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如何設(shè)計戰(zhàn)斗區(qū)域

2023-07-24 00:06 作者:小酥先森  | 我要投稿

文章來自游戲開發(fā)者論壇 :?https://www.gamedeveloper.com/design/anatomy-of-a-combat-zone#close-modal

作者為:《喪尸圍城 2》的關(guān)卡設(shè)計總監(jiān)?Josh Bridge

在這篇詳細(xì)的設(shè)計文章中,藍(lán)堡(《喪尸圍城 2》)關(guān)卡設(shè)計總監(jiān) Bridge 探討了如何為第一/第三人稱射擊游戲設(shè)計令人難忘的戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)斗區(qū)域。

戰(zhàn)斗區(qū)域


戰(zhàn)斗區(qū)域是指關(guān)卡中指定用于戰(zhàn)斗的游戲區(qū)域。這是一個寬泛的術(shù)語,并不一定意味著明確的物理邊界......但在某些情況下也有可能。無論在哪種情況下,LD 都會創(chuàng)建預(yù)期戰(zhàn)斗區(qū)域,并提供各種游戲支持;敵人、掩體物體、可破壞物、阻塞點(diǎn)、側(cè)翼位置等。這些布局和位置都蘊(yùn)含著玩家必須通過該區(qū)域進(jìn)行戰(zhàn)斗的預(yù)期--實質(zhì)上就是核心玩法的呈現(xiàn)。


殺戮地帶Kill zone

定義為玩家和/或 AI 沒有掩體、可直接遭到射擊并可能被殺死的區(qū)域。該區(qū)域可以是可見的(地面上的地雷),也可以是虛擬的(曳光彈射擊)。此處設(shè)計的有效性決定了交火的難度。如果沒有一個有效的 "殺傷區(qū)",玩家就不需要掩體,也就消除了游戲的一個關(guān)鍵要素。

防御掩體

殺戮區(qū)域的必要配套設(shè)施。玩家或人工智能應(yīng)在一定區(qū)域內(nèi)免受直接射擊。如果沒有這種保護(hù),游戲體驗只能歸結(jié)為射擊或被射擊。掩體對游戲風(fēng)格和難度有很大的影響,這一點(diǎn)我將在后面的章節(jié)中詳細(xì)介紹。

玩家路徑

Play Your Way?按你的方式玩

玩家應(yīng)該能夠按照自己的意愿進(jìn)行游戲。為什么?這可以讓玩家獲得更具創(chuàng)造性的體驗,讓玩家愿意再次體驗。將玩家限制在一種路徑和玩法上會讓玩家感到厭倦;多樣性是讓玩家保持參與感的關(guān)鍵。

每個人都有自己喜歡的射擊游戲風(fēng)格:

  • 跑射玩家喜歡槍林彈雨,見什么打什么,因為他們通常堅持最明顯的游戲路線。

  • 忍者--爬上爬下,跳過所有東西,或者偷偷摸摸地穿過被發(fā)現(xiàn)的小通道;他們通常會避開最明顯的游戲路徑。

  • 老六--喜歡躲在安全的地方,在盡可能遠(yuǎn)的地方狙擊,然后再行動。

在上面的模擬關(guān)卡中,我們舉例說明了適應(yīng)這些風(fēng)格的多種游戲路徑:

  • 跑射玩家可能會在壕溝中射擊,只有在必要時才會躲避。

  • 忍者很可能會爬起來,跳過所有遮擋物,橫穿游戲場地。

  • 老六可能會在天橋上尋找一個安全的位置,從遠(yuǎn)處狙擊敵人。

在每個 "戰(zhàn)斗區(qū)域 "中重點(diǎn)照顧到每一種玩法并不容易,根據(jù)經(jīng)驗,確實應(yīng)該從一開始就進(jìn)行規(guī)劃。不過,要擺脫線性/腳本化的老式關(guān)卡設(shè)計方式,這一要素至關(guān)重要。

當(dāng)你認(rèn)為你的餐巾草圖已經(jīng)完成時,問問自己:

  • 有沒有辦法不被發(fā)現(xiàn)地與敵人周旋?

  • 玩家能否從敵人的下面或上面爬過去?

  • 玩家可以有多種掩體選擇嗎?

  • 玩家必須蹲下嗎?

  • 玩家能否通過從一個物體跳到另一個物體來瀏覽空間?

Is It Obvious??很明顯嗎?

在 "戰(zhàn)斗區(qū)域 "內(nèi)為玩家提供多種選擇和路徑,可使其更加開放和自由。但是,如果玩家看不到,一切就都白費(fèi)了。避免試圖隱藏備用路線和選項;一切都應(yīng)該是顯而易見的!

通過以下方式向玩家推銷路徑:

  • 面對玩家:盡快向玩家展示他們的選擇。在戰(zhàn)斗區(qū)域的入口處用限制較多的路徑來引導(dǎo)玩家,可以增加他們朝向正確方向的幾率。
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    注意:路徑不一定需要用不可移動的靜態(tài)網(wǎng)格來限制??梢杂每梢苿游矬w的危險來引導(dǎo)玩家,鼓勵他們朝正確的方向前進(jìn)。有些玩家會忽略這一點(diǎn)并向前推進(jìn),但大多數(shù)玩家會跟隨并避免嘗試突破。

  • 衡量標(biāo)準(zhǔn):路徑寬度和角度要一致。狹窄和陡峭的道路看起來不吸引人,也不明顯。

  • 燈光/特效:"上帝光 "或發(fā)光的螢火蟲,突出隧道或梯子。

  • 敵人:生成一些非致命敵人,吸引玩家的注意力。

No More Tubes!??不再需要箱子了!

最常見、最容易制作的是帶有零星遮擋物的平面布局。作為早期的訓(xùn)練關(guān)卡,這種布局可能還可以,但在整個游戲過程中就會顯得枯燥乏味、"千篇一律"。我們所面臨的挑戰(zhàn)是要創(chuàng)造出能為玩家提供各種射擊角度和方向的布局,并充分利用三維世界這一事實。

Cover?掩體

顯而易見,掩體是射擊游戲的關(guān)鍵組成部分。但是,在您認(rèn)為它只是關(guān)卡裝飾時 "發(fā)生 "的東西之前,請確保您了解它的類型以及放置位置如何直接影響玩家的體驗。

幻想與故事--非正統(tǒng)的掩體


F@#$#!!@G?箱子!?!?!???F@#$#!!@G?

重復(fù)的板條箱很好地說明了制作團(tuán)隊已經(jīng)沒有想法了。如果有虛構(gòu)的情節(jié)(板條箱倉庫?。┛尚校鼈兙蜁鹱饔?,但應(yīng)該避免。好的掩體最好不要引人注目和大喊大叫:

"嘿,看著我!我是戰(zhàn)斗的象征性掩體對象,只要你觸碰隱形觸發(fā)器,戰(zhàn)斗就會開始!"

通過在整個關(guān)卡中使用相同外觀、大小和形狀的掩體,玩家開始只看到游戲而不是世界。玩家可以看到 "戰(zhàn)斗區(qū)域 "的到來。當(dāng)掩體與該區(qū)域的虛構(gòu)情況并不相符時,這種情況尤其糟糕......比如叢林中的板條箱。

一切都必須合情合理。在設(shè)計 "戰(zhàn)斗區(qū)域 "時,利用該區(qū)域的虛構(gòu)內(nèi)容來啟發(fā)在游戲地板上放置哪些物品以及如何將它們用作掩體是至關(guān)重要的。這需要成為您的餐巾草圖計劃的一部分,因為這與您的關(guān)卡所處的環(huán)境息息相關(guān)。

Flank!?側(cè)翼!

玩家希望感覺自己是一個能智勝 "愚蠢游戲 "的大壞蛋。讓玩家有能力通過包抄殺戮區(qū)域和防御掩體來勝過人工智能是關(guān)鍵所在。策劃一些方法,讓玩家感覺自己是一個智勝敵人的英雄。

上圖顯示了玩家在示例布局中包抄敵人的幾種方法。

Relation to Difficulty?與難度的關(guān)系

掩體對于控制戰(zhàn)斗區(qū)域的難度至關(guān)重要??紤]到關(guān)卡強(qiáng)度和難度節(jié)拍,您的 "戰(zhàn)斗區(qū)域 "應(yīng)反映出這一點(diǎn)。

通過考慮以下因素來控制掩護(hù)難度:

  • 數(shù)量:更多的掩體意味著有更多的機(jī)會躲避敵人的炮火,有更多的機(jī)會潛行突襲敵人。較少的掩體會形成更大、更致命的殺傷區(qū),從而增加挑戰(zhàn)性。

  • 間隔:玩家速度是拉開距離的關(guān)鍵,因此請確保您精通我們的衡量標(biāo)準(zhǔn)。如果掩體的間距超過了玩家的沖刺距離,玩家就有可能冒險沖過 "殺戮地帶"。能讓玩家連接跳躍的掩體則有利于分層忍者路徑。

  • 大小和高度:大而寬的樹可以提供充足的掩護(hù),而狹窄的樹則會讓玩家暴露在多條火線之下。迫使玩家蹲在樹樁后面比直接跑到墻后面站著要困難得多。

  • 密度:小樹群會破壞視線,但不會影響射擊。

  • 臨時性:可破壞掩體會導(dǎo)致無掩體,并將玩家暴露在 "殺戮地帶"。

在強(qiáng)度和難度節(jié)拍之后,巧妙地利用上述優(yōu)勢,讓戰(zhàn)斗區(qū)域以各種有意的方式向玩家發(fā)起挑戰(zhàn)。

Layering and Verticality?層次感和垂直度

分層指的是將多層游戲界面疊加在一起。分層戰(zhàn)斗區(qū)域?qū)τ谥С稚鲜鲇螒蝻L(fēng)格至關(guān)重要。分層需要在餐巾紙草圖中進(jìn)行規(guī)劃,因為環(huán)境需要證明這一點(diǎn)。叢林中的貓道,有人喜歡嗎?

下圖是分層戰(zhàn)斗區(qū)域的示例。

垂直性指的是垂直與水平建造的戰(zhàn)斗區(qū)域。挑戰(zhàn)的重點(diǎn)是在垂直空間中移動,大量強(qiáng)調(diào)攀爬/跳躍,這使得挑戰(zhàn)的重點(diǎn)是穿越空間。再加上戰(zhàn)斗,難度大大增加。

Combat Zone Layouts?戰(zhàn)區(qū)布局

戰(zhàn)斗區(qū)域布局主要有兩種類型:一種是具有明確瓶頸的區(qū)域,稱為 "阻塞點(diǎn)";另一種是玩家必須穿越并克服致命殺傷區(qū)域的區(qū)域,我稱之為 "定義 "區(qū)域。請注意下圖;圖中的幾條路徑都在同一個岔路口。

第二種布局類型被稱為 "自由式",即沒有明確的阻塞點(diǎn)。由此產(chǎn)生的體驗更加 "松散",因為根據(jù)玩家的方法,"殺戮區(qū) "可能會在 "戰(zhàn)斗區(qū) "內(nèi)的不同區(qū)域匯合。

Switching it up轉(zhuǎn)換

有沒有可能設(shè)計一個戰(zhàn)斗區(qū)域,一開始是自由形態(tài)的,然后變成限定形態(tài)的,反之亦然?這種轉(zhuǎn)換可能會成為一個令人興奮的組成部分,并使戰(zhàn)斗令人難忘。

Functional Design功能設(shè)計

為什么叢林中間有一個箱子?

區(qū)域內(nèi)的一切都要合理,符合世界的虛構(gòu)。研究并收集參考資料,為設(shè)計布局奠定基礎(chǔ)??紤]到

  • 這個區(qū)域在整個世界地圖的什么位置?

  • 是舊的還是新的?

  • 這些物體為什么會在這里?

  • 是否有水道(小溪/河流/干涸的河床)

  • 該區(qū)域是被清理過的,還是天然密集的?

  • 樹木被砍伐了嗎?

  • 人們?nèi)绾芜M(jìn)出該地區(qū)?

為了消除懷疑,布局應(yīng)該是可信的。有幾種方法可以幫助實現(xiàn)這一點(diǎn):

  • 功能性:與隨意放置物品和結(jié)構(gòu)以滿足有效戰(zhàn)斗區(qū)域的需要不同,請記住,布局在技術(shù)上必須是功能性的,并且最終是可信的。例如,如果是某種存儲倉庫,那么物品如何裝卸?所有物品都能通過門口嗎?

  • 歷史: 該區(qū)域存在多久了?如果歷史悠久,布局是否反映了這一點(diǎn)(破損/凌亂)?對布局歷史的思考有助于對結(jié)構(gòu)及其狀態(tài)產(chǎn)生想法。如果這是一個古老的區(qū)域,你是否可以從前門走進(jìn)去?是否雜草叢生?是否破損?也許從圍墻倒塌的部分進(jìn)入會更符合布局的年代。

  • 小故事:沒有什么比無意識地在明顯的環(huán)路上巡邏或站著閑逛(等待被殺)的敵人更能打破沉浸感了。他們的角色是什么?當(dāng)你進(jìn)入該區(qū)域時,他們應(yīng)該在做什么?如果他們剛到,是否在扎營卸貨?如果他們已經(jīng)在那里呆了一段時間,他們會做什么來消磨時間?

我們的想法是創(chuàng)造一個真實可信的環(huán)境,而不是純粹為了創(chuàng)造一個有效的戰(zhàn)斗區(qū)域而隨意組合物品。

Controlling The Challenge控制挑戰(zhàn)

移動中的殺戮地帶

當(dāng)玩家習(xí)慣了 "殺戮區(qū) "的概念后,如果每個 "戰(zhàn)斗區(qū) "都像上一個一樣讓人感覺可預(yù)測且一成不變,那么游戲玩法仍有變味的風(fēng)險。如果玩家在整個戰(zhàn)斗過程中只是在防御區(qū)進(jìn)行 "躲避射擊",情況就更是如此。

設(shè)計可改變角度和位置的 "殺傷區(qū)",迫使玩家尋找新的 "防守區(qū)"。這有助于營造一個動態(tài)世界的印象,以及可信的智能人工智能。

實現(xiàn)這一目標(biāo)的方法:

  • 在增援部隊進(jìn)入戰(zhàn)斗區(qū)域的位置上設(shè)置交替位置,這樣玩家就不會從同一角度接二連三地屠殺敵人。

  • 請注意,這應(yīng)該是一個呈現(xiàn)給玩家的事件。

  • 可破壞元素會改變游戲場地;如果它是玩家意識到的游戲?qū)ο?,那就太好了?/span>

  • 人工智能 "后退 " "沖鋒";殺戮區(qū)域在戰(zhàn)斗區(qū)域內(nèi)前進(jìn)或后退,取決于玩家是否正在減少人數(shù)(人工智能后退),或是否已經(jīng)僵持了一段時間(人工智能沖鋒)。

Risk and reward?風(fēng)險與回報

讓玩家感受到力量,哪怕只是短暫的力量,也無可厚非。在短時間內(nèi),被獵者變成了武裝到牙齒的獵人;這與吃豆人吃到能量顆粒并無二致。

在布局中,考慮放置能讓玩家在戰(zhàn)斗中獲得巨大優(yōu)勢的物品。例如,在 "殺戮區(qū)域 "的中央擺放一個有幾發(fā)子彈的火箭筒,玩家可以選擇留在原地,以防萬一,或者冒著生命危險沖刺出去,俯沖向火箭筒。

Extending Gameplay?擴(kuò)展游戲玩法

最后但也是最重要的一點(diǎn)是,要想方設(shè)法讓戰(zhàn)斗區(qū)域彼此區(qū)分開來。關(guān)卡設(shè)計師面臨的挑戰(zhàn)是,在 10 多個小時的體驗過程中,如何呈現(xiàn)從頭到尾可能持續(xù)不到 30 秒的相同游戲玩法。

即使了解了支持有趣和引人入勝的戰(zhàn)斗體驗需要什么,還需要進(jìn)一步推動核心戰(zhàn)斗體驗的多樣化,以擴(kuò)展體驗。

增添新意--獨(dú)特的舞臺

考慮構(gòu)成核心機(jī)制的要素,并就一個或多個要素向玩家提出挑戰(zhàn)。玩家可以

  • 觀察

  • 移動

  • 射擊

  • 找掩護(hù)

  • 受傷

為玩家提供一個積極的?;蛞粋€消極的福利,都有助于創(chuàng)造令人難忘的體驗。

有鑒于此,負(fù)面福利可以是一個充滿濃煙的區(qū)域,這會限制玩家的視線。或者是巨大恐龍的踩踏造成的區(qū)域會對玩家造成傷害并減慢玩家的移動速度。

積極的獎勵也為玩家?guī)砹穗y忘的戰(zhàn)斗體驗。當(dāng)玩家遇到一大堆爆炸物時,他們會突然遭到一群恐龍的襲擊,這讓玩家有機(jī)會盡情地爆炸和蹦跳。

總結(jié)

一切從餐巾草圖開始;盡早規(guī)劃這些關(guān)鍵要素。

問問你自己"玩家會記住這場戰(zhàn)斗與其他戰(zhàn)斗不同的地方嗎?"


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