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關(guān)于《卡靈時代》的答疑與未來期望

2022-02-15 18:58 作者:卡靈時代-LostenD  | 我要投稿

今天是元宵佳節(jié),有感于近日來《卡靈時代》玩家的飛速增長以及收到了很多玩家的鼓勵與支持,我想趁此佳節(jié),向各位長期關(guān)注《卡靈時代》的玩家和每一位剛剛了解我們加入我們的新人朋友,聊一聊我想做的《卡靈時代》以及它的未來。


《卡靈時代》的誕生我已說過很多次,大家也可以從2020年上線摩點眾籌的介紹里了解,這次我想從我個人角度,談?wù)勔恍┐蠹谊P(guān)心的問題,做一些解答。


首先是價格問題。了解過《卡靈時代》的朋友們,很多原本就是具有豐富TCG經(jīng)驗的資深玩家,他們會很直觀感受到《卡靈時代》的定價確實比市面上其他TCG更便宜,而因為生產(chǎn)數(shù)量少的原因,我們的成本要比其他TCG高出很多。即便如此,我依然認(rèn)為,想要長久發(fā)展并最終轉(zhuǎn)虧為盈的方法,不是提高售價,而是盡可能的擴大受眾群體,提高生產(chǎn)數(shù)量來降低成本。因為我自身就是一名玩家,家庭條件也很一般,我十分清楚一個普通的家庭孩子或者說大學(xué)生購買TCG產(chǎn)品的壓力。既然被稱為國產(chǎn)TCG(實際上只有我們幾個用愛發(fā)電的人),我希望我們的價格可以真正貼合國民的正常消費水平,大家都放棄了正常的勞動力所應(yīng)該得到的回報,以此實現(xiàn)我們希望做到的真正的價格親民。當(dāng)然也有人說我們應(yīng)該提高售價,然后進(jìn)一步提高卡圖水平。但我想說,這個過程將會極其漫長。哪怕每盒提高20元售價,900盒產(chǎn)品也只有一萬八千元,遠(yuǎn)不夠負(fù)擔(dān)一流水準(zhǔn)的插畫開銷。于是我們選擇相信自己并不斷提高自己,雖然技法水平客觀上存在差距,但是每一張卡牌我們都傾注了莫大的熱情與愛,就事實而言,我們也在力所能及的切實提高卡圖質(zhì)量。


其次是關(guān)于卡牌主題。《卡靈時代》發(fā)布之初,就有很多人提出疑問,為什么我們不做一個完善的世界觀?為什么角色都各自為營沒有背景?為什么不做中國題材比如三國?對此,我想給出我的答案與見解。其一,我認(rèn)為固定的背景與世界觀是一種束縛。最直觀的像《陣面對決》這款三國題材TCG,可以說從出生就能看到?jīng)]落的結(jié)局,因為一開始就給自己劃定了邊界,隨著產(chǎn)品更新,只會越來越走投無路。而像世界三大TCG一樣的模式,比如《萬智牌》和《游戲王》那樣設(shè)計多個不同世界觀不同主題的卡牌,或者像《寶可夢TCG》那樣同一個角色設(shè)計多種不同版本,才能有效保證新內(nèi)容層出不窮。而這種可以允許多種主題并存的開發(fā)模式,前提是這個游戲的基礎(chǔ)理念包括它的名字,就必須足夠包容和寬泛。所以比起一個一眼看起來就感覺到世界背景的設(shè)定,我很喜歡現(xiàn)在的《卡靈時代》,一個由各種卡靈所開創(chuàng)的時代,它允許一切可能性的發(fā)生。?其二,是因為現(xiàn)實條件。我們初期沒有一分錢的啟動資金,所有卡牌全靠我和我的朋友們的友情贈圖,每個人喜好和對設(shè)計的追求不同,也就導(dǎo)致了各異的卡圖風(fēng)格。我曾想過去統(tǒng)一成某一種風(fēng)格,但是后來我覺得,既然要真的做到包容,就應(yīng)該允許一切存在,不論是我喜歡的,還是我不喜歡的,因為我相信每一個風(fēng)格,都會有它的受眾,應(yīng)該得到尊重。其三,并非是我不想做中國題材,而是在確定要做《卡靈時代》之初,我就決定一定要用自己的方式,向國內(nèi)玩家以及未來可能的話,向世界玩家,展現(xiàn)我們中國的燦爛文化,這種文化,不只是三國,不只是劉關(guān)張和武俠。但是,某一種特定的文化,必然有其局限,有喜歡的人,也有很多不喜歡的人,在一個游戲的開端之局,我希望它弱化這種題材界限,每個人都能在《卡靈時代》中找到自己喜歡的一張卡牌或者喜歡的一種風(fēng)格。此外,因為對中國文化的足夠重視,雖然我早已確定了要做的一些東西,比如三星堆、古建、剪紙和詩詞文學(xué),但是如果不能深入的領(lǐng)悟這些文化的真諦,我不愿意做出一種對不起中國文化的東西,而這個學(xué)習(xí)過程,需要時間沉淀。


最后,因為很多人叫我們國產(chǎn)TCG,也有把卡靈稱為國產(chǎn)之光的玩家,我由衷感謝大家的支持和厚望,但是“國產(chǎn)TCG”不是噱頭,而是責(zé)任。眾所周知國產(chǎn)TCG出現(xiàn)過很多,消失了很多,幾乎成為任何渴望盈利的公司企業(yè)望而止步的領(lǐng)域。對于以往國產(chǎn)TCG的失敗原因,雖然很復(fù)雜,但是也有一些比較直觀的現(xiàn)象可以看到。①是缺乏經(jīng)驗。不論是追逐夢想的個人還是看到了商業(yè)潛力的企業(yè),很多人都在摸著石頭過河(包括我們自己),由于TCG不像其他桌游和電子游戲,既不方便設(shè)計邏輯閉環(huán),也難以對發(fā)行的卡牌改動,稍有不慎可能走上不歸路。②是被主題所限制。國內(nèi)TCG大多離不開兩種風(fēng)格,以三國武俠為主的風(fēng)格和以二次元萌妹為主的風(fēng)格。這兩者都可以在發(fā)行初期大量收獲固定口味的玩家群體,但是長久而言,難以創(chuàng)新便會逐漸消亡。③是依靠IP被其束縛。知名IP擁有現(xiàn)成受眾,稍加設(shè)計轉(zhuǎn)化就能保證收益,因此直至今日依然有大量企業(yè)喜歡做IP衍生產(chǎn)品。但是IP產(chǎn)品不僅需要龐大的授權(quán)費,而且自身研發(fā)進(jìn)度收到原IP的開發(fā)進(jìn)度影響,始終在一個有終點的路上前進(jìn)。④是急功近利。直接根據(jù)卡牌罕貴度綁定卡牌強度,制造了惡劣的pay to win環(huán)境,為了短期利潤而不斷向玩家索取金錢,使得為了獲得強度不得不大量消費獲取稀有卡牌,不僅對玩家熱情是一種消耗,同時廢卡的生產(chǎn)也會造成大量資源浪費。


關(guān)于《卡靈時代》的未來,我也有很多迷茫。我不能肯定一直這樣的虧損運營我可以堅持多久,不能肯定未來會不會遇到更多的競爭與阻力,可以肯定的是,我們會堅持始終以玩家利益為導(dǎo)向,以我們的初心和理想為目標(biāo),真正地做到心懷感恩,探索快樂。感恩與大家的相遇和對我們的支持,探索能夠?qū)崿F(xiàn)經(jīng)濟(jì)利益與游戲樂趣相互平衡的快樂。就游戲本身而言,未來會有更多的主題與玩法,大家所能想到的題材,或許已經(jīng)在我們的開發(fā)備案中。我們并不是因為不懂如何賺錢而在虧損,而正是因為我們了解傳統(tǒng)TCG的做法,我們在嘗試用我們的方法來書寫我們自己的TCG歷史。


或許依然有大量人不看好我們,不理解我們,但相信通過我們的努力可以不斷消除誤會,獲得接納。或許未來有一天《卡靈時代》會暫時沉寂,但因為我們還在堅持拼搏,總有一天《卡靈時代》會再度歸來。


在此,祝愿大家元宵快樂,祝愿恩索樂與《卡靈時代》前路順暢。


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