是一家游戲開發(fā)商,由 Robert Bagratuni 于 2017 年創(chuàng)立?!退銖?8年開始做,也至少做了5年

如果,《原子之心》的基礎(chǔ)游戲體驗(yàn)做到《最后生還者》的水平,這游戲能直接封神。
如果,《2077》的技術(shù)水平能達(dá)到《荒野大鏢客2》的水平,2077會(huì)是有史以來最成功的游戲,至少成績會(huì)遠(yuǎn)比GTA5強(qiáng)太多。
而波蘭蠢驢和R星的制作水平的鴻溝,和毛子傻魚和波蘭蠢驢的差距是類似的。
大表哥2證明了一件事,瘋狂堆料和瘋狂真實(shí)化走到了窮途末路,全球游戲公司只有你r星敢。
而原子之心或許說明了,在有限的制作水平下,瘋狂堆內(nèi)容達(dá)到大體量作品的級(jí)別,其實(shí)并不是最佳的方式
——在適宜于自己制作水平的前提下,選擇合適的游戲規(guī)模才是正解,這是我的看法


如果理性一點(diǎn)視角來看,Mundfish不應(yīng)該選擇在工作室這個(gè)階段就挑戰(zhàn)這樣的項(xiàng)目,但是:

Robert:從一開始,我們就想創(chuàng)造一個(gè)卓越的、獨(dú)特的游戲,比如在游戲的故事和結(jié)構(gòu),以及很多機(jī)制方面。我們不愿看到的項(xiàng)目延遲主要?dú)w因于團(tuán)隊(duì)的年輕、巨大的雄心、不斷的創(chuàng)新和新技術(shù)的應(yīng)用!我們的目標(biāo)是要在未來的日子里,讓更多的人了解我們的游戲。
在開發(fā)過程中,我們做出了很多艱難的抉擇,放棄了一些想法,甚至是非常大的想法,比如多人玩法。有時(shí)候,你不得不做出這種選擇,這是很痛苦的,但又是正確的決定。當(dāng)你創(chuàng)造新的東西時(shí),不需要盲目追逐趨勢(shì)。在開發(fā)過程中,我們艱難地認(rèn)識(shí)到,團(tuán)隊(duì)的野心并不總是與現(xiàn)實(shí)保持一致,必須做出調(diào)整。所有的工作室可能都至少要經(jīng)歷一次這樣的過程。
烏克蘭極力封禁的《原子之心》,到底有什么特別之處?

Mundfish選擇是任性的,是違背商業(yè)邏輯的,在沒有足夠的開發(fā)積累下,選擇一條直達(dá)3a級(jí)項(xiàng)目的道路:

技術(shù)不足、設(shè)計(jì)不足的部分,用人力去補(bǔ)救,用一種完全手工化的方式,去完成一個(gè)需要高技術(shù)的大型項(xiàng)目。且數(shù)年如一日的持續(xù)投入,還以較完全的形態(tài)呈現(xiàn)了這個(gè)項(xiàng)目——

只能說牛逼。

項(xiàng)目組很急,而且這么急的情況下,居然做出來了。

這讓我想到另一個(gè)項(xiàng)目,逃離塔科夫?!品蛞彩且粋€(gè)類3a游戲的規(guī)模,卻像mod制作者一樣大刀闊斧的改游戲,就算吃雞爆火也沒有說照抄一個(gè)吃雞模式,而是繼續(xù)迭代,最終搞出了一套很好的游戲框架,被其他廠商各種學(xué)習(xí)借鑒。


前面提到,如果《原子之心》的基礎(chǔ)游戲體驗(yàn)做到《最后生還者》的水平,這游戲能直接封神。

但是沒有這種如果,如果不是毛子自己做,可能21世紀(jì)都見不到這種蘇聯(lián)背景的游戲。

而回到國內(nèi),西游、三國等,哪怕有團(tuán)隊(duì)做了,從《全戰(zhàn):三國》到《臥龍 蒼天隕落》。這些團(tuán)隊(duì)做出了國人想要的三國感覺了嗎?

我想未必。有一些文化差異,是很難通過學(xué)習(xí)去理解、去彌補(bǔ)的,更別說進(jìn)一步的表達(dá)到作品里了。

這也是為什么我希望 諸如《黑神話:悟空》這樣的國產(chǎn)游戲能夠成功。

Mundfish做到了新建的、沒能力做3a級(jí)產(chǎn)品的小團(tuán)隊(duì),卻孤注一擲投入數(shù)年做出了《原子之心》,這是毛子團(tuán)隊(duì)的故事;

而我們也希望國內(nèi)團(tuán)隊(duì),能有這樣的故事:一個(gè)個(gè)有理想的游戲人,聚集在一起成立了一個(gè)小團(tuán)隊(duì),去挑戰(zhàn)3a級(jí)的產(chǎn)品,講述的是自己想講的故事,不僅成功做完了游戲,還大獲成功

——國內(nèi)游戲行業(yè)、特別是國產(chǎn)單機(jī),特別需要這樣的宏大敘事。


我曾不止一次想過,像仙1、3、4,軒轅劍天之痕等等這樣的產(chǎn)品,如果保持同樣的故事。只是基建的部分達(dá)到一線項(xiàng)目水準(zhǔn),應(yīng)該會(huì)好玩到無以復(fù)加

但這樣的項(xiàng)目,不可能真的通過外面的團(tuán)隊(duì)去實(shí)現(xiàn),只有通過一個(gè)個(gè)類似Mundfish這種傻魚蠢驢這種團(tuán)隊(duì)去做,才有可能提前很多年實(shí)現(xiàn)。

腳踏實(shí)地的有諸如古劍奇譚3這樣的項(xiàng)目,而燭龍的古劍4也在穩(wěn)定推進(jìn)中;

但也需要黑神話悟空這樣大踏步的項(xiàng)目,像原神的出現(xiàn)推動(dòng)了手游行業(yè)加速一樣,推動(dòng)國產(chǎn)單機(jī)行業(yè)的加速

——我們需要這樣的敘事,去講一個(gè)更大的故事


原子之心:當(dāng)一個(gè)小公司去挑戰(zhàn)3A游戲制作的評(píng)論 (共 條)

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