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從街機到主機:“皇牌空戰(zhàn)”元老們回憶系列成功之源

2020-10-28 11:17 作者:觸樂  | 我要投稿

沒有他們的堅持與汗水,就沒有玩家在屏幕前的感動。

作者丨NemoTheCaptain


輝煌過,沉寂過,復(fù)蘇過。歷經(jīng)20多年的風(fēng)雨,“皇牌空戰(zhàn)”系列依然是銷量最高的娛樂式飛行游戲。2019年的新作《皇牌空戰(zhàn)7:未知空域》銷量順利突破200萬大關(guān),為了感謝全球用戶的支持,游戲在今年推送了多次更新,用涂裝和原創(chuàng)機體犒勞玩家。

這些原創(chuàng)機體的幕后故事,可以追溯到20多年前。系列最初以街機游戲的身份問世,隨后轉(zhuǎn)戰(zhàn)主機平臺,打造屬于自己的原創(chuàng)世界觀和機體。當(dāng)年的很多元老開發(fā)者,如今依然為《皇牌空戰(zhàn)7》奮斗著。

本文從歷代游戲主創(chuàng)的視角出發(fā),通過“皇牌空戰(zhàn)”元老們的回憶,展現(xiàn)系列的成功之源。沒有他們的堅持與汗水,就沒有玩家在屏幕前的感動。


丨 尋根問祖

Namco在1988年研發(fā)出日本第一款3D多邊形專用基板System 21,隨后以此為基礎(chǔ)制作3D射擊游戲。1990年的《小蜜蜂3》通過3D多邊形顯示敵機,背景則是光盤播放的固定視頻?!缎∶鄯?》只是一款固定軌道光槍射擊游戲,缺乏自由度,卻依然憑借領(lǐng)先時代的畫面獲得了好評。

1991年的《星際之刃》同樣采用固定軌道,但畫面變?yōu)槿?D,彰顯了技術(shù)的進步。按照這個速度發(fā)展下去,Namco很快就可以開發(fā)出自由飛行的3D游戲。

《小蜜蜂3》的敵機為3D多邊形,場景為固定視頻
《星際之刃》的畫面為全3D,移動依然是固定軌道

1992年的《空戰(zhàn)》讓玩家自由操縱F-16戰(zhàn)斗機與敵方AI較量。本作的同屏敵機僅有一架,場面冷清,但自由飛行的樂趣保障了游戲的耐玩度。Namco曾嘗試過讓兩臺街機框體連線對戰(zhàn),但只有兩名玩家的一對一纏斗缺乏樂趣,增加更多玩家又會碰到技術(shù)問題,只能放棄,《空戰(zhàn)》最終變?yōu)榧兇獾膯稳擞螒颉?/p>

Namco早年沒有名義上的“游戲?qū)а荨甭毼?,項目往往由主程序員或主策劃擔(dān)任領(lǐng)隊?!犊諔?zhàn)》的領(lǐng)隊巖瀨隆是一名街機老將,為Namco申請過數(shù)十項軟硬件專利。2004年,巖瀨隆被Namco調(diào)往手游部門擔(dān)任管理,從此淡出開發(fā)工作。

《空戰(zhàn)》提供了普通版和豪華版兩種框體:普通版使用較小的CRT屏幕和座椅;豪華版提供50寸液晶屏幕和駕駛艙座椅,然而駕駛艙的儀表只是擺設(shè),沒有實際用途。為了簡化操作,本作去掉了踏板,僅保留操縱桿和油門桿。Namco曾計劃推出一款包含F(xiàn)-16完整機頭造型的框體,因為成本太高而作罷。

《空戰(zhàn)》街機框體,左為豪華版,右為普通版
《空戰(zhàn)》用簡化的圖像換來了自由飛行的體驗

雖然《空戰(zhàn)》只是一款簡單的實驗性作品,但它為Namco邁出了偉大的第一步。本作的企劃書將游戲精髓提煉為“簡化操作門檻,讓玩家快速連續(xù)擊落敵人,體驗到空戰(zhàn)英雄的感覺”,這一思路被后人沿用至今。

1995年的續(xù)作《空戰(zhàn)22》將基板換為性能更強的Super System 22,畫面素質(zhì)明顯提升,同屏敵機數(shù)量增加,實現(xiàn)了復(fù)雜的戰(zhàn)斗場面,新增的第三人稱視角也方便玩家觀察敵情。

《空戰(zhàn)22》的領(lǐng)隊是大村純和多湖久治,兩人對戰(zhàn)斗機都很感興趣,負責(zé)這樣的項目可謂夙愿得償。本作可以操縱3種機型: F-14、蘇-35和YF-22。我方機型只有外觀差距,操作性能相同。

左為大村純,右為多湖久治
F-14作為經(jīng)典艦載機被本作收錄

大村和多湖出于人氣考慮選擇了這3種機型,不過二者的審美也有分歧。大村從第三人稱視角審核機體外觀,他認為F-14的可變翼和蘇-35的三翼面布局都很漂亮,但YF-22從后方看并不出彩,很多人也表示“隱形機看上去就像飛碟一樣詭異”。多湖的看法則正好相反,他認為YF-22扁平的二元矢量噴口帶著一種科幻式的美感。

降低游戲門檻依然是《空戰(zhàn)22》的開發(fā)目標(biāo),本作為此加入了第三人稱視角,機炮的判定也得到了加強。然而,即使如此,游戲最基礎(chǔ)的操作依然令很多玩家難以理解。平飛時,向前推操縱桿是俯沖,向后拉操縱桿則是爬升,這樣的操作和現(xiàn)實中的飛機相同,然而很多人覺得這種設(shè)計反直覺,他們認為“前推操縱桿應(yīng)該是爬升才對”,這個問題可謂3D飛行游戲的一道門檻。

《空戰(zhàn)22》計劃推出普通版與豪華版兩種框體,但龐大復(fù)雜的主板難以縮減體積,普通版因此被取消,市面上的豪華版框體大部分由前作《空戰(zhàn)》經(jīng)改造升級而來,影響了本作的銷量。

蘇-35當(dāng)年曾是俄羅斯的最強機型
多湖覺得YF-22的矢量噴口有著獨特的美感

就投幣率而言,《空戰(zhàn)22》的收入還算不錯,一度進入日本排行榜前十,卻依然算不上熱門。世嘉的3D格斗游戲《VR戰(zhàn)士2》是當(dāng)年日本最火熱的街機大作,投幣率是《空戰(zhàn)22》的3倍。Namco自家最成功的街機游戲則是同屬3D格斗類型的《鐵拳》,就連《山脊賽車》的人氣都比《空戰(zhàn)22》高出一截。

面對這種情況,大村和多湖二人也只能抱以苦笑,汽車的操作門檻低于飛機,無論游戲還是現(xiàn)實都是如此,《山脊賽車》的人氣超過《空戰(zhàn)22》也是意料之中?!渡郊官愜嚒分笥瓉砹硕嗫罾m(xù)作,《空戰(zhàn)22》的團隊則從戰(zhàn)斗機轉(zhuǎn)向飛船。

《火?!肥且豢钏悸窐O為超前的街機游戲,框體為一架可供4人乘坐的飛船,座艙內(nèi)部為綠屏,玩家需要佩戴頭盔顯示器進行游戲,頭盔用于在綠屏上合成背景,其原理類似于今天的MR(混合現(xiàn)實)技術(shù)游戲。

《火?!返拇笮涂蝮w可以容納4名玩家
類似MR的特殊畫面技術(shù)

大村和多湖承認他們骨子里是狂熱的街機愛好者,希望Namco不斷打造更強大的硬件,當(dāng)時Namco也確實在研發(fā)新基板System 30,用于高端3D街機市場。然而,由于《鐵拳》使用的PS主機互換基板取得了銷量成功,Namco隨后決定放棄自主研發(fā)基板,轉(zhuǎn)向主機硬件,System 30最終被取消,二人在感到失望的同時,也認清了街機逐漸衰退的歷史潮流。

此后的大村轉(zhuǎn)戰(zhàn)主機領(lǐng)域,為“劍魂”和“偶像大師”等系列游戲擔(dān)任制作人。多湖不愿放棄街機行業(yè),他相信特殊的街機依然具備超越主機的體驗,堅持研發(fā)各類座艙式框體,這份堅持孕育出意外的成果。

時隔多年,大村成了《皇牌空戰(zhàn)7》的開發(fā)制作人,管理工作進度。多湖則擔(dān)任DLC和VR模式的導(dǎo)演,他在座艙式框體上積累的經(jīng)驗,最終給VR模式的開發(fā)提供了參考。

《皇牌空戰(zhàn)7》的VR模式由多湖擔(dān)任導(dǎo)演

作為《皇牌空戰(zhàn)7》龐大團隊中資歷最老的兩位大前輩,大村和多湖作為元老被全體開發(fā)人員所尊敬。相較《空戰(zhàn)22》時代簡陋的開發(fā)工具,如今Namco使用的虛幻引擎4要方便得多。

即使如此,工具的改進速度依然比不上游戲規(guī)模的擴張速度,當(dāng)年《空戰(zhàn)22》的團隊只需要20人,如今的《皇牌空戰(zhàn)7》動用了數(shù)百人。然而,無論畫面細節(jié)和開發(fā)規(guī)模如何變化,游戲的本質(zhì)依然不變,從街機到主機,從標(biāo)清到高清,Namco給玩家?guī)淼囊廊皇恰翱諔?zhàn)英雄”式的體驗。

對此,最好的注腳或許是一個小小的標(biāo)志:《皇牌空戰(zhàn)7》主角Trigger的標(biāo)志是一匹叼著武器的狼,與《空戰(zhàn)22》的ACES中隊標(biāo)志如出一轍。大村和多湖并不知道二者的具體聯(lián)系,或許這僅僅是后人埋下的彩蛋,更重要的是,這種精神已經(jīng)被年輕人所繼承。

左為ACES中隊標(biāo)志,右為Trigger的標(biāo)志


丨 登陸主機

Namco最初計劃把《空戰(zhàn)22》移植到PS主機上,然而Super System 22的性能高于PS,二者的硬件結(jié)構(gòu)也不同,帶來很多技術(shù)問題。最終移植變成了新作,《皇牌空戰(zhàn)》就此誕生。

初代《皇牌空戰(zhàn)》與《空戰(zhàn)22》是并行開發(fā)的兩部作品,前者的發(fā)售僅比后者晚了一個月。大村和多湖拿出了兩部街機游戲的開發(fā)文檔,為主機部門提供了便利。因此,雖然大村純、多湖久治和巖瀨隆被初代《皇牌空戰(zhàn)》列入鳴謝目錄,但這3人并未直接參與游戲的開發(fā),只是間接提供了幫助。

以主機游戲的標(biāo)準(zhǔn)來看,初代《皇牌空戰(zhàn)》的主策劃加藤正規(guī)才是系列的生父,不過當(dāng)時的加藤也只是個缺乏經(jīng)驗的新手。主機游戲不同于短平快的街機作品,需要更復(fù)雜的關(guān)卡,團隊為此參考了很多動畫和小說作品。

1995年初代《皇牌空戰(zhàn)》的領(lǐng)隊加藤正規(guī)
在本作中駕駛隱身機YF-23飛行

《機動戰(zhàn)士高達》和《超時空要塞》這兩部動畫可謂膾炙人口,也確實對“皇牌空戰(zhàn)”系列產(chǎn)生了一些影響。然而,真正為游戲奠定基礎(chǔ)的兩部作品則略顯冷門。

《戰(zhàn)區(qū)88》是漫畫家新谷薰于1979年至1986年連載的作品,故事以中東戰(zhàn)爭為舞臺,講述了一段傭兵飛行員的傳奇故事。傭兵在戰(zhàn)場上擊墜敵人就可以獲得賞金,購買機體的費用則從賞金中扣除,這一設(shè)計啟發(fā)了“皇牌空戰(zhàn)”系列的積分系統(tǒng)。

《戰(zhàn)區(qū)88》原作漫畫

作為群像劇,《戰(zhàn)區(qū)88》的傭兵團個性十足,他們用賞金換取不同型號的戰(zhàn)斗機,豐富的機體列表如同一部百科全書。這種“萬國牌中隊”是正規(guī)軍無法接受的配置,對于“皇牌空戰(zhàn)”系列玩家則倍感熟悉。不過,《戰(zhàn)區(qū)88》強調(diào)了后勤的重要性,裝備采購人員并非萬能,零件短缺會影響機體的戰(zhàn)斗力,比“皇牌空戰(zhàn)”系列更真實一些。

新谷薰表示,獨特的機體可以彰顯角色的個性,為此他甚至讓非作戰(zhàn)用機披掛上陣。X-29在現(xiàn)實中僅僅是為了測試前掠翼而制造的試驗機,卻在漫畫中奔赴戰(zhàn)場。初代《皇牌空戰(zhàn)》也沿用這一思路,將量產(chǎn)無望的原型機YF-23列入主角的收藏。此外,《戰(zhàn)區(qū)88》還構(gòu)思了大量驚心動魄的特殊任務(wù),比如在峽谷中高速鉆洞飛行,為“皇牌空戰(zhàn)”系列的關(guān)卡設(shè)計提供了靈感。

試驗機X-29披掛上陣

《戰(zhàn)區(qū)88》推出過兩部改編動畫,1985年的OVA版成為經(jīng)典之作,2004年的TV版則反響平平。因為常年沒有新作,年輕一代玩家并不了解《戰(zhàn)區(qū)88》,他們大都是通過“皇牌空戰(zhàn)”系列接觸到上述經(jīng)典設(shè)定。最終“皇牌空戰(zhàn)”系列成為了《戰(zhàn)區(qū)88》精神上的繼承者,新谷薰本人也接受了這一點。

《戰(zhàn)斗妖精雪風(fēng)》則是科幻作家神林長平不定期連載至今的小說。在小說開始連載的1979年,F(xiàn)-14、F-15和F-16等現(xiàn)代戰(zhàn)斗機已經(jīng)服役,然而大部分讀者對于未來空戰(zhàn)圖景知之甚少。神林長平通過自己豐富的航空知識和敏銳的洞察力,書寫了一部關(guān)于信息化戰(zhàn)場、超機動空戰(zhàn)和無人機的史詩巨著,并在接下來的40年間慢慢看著自己的預(yù)言逐漸成為現(xiàn)實。

《戰(zhàn)斗妖精雪風(fēng)》原作小說

小說原作《戰(zhàn)斗妖精雪風(fēng)》的精髓在于探討人類與機械的共生關(guān)系,將這種關(guān)系提煉為形而上學(xué)的思考。2002年的OVA動畫版《戰(zhàn)斗妖精雪風(fēng)》機體設(shè)計更加華麗,但限于篇幅未能完全還原小說的內(nèi)容。動畫版將重心放在了原創(chuàng)戰(zhàn)斗機和空中要塞上,淡化了對技術(shù)的思考,“皇牌空戰(zhàn)”系列游戲也是如此。當(dāng)然,動畫和游戲畢竟是不同于小說的載體,這樣的選擇也無可厚非。

在初代《皇牌空戰(zhàn)》的團隊中,最有資格代表這個系列的開發(fā)者莫過于美術(shù)菅野昌人,他此后參與了系列全部正統(tǒng)作品,奠定了美術(shù)基調(diào)。少年時代的菅野就對飛行和宇宙充滿了興趣,曾經(jīng)用錄像帶保存電視臺播放的《超時空要塞》動畫并反復(fù)觀看?!短章?001》《異形》和《銀翼殺手》等科幻名片的美術(shù)設(shè)計也對他影響頗深。出于對《小蜜蜂3》和《星際之刃》的熱愛,菅野成為了Namco的員工,負責(zé)第一部作品正是初代《皇牌空戰(zhàn)》。

當(dāng)時的菅野昌人為了熟悉繪圖軟件,隨手畫了一個不死鳥標(biāo)志作為練習(xí),得到了主策劃加藤正規(guī)的贊賞。這個標(biāo)志不但成為了初代游戲主角Phoenix的象征,還被掛在標(biāo)題和封面上,甚至成了我方所有飛機的涂裝。

開發(fā)團隊不可能全是菅野昌人這樣的航空迷,根據(jù)加藤正規(guī)的回憶,當(dāng)時他手下有3個人對飛機一竅不通,還有一個是艦船迷,本來他不指望這幾個人能有多大作為,沒想到那位艦船迷設(shè)計出一艘空中要塞。盡管造型比較粗糙,這艘空中要塞還是作為“皇牌空戰(zhàn)”系列首款原創(chuàng)機體載入史冊,實現(xiàn)了從無到有的跨越。

元老級美術(shù)菅野昌人
不死鳥標(biāo)志被印在了游戲標(biāo)題和機體上
作為最終Boss登場的空中要塞

為了彌補兩款街機游戲沒有對戰(zhàn)模式的遺憾,初代《皇牌空戰(zhàn)》加入了雙人分屏對戰(zhàn)模式,但無論是玩家還是Namco對于這個模式都缺乏熱情,導(dǎo)致分屏對戰(zhàn)在系列中時斷時續(xù),最終被網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)徹底取代。

1995年的網(wǎng)絡(luò)尚不發(fā)達,玩家在游戲發(fā)售后的反饋主要靠郵遞信封。初代《皇牌空戰(zhàn)》發(fā)售后,Namco收到的日本玩家回信裝滿了好幾個箱子,有人以同人小說的形式寫出了自己心中的劇本,有人畫出了新的原創(chuàng)機草圖,討論熱度絲毫不亞于當(dāng)今的網(wǎng)絡(luò)時代。

很多回信認為“續(xù)作應(yīng)該選擇低調(diào)的軍用涂裝,放棄顯眼的不死鳥花紋”。菅野昌人對此的回應(yīng)一言難盡。設(shè)計這個標(biāo)志時,他想到的是摩托車而非戰(zhàn)斗機涂裝,他本人也覺得這種花紋缺乏軍用味道,然而加藤正規(guī)堅持采用張揚的涂裝。實際上,玩家可以利用隱藏指令把機體變?yōu)檐娪猛垦b,但顯然不是所有人都知道這一功能。

有趣的是,隨著時間的流逝,越來越多的玩家看膩了低調(diào)的軍用涂裝,對張揚的不死鳥標(biāo)志產(chǎn)生更多興趣。20年后,PS3網(wǎng)游《皇牌空戰(zhàn):無限》將不死鳥涂裝作為活動皮膚推送,反而獲得好評。

《皇牌空戰(zhàn):無限》中的不死鳥涂裝

初代《皇牌空戰(zhàn)》的全球累計銷量為223萬,是PS主機初期最具人氣的作品之一,加藤正規(guī)因此被提拔為制作人,不過多年后他還會擔(dān)任《皇牌空戰(zhàn)X》和《空中殺手:無暇王牌》的導(dǎo)演,繼續(xù)奮戰(zhàn)在開發(fā)一線。


丨 走向成熟

1997年的《皇牌空戰(zhàn)2》在畫面、關(guān)卡和音樂等各個方面都取得了顯著進步,系列進入了成熟階段。今天玩家所熟悉的很多開發(fā)者,也是以本作為起點加入系列團隊。

作為上鏡率最高的代言人,河野一聰是系列玩家最熟悉的面孔。河野在大學(xué)讀過設(shè)計專業(yè),最初他打算進入廣告行業(yè),后來他看到游戲行業(yè)普遍缺乏設(shè)計細胞,便加入了Namco。河野本來想當(dāng)個策劃,然而當(dāng)時的策劃數(shù)量已經(jīng)夠多了,上級將其選為美術(shù)。

《皇牌空戰(zhàn)2》的畫面有了顯著進步
河野一聰從《皇牌空戰(zhàn)2》開始參與系列工作

在Namco內(nèi)部,河野是出了名的控制狂,他的崗位之后不斷提升:美術(shù)導(dǎo)演、游戲?qū)а?、制作人、品牌總?dǎo)演……河野表示從一開始他就沒有單純滿足于美術(shù)工作,他希望管理游戲的方方面面,經(jīng)常研究本職工作之外的事情,最終他成為“品牌總導(dǎo)演”也是自己的要求,這樣他就能名正言順管理所有細節(jié)。

河野作為美術(shù)參與的首款游戲是PS平臺的《山脊賽車3》,當(dāng)時河野看同事的工作不順眼,便在未經(jīng)許可的情況下私自更改了其他人做好的貼圖,此舉讓他被同事斥為“問題小子”,但他出色的美術(shù)技巧也得到了肯定。

《山脊賽車3》工作結(jié)束僅一周,馬不停蹄的河野一聰便加入了《皇牌空戰(zhàn)2》的開發(fā)團隊,碰上了同樣注重細節(jié)的菅野昌人,兩個人都負責(zé)場景美術(shù),經(jīng)常圍繞畫面細節(jié)爭執(zhí)不休,導(dǎo)致游戲延期,這種關(guān)系持續(xù)到了今天。

不過,河野一聰也承認,菅野昌人確實有著深厚的美術(shù)功力。在《皇牌空戰(zhàn)2》開發(fā)期間,菅野昌人負責(zé)的關(guān)卡場景比其他人高出一籌,河野一聰需要一碗水端平,把其他場景的畫面盡量提升到同樣的水準(zhǔn)。

《皇牌空戰(zhàn)2》的戰(zhàn)略地圖從前作的一座群島擴展到一片大陸,留下了大量經(jīng)典場景:Fort Grays的島上基地、Anchorhead的港口都市、Snider's Top的冰海雪原、Chopinburg的熱帶雨林、Spring Sea的夕陽海面……這些場景一直延續(xù)到如今的《皇牌空戰(zhàn)7》。

沿用至今的大陸戰(zhàn)略地圖
PS機能演繹的港口都市Anchorhead

另一位在《皇牌空戰(zhàn)2》中嶄露頭角的美術(shù)則是負責(zé)機體造型的藪木一心。在前作中,藪木只是將現(xiàn)實中已有的機體轉(zhuǎn)化為游戲模型,本作終于給了他自由發(fā)揮的空間。

藪木設(shè)計的XFA-27是系列首款可以讓玩家操縱的原創(chuàng)戰(zhàn)斗機,采用類似F-14的可變翼,并參考了YF-22和YF-23等隱身機的設(shè)計。XFA-27的發(fā)動機裝備了可以左右轉(zhuǎn)動的矢量噴口,并帶有降落用的反推裝置,但本作的畫面無法表現(xiàn)更多細節(jié),相關(guān)設(shè)定直到多年后的幾部續(xù)作才真正實現(xiàn)。

初代《皇牌空戰(zhàn)》的機體模型完全固定,《皇牌空戰(zhàn)2》加入了少量可動部位,范圍有限,比如XFA-27僅有可變翼部分是活動的。實際上,因為第三人稱的視角在機體后方固定,大量機頭和機腹的多邊形在這一視角下被省略了,這樣做自然是為了保障畫面幀數(shù)。

受《戰(zhàn)斗妖精雪風(fēng)》的影響,《皇牌空戰(zhàn)2》加入了名為“無盡領(lǐng)域”(Zone of Endless)的無人機家族,其中最強的機體ADF-01為AI專用,玩家無法駕駛。ADF-01沒有玻璃座艙,采用傳感器直接拍攝機體外部戰(zhàn)況,這種設(shè)計令人過目不忘。

機動性超群的XFA-27
第三人稱視角省略了大量機頭和機腹的多邊形
ADF-01在本作中是AI專用

初代《皇牌空戰(zhàn)》醒目的標(biāo)志僅有一個不死鳥涂裝,《皇牌空戰(zhàn)2》這兩架華麗的原創(chuàng)機則成了系列的圖騰。藪木一心此后參與了系列全部正統(tǒng)續(xù)作的原創(chuàng)機設(shè)計,不斷給玩家?guī)硇碌囊曈X沖擊。

音樂家中西哲一也是在《山脊賽車3》開發(fā)工作結(jié)束后進入了《皇牌空戰(zhàn)2》的團隊,早年他曾經(jīng)在Tecmo工作,為《超級碗橄欖球》做過配樂,之后他跳槽到Namco,最終成為了“皇牌空戰(zhàn)”系列的核心音樂家,堅持至今。

東山朝陽在初代《皇牌空戰(zhàn)》中作為策劃負責(zé)設(shè)計任務(wù)流程和敵方AI行為,他在《皇牌空戰(zhàn)2》中升職為主策劃,但工作重心依然不變。東山讓全體開發(fā)團隊進行頭腦風(fēng)暴,提供了200個創(chuàng)意,他本人則負責(zé)將創(chuàng)意整理成實際關(guān)卡。

為系列貢獻無數(shù)經(jīng)典配樂的中西哲一
《皇牌空戰(zhàn)2》的領(lǐng)隊東山朝陽

東山印象最深的關(guān)卡為第17關(guān)“突入地?zé)峁S基地”。玩家在游戲內(nèi)時間14點57分開始行動,在3分鐘內(nèi)清理外圍敵人。進入15點整,基地的散熱大門自動開啟,玩家需要鉆入基地內(nèi)部摧毀工廠。

東山朝陽提議為關(guān)卡準(zhǔn)備兩首配樂,清理外圍時播放較為舒緩的曲目,大門開啟后播放快節(jié)奏的曲目。中西哲一最初覺得一首配樂就夠了,沒必要準(zhǔn)備兩首,但最終被東山朝陽說服。這一創(chuàng)意的源頭則來自劇場版動畫《超時空要塞:可曾記得愛》,決戰(zhàn)時響起的歌曲讓東山充分體會到音樂切換對于改變氣氛的作用。

然而,這個精心設(shè)計的關(guān)卡在開發(fā)后期差點鬧出烏龍?!痘逝瓶諔?zhàn)2》為任務(wù)簡報引入3D地圖和配音解說,這也意味著團隊不能隨意更改關(guān)卡設(shè)定,否則簡報部分就得重做。開發(fā)后期,東山認為“利用夜幕掩護行動會更合理”,遂將場景從白天變?yōu)楹谝?,直到游戲壓盤的前夕,他才想起來本關(guān)簡報的配音為“15點整突入”。

此時團隊已經(jīng)沒有時間重新配音或更改光照,東山想出了一個巧妙的彌補措施,他要求美術(shù)將天空背景的月亮變?yōu)槿杖持械奶枴S螒虬l(fā)售后,很多玩家對這一關(guān)給予好評,他們認為“利用日全食掩護行動很有創(chuàng)意”,終于讓東山松了一口氣。

“突入地?zé)峁S基地”的任務(wù)設(shè)計圖
日全食中的太陽

利用隱藏要素靈活調(diào)整難度是本作的一大特色,比如第14關(guān)“低高度奇襲作戰(zhàn)”,如果玩家在第一階段保持飛行高度在600英尺以下,就可以避開機場雷達的檢測,將敵人消滅在跑道上,其中包括進入隱藏關(guān)卡必須摧毀的轟炸機。玩家也可以無視高度限制沖過去,但這樣一來敵人會立刻起飛,轟炸機選擇直接飛走,戰(zhàn)斗機則前來截擊玩家。東山推薦的玩法自然是低空滲透,這樣一來關(guān)卡的前期會比較沉悶,后期則更加爽快,對比強烈,張弛有度。

機體性能也是難度調(diào)整的一大要點,隨著賞金的不斷提升,玩家的機體越來越強,關(guān)卡也要做出調(diào)整。本作收錄了多個鉆洞關(guān)卡,前期的關(guān)卡“突破峽谷基地”路線較為簡單,此時玩家的機體較弱,以直線為主的飛行軌跡難度不高,速度感十足。后期的關(guān)卡“突入潛艇基地”路線較為曲折,此時玩家也獲得了更強的機體,可以通過更為復(fù)雜的考驗。

“低高度奇襲作戰(zhàn)”的流程張弛有度
“突破峽谷基地”的軌跡以直線為主
“突入潛艇基地”的軌跡較為曲折


東山為《皇牌空戰(zhàn)2》設(shè)計的任務(wù)可謂教科書級范本,之后無論是系列的續(xù)作,還是《空軍三角洲》《鷹擊長空》等其他公司的同類游戲,在任務(wù)設(shè)計方面,都沒有脫離本作的框架。

《皇牌空戰(zhàn)2》的全球累計銷量為109萬,僅為前作的一半,但口碑有了明顯提升。如果說初代《皇牌空戰(zhàn)》的銷量很大程度上占了PS初期游戲陣容匱乏的空檔,那么《皇牌空戰(zhàn)2》則憑借實打?qū)嵉膬?yōu)異素質(zhì)在大作如云的市場脫穎而出。

《皇牌空戰(zhàn)2》的封面設(shè)計草圖


此后的東山朝陽淡出了“皇牌空戰(zhàn)”系列,轉(zhuǎn)而參與多款“機動戰(zhàn)士高達”游戲的開發(fā),他最終于2012年離開Namco?,F(xiàn)在的東山經(jīng)常以講師的身份授課,向后輩傳授自己的游戲開發(fā)理論。

總結(jié)自己的職業(yè)生涯,東山認為游戲開發(fā)不能單純靠熱情或直覺,起碼他本人是做不到的,因為熱情和直覺早晚有耗盡的一天。為此,他不斷觀察其他影視和小說作品,思考成功背后的邏輯,日常生活中碰到的事情也成為他觀察的素材。

東山最終花費了上萬小時才總結(jié)出屬于自己的創(chuàng)作理論,這是游戲?qū)а莸钠毡榍闆r,對于體育選手或小說作家也是如此。東山年輕時給自己定下的目標(biāo)是每年看100部電影、花50萬日元購買書籍作為參考,這個數(shù)字在當(dāng)時的游戲界也不過是平均水平而已。

現(xiàn)在東山還能回憶起自己的童年生活,10歲的他希望買一個《星球大戰(zhàn)》的X翼戰(zhàn)斗機模型,但因為進口玩具價格太貴作罷,他嘗試用折紙捏出了X翼戰(zhàn)斗機的形狀,反而吸引了同學(xué)的注意。

東山至今依然可以輕松折出那架X翼紙飛機


東山認為,無論自己的實際年齡有多大,都需要保持10歲的精神狀態(tài),對一切充滿興趣和好奇,多思考“為什么”,才能獲得更多答案。這樣一來,就算是過了天命之年的老將,也能繼續(xù)保持活力。

(未完待續(xù))

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從街機到主機:“皇牌空戰(zhàn)”元老們回憶系列成功之源的評論 (共 條)

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