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戰(zhàn)斗系統(tǒng)分解

2023-06-23 15:58 作者:Caterzz  | 我要投稿

戰(zhàn)斗系統(tǒng)分解?

一、概述

游戲中的戰(zhàn)斗本質(zhì)是一種博弈行為,與棋類(lèi),球類(lèi)甚至各種競(jìng)技運(yùn)動(dòng)類(lèi)似,但由于游戲是在虛擬世界,因此博弈的規(guī)則,雙方的能力便不再受到物理?xiàng)l件的限制?;谝陨蟽牲c(diǎn),對(duì)游戲中的戰(zhàn)斗系統(tǒng)進(jìn)行分析,主要分為,戰(zhàn)斗系統(tǒng)的特點(diǎn)、實(shí)現(xiàn)方式、真實(shí)感。

二、戰(zhàn)斗系統(tǒng)的特點(diǎn)


戰(zhàn)斗就是一個(gè)動(dòng)態(tài)博弈的過(guò)程,玩家根據(jù)當(dāng)下的條件,做出迅速的判斷即策略包括戰(zhàn)略與戰(zhàn)術(shù)。戰(zhàn)略是玩家選擇何種方式,攻擊,哪種種攻擊,防御,那種防御,站位,怎么站位,(比如《只狼》中當(dāng)敵人要攻擊時(shí),你是準(zhǔn)備冒著風(fēng)險(xiǎn)彈反,還是選擇穩(wěn)妥的方式閃避,而這一切得迅速的做出判斷)戰(zhàn)術(shù)是玩家操作能力,選擇好策略之后,執(zhí)行策略的能力,比如對(duì)于時(shí)機(jī)的把握,節(jié)奏感,對(duì)敵人動(dòng)畫(huà)的觀(guān)察等,戰(zhàn)略與戰(zhàn)術(shù)不是分開(kāi)的,當(dāng)對(duì)自己能施展的戰(zhàn)術(shù)有信心時(shí),才可能選擇施展該戰(zhàn)術(shù)額戰(zhàn)略。

由于它是動(dòng)態(tài)博弈的過(guò)程,因此每種選擇必然要存在優(yōu)點(diǎn)與缺點(diǎn),使玩家不能完全依賴(lài)一種方式,系統(tǒng)達(dá)成平衡,不然就失去了策略決策的意義。設(shè)計(jì)的出發(fā)點(diǎn)就是讓玩家盡可能的使用各種策略,真正實(shí)現(xiàn)這個(gè)動(dòng)態(tài)博弈,這個(gè)博弈過(guò)程既是對(duì)玩家觀(guān)察能力,判斷能力,操作能力的考察,還是對(duì)玩家意志力,心態(tài)的考驗(yàn)。在這個(gè)過(guò)程中讓玩家體會(huì)到自己能力的提升,獲得成就感。

三、實(shí)現(xiàn)方式

對(duì)于博弈的實(shí)現(xiàn)方式可以從攻擊,防御,攻防轉(zhuǎn)換,敵人設(shè)計(jì)四個(gè)方面分析。

四、攻擊

攻擊是角色在動(dòng)作游戲中最重要的行動(dòng)之一,它定義了角色的個(gè)性和風(fēng)格。如在《怪物獵人》中大劍的揮砍,《鬼泣》中將敵人上挑的攻擊,《戰(zhàn)神》中擲出又飛回的戰(zhàn)斧,在設(shè)計(jì)攻擊系統(tǒng),攻擊動(dòng)作包括攻擊方式、速度、傷害、范圍、動(dòng)畫(huà)取消、節(jié)奏感、連招。站位以及敵人選擇也是要考慮的。??

在談攻擊方式前,要明白一次攻擊在游戲中實(shí)際發(fā)生了什么,攻擊實(shí)際上是一段動(dòng)畫(huà)的播放一般有三個(gè)階段,前搖,判定,后搖。前搖是準(zhǔn)備攻擊階段,是做出攻擊的姿勢(shì)的動(dòng)畫(huà),對(duì)攻擊速度的影響最大,判定是實(shí)際傷害產(chǎn)生的階段,后搖是攻擊判定結(jié)束,角色恢復(fù)站立狀態(tài)的動(dòng)畫(huà)。

1、攻擊方式

(1)速度:

攻擊方式有輕擊,重?fù)?,就如前面提到的平衡,輕擊一般前搖短,后搖也短,整體攻擊迅速,但傷害較低。重?fù)魟t相反,重?fù)羟皶?huì)有一段較長(zhǎng)的前搖動(dòng)畫(huà),整體時(shí)間會(huì)較長(zhǎng),但相應(yīng)的傷害會(huì)較高。

(2)范圍:
???? 有了上面的經(jīng)驗(yàn)很容易明白,基于平衡的考慮,攻擊范圍大一般傷害較低,攻擊范圍小一般傷害較高。

(3)節(jié)奏:

不同的游戲,攻擊有不同的節(jié)奏,《獵天使魔女》的快節(jié)奏與《黑暗之魂》中的大劍是不同的節(jié)奏游戲。前者更考慮快速的反應(yīng),在電光火石間做出選擇,后者則更注重策略的選擇,思考更多。

2、動(dòng)畫(huà)取消

在攻擊階段,對(duì)于有些游戲比如《黑暗之魂》中黑騎士大劍的攻擊前搖是不能取消的,有兩秒之長(zhǎng),甚至攻擊的整個(gè)過(guò)程都不能取消,在這種情況下,玩家必須要選擇合適的時(shí)機(jī)去攻擊,不然在前搖時(shí)間角色是不設(shè)防的很容易被打斷,被攻擊。而《獵天使魔女》則完全不同,你可以在任何時(shí)刻去取消動(dòng)畫(huà),但在這種情況下,游戲?yàn)榱似胶?,自然,怪物?huì)在任何時(shí)刻攻擊你,你要時(shí)刻注意周?chē)沫h(huán)境。兩種是完全不同的游戲體驗(yàn)。

3、連招

連招也是一種特別的攻擊方式,在《獵天使魔女》中有一套復(fù)雜的連招系統(tǒng),可以讓玩家打出炫酷的連招效果,外加評(píng)分系統(tǒng),可以使新手亂打一氣通過(guò),但對(duì)于想挑戰(zhàn)的玩家,也有挑戰(zhàn)的機(jī)會(huì)。

4、站位

站位即在戰(zhàn)斗中玩家會(huì)主動(dòng)索敵,還是被動(dòng)索敵以及是否吸附靠近敵人,在戰(zhàn)斗系統(tǒng)中多了站位相當(dāng)于多了一個(gè)決策選項(xiàng),在《蝙蝠俠阿卡姆瘋?cè)嗽骸分?,攻擊時(shí)會(huì)吸附到敵人跟前,不需要考慮站位。而在《血源詛咒》則需實(shí)時(shí)考慮自己位置,玩家決策難度上升一個(gè)維度,需要考慮攻擊的類(lèi)型,范圍。

5、敵人選擇

簡(jiǎn)單明了,如何解決按照合適的順序解決相同或者不同的敵人,也是攻擊需要考慮的。

五、防御

不同的防御方式應(yīng)該各有特點(diǎn),就和攻擊一樣缺點(diǎn)與優(yōu)點(diǎn)并存,讓玩家根據(jù)當(dāng)下的環(huán)境思考

(1)簡(jiǎn)單的防御

在《黑暗之魂》中,防御可以抵擋大部分傷害,操作簡(jiǎn)單,但會(huì)消耗大量體力,敵人甚至?xí)蚱品烙?,角色進(jìn)入硬直。

(2)翻滾

還是在《黑暗之魂》中,翻滾可以躲開(kāi)傷害,翻滾期間無(wú)敵幀,同時(shí)可以改變自己的位置,但需要消耗體力而且需要把握時(shí)機(jī)。

(3)彈反

彈反或者說(shuō)時(shí)機(jī)的把握是動(dòng)作游戲中對(duì)玩家綜合能力考驗(yàn)很好的方式,當(dāng)玩家打出完美彈反或者完美閃避時(shí),會(huì)有極大的滿(mǎn)足感,考驗(yàn)玩家的對(duì)動(dòng)畫(huà)的觀(guān)察能力,手眼協(xié)調(diào),判斷能力,反應(yīng)速度等。但由于平衡的考慮,讓玩家有更多的選擇,不依賴(lài)某種特定的方式,可以做出一些機(jī)制平衡它,比如有效彈反判定的范圍減小、彈反失敗懲罰高(《曠野之息》中林克完美閃避失敗,會(huì)有一段無(wú)法打斷的動(dòng)畫(huà))、限制彈反次數(shù)(體力值設(shè)定,《血源詛咒》中彈反成功是發(fā)射銀彈,但總數(shù)量有限)、降低收益(《獵天使魔女》中完美閃避進(jìn)入魔女時(shí)間,仍需要玩家再次進(jìn)攻)等,使游戲充滿(mǎn)各種選擇,去考驗(yàn)玩家,同時(shí)玩家也不會(huì)容易疲勞。

六、攻防轉(zhuǎn)換

為了實(shí)現(xiàn)決策,不讓玩家依賴(lài)一種特定的方式,必須讓玩家在攻擊與防御之間轉(zhuǎn)換。

1、防御——攻擊

在游戲中玩家會(huì)傾向于最保險(xiǎn)的方式獲得勝利,而不去冒險(xiǎn),因?yàn)槊半U(xiǎn)代表不確定性,有可能會(huì)失敗,從心理上說(shuō)這是絕大多數(shù)玩家所不愿接受的的,所以就要設(shè)計(jì)出相應(yīng)的機(jī)制讓玩家不得不從防御轉(zhuǎn)向攻擊。

(1)防御消耗體力

這是最簡(jiǎn)單的方式,由于體力的限制,玩家不能一直去躲在后面而需要主動(dòng)攻擊,就像《只狼》中的擋刀會(huì)減少自己的架勢(shì)條,而《黑暗之魂》中翻滾則需消耗體力,這些都保證讓玩家去主動(dòng)進(jìn)攻,同時(shí)也怎加了游戲的決策玩家需要考慮在有限的體力下,什么時(shí)候去利用珍貴的體力防御。

(2)防御后仍需攻擊

在玩家防御后,敵人進(jìn)入硬直狀態(tài),但玩家仍需要去進(jìn)行攻擊才能擊敗敵人,在《戰(zhàn)神》中,玩家防御成功后,敵人進(jìn)去硬質(zhì)狀態(tài),這時(shí)候玩家需要立馬去進(jìn)攻。

(3)無(wú)法防御

敵人的某些攻擊,玩家是無(wú)法防御的,這一定程度上保證了玩家當(dāng)縮頭烏龜。

2、攻擊——防御

同樣的,為了防止玩家對(duì)敵人壓制瘋狂輸出,而不進(jìn)行防御,破壞這個(gè)動(dòng)態(tài)博弈的過(guò)程,使游戲變得無(wú)聊,要設(shè)計(jì)相應(yīng)機(jī)制讓玩家從攻擊轉(zhuǎn)向防御。

(1)敵人連招

敵人打出連招,玩家反應(yīng)速度有限,從而不得不轉(zhuǎn)向防御

(2)防御反饋

當(dāng)玩家完美彈反(防御)時(shí),給予玩家獎(jiǎng)勵(lì)

(3)霸體

在完美彈反帶來(lái)極大收益時(shí),要讓玩家轉(zhuǎn)向別的進(jìn)攻方式,可以給敵人設(shè)置霸體即在多次彈反成功之后,敵人才會(huì)進(jìn)入硬直狀態(tài)。

(4)敵人進(jìn)攻無(wú)法被打斷

(5)敵人可以在玩家的瘋狂輸出下掙脫

(6)多個(gè)敵人

在有多個(gè)敵人時(shí),玩家不能同時(shí)應(yīng)付多個(gè),只能進(jìn)行閃避,從而選擇合適的目標(biāo)行動(dòng),就像《只狼》中,面對(duì)多個(gè)敵人時(shí),而索敵只能鎖一個(gè),敵人卻能同時(shí)進(jìn)攻,玩家不得不暫時(shí)閃躲。

七、敵人設(shè)計(jì)

上述機(jī)制得以實(shí)現(xiàn)的基礎(chǔ)之一就是設(shè)計(jì)敵人機(jī)制,敵人應(yīng)該能同時(shí)考驗(yàn)玩家的攻擊和防守,玩家角色設(shè)計(jì)與敵人設(shè)計(jì)共同組成了戰(zhàn)斗系統(tǒng)。除了上述攻擊中對(duì)于敵人的討論,還包含以下部分。

(1)玩家可以清晰地分辨不同的敵人類(lèi)型

游戲中很重要的一點(diǎn)就是,玩家的操作得到的反饋效果一定是確定的,如何是不確定的,玩家就不能從以往的經(jīng)驗(yàn)中學(xué)習(xí),相應(yīng)的反復(fù)嘗試提升也比較低甚至沒(méi)有,那最后付出對(duì)應(yīng)的努力卻得不到成就,玩家也會(huì)喪失對(duì)游戲的興趣。所以不同敵人之間的區(qū)分應(yīng)該是容易辨識(shí)的。

(2)前搖動(dòng)畫(huà)夸張的表現(xiàn)以及特效

這一點(diǎn)幫助玩家可以及時(shí)的發(fā)現(xiàn)敵人是否要攻擊,從而迅速采取對(duì)應(yīng)策略。、

(3)避免特定的方式擊敗敵人

和前面說(shuō)的對(duì)應(yīng),這是一個(gè)動(dòng)態(tài)博弈的過(guò)程,設(shè)計(jì)的目的就是為了讓玩家在不同策略之間選擇,然后執(zhí)行,因此這一點(diǎn)也應(yīng)該注意。具體實(shí)現(xiàn)可以設(shè)置多樣的敵人,攻擊獎(jiǎng)勵(lì),得分系統(tǒng)。

(4)敵人適應(yīng)玩家的攻擊方式

和上面對(duì)應(yīng),也是為了防止玩家依賴(lài)特定的攻擊方式。

八、反饋

游戲是在虛擬世界中,要讓玩家真的感受到自己打出了那一擊,給予玩家沉浸感或成就感,就需要做好反饋。

(1)動(dòng)畫(huà)

攻擊的動(dòng)畫(huà)一般分為:

前搖較慢(蓄力)——打出的那一下很迅速——判定幀短暫的停頓——緩慢的恢復(fù)

這個(gè)流程可以表現(xiàn)重?fù)魰r(shí)的打擊感,全力使出一擊的感覺(jué)

(2)特效

打擊特效即敵人攻擊時(shí)的特效、玩家攻擊時(shí)特效、玩家擊中造成傷害的特效等以及屏幕的震動(dòng)。

(3)音效

同特效一樣,也分為上面及部分。

九、總結(jié)

戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設(shè)計(jì)核心就是玩家和敵人動(dòng)態(tài)博弈的過(guò)程,選擇合適的攻擊方式,判斷適當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī),不斷熟練操作打出攻擊,考慮站位以及敵人選擇,能在攻擊和防御之間轉(zhuǎn)換,

擁有屬于自己的節(jié)奏感,真實(shí)優(yōu)秀的反饋。在這個(gè)過(guò)程中玩家能證明自己的能力,在一次次的重復(fù)中,能力漸漸提升的快感。

附:這篇文章是我對(duì)油管博主Game Maker's Toolkit視頻《What Makes a Good Combat System?》內(nèi)容的總結(jié),放在這兒算是一個(gè)記錄學(xué)習(xí)的過(guò)程,方便以后回顧,也歡迎大家指正。

原版地址:https://www.youtube.com/watch?v=8X4fx-YncqA


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