你是否還能回憶起,獨屬于自己的「次世代游戲體驗」

作者:藥莢
隨著 2020 年一步步臨近尾聲,索尼與微軟相續(xù)公布的次世代主機信息也越來越詳盡。哪怕是并沒有主機購買計劃的人,也應該都清晰的感受到,PlayStation 5 與 Xbox Series X 所代表的第九主機世代即將來臨了。

不管你是已經有過多次主機更新?lián)Q代的經驗,還是第一次面對這種迎接下一世代硬件來臨,所關注的信息大致上都不會脫離 —— 技術指標、銷售價格、上市日期和首發(fā)游戲陣營。當然,最關鍵的,恐怕還是要數每一次新主機公布時,游戲技術是否能給你帶來沖擊力。
那么你還記得,上一次讓你獲得了次世代體驗的作品是哪一款游戲,具體帶來的感受又是是什么樣子的嗎?
在決定好買 PS5 還是 XSX 之前,我們不妨試著回顧過去,重新審視當初那些對你「游戲三觀」產生沖擊的時刻。不過,本文不會按照權威資料記錄去列舉各個時代的游戲,而是以我個人經歷過的幾個游戲主機為標準,介紹當時所接觸到的一系列作品,談談它們在當時帶來的觀感體驗。
當然,由于是純粹的個人榜單,所以某些被大眾輿論公認的代表作品可能就要缺席了。因為我覺得,游戲經歷這種東西,應該有著更濃厚的個人的烙印。所以本文的內容旨在拋磚引玉,希望能讓各位也找回獨屬于自己的次世代回憶。
MD:獸王記/戰(zhàn)斧
從 8 位到 16 位主機這個階段的進化,應該算是人們普遍對于硬件時代變遷最早的記憶了。然而考慮到市場環(huán)境來看,那個時期國內玩家的觀念里還不存在什么游戲廠商、主機陣營或是技術世代。對多數人來說,家用游戲機更熟悉的分類,可能就是單純的「白機(FC)」和「黑機(MD)」。

不過,即便對于行業(yè)知識還沒那么了解,分辨價格高低還是沒問題的。不管游戲內容如何,那時候的評判標準就是黑機比白機先進,因為想在包機房玩黑機你就要花更多錢。
一分錢一分貨,就算沒法做出專業(yè)對比,但「貴的就是好」這點在哪里都適用。雖然白機上的《魂斗羅》或《赤色要塞》也風靡許久,在面對黑機步步緊逼的競爭力時仍然十分搶手,但那時候孩子們的認知就是覺得有機會玩黑機當然更爽。
世嘉當年給 MD 宣傳時,就有「在家里玩街機」這樣的口號,所以主機上市初期也確實有不少移植作品。當然,那個時候我們這邊的街機廳其實并沒有見到什么《獸王記》或《戰(zhàn)斧》,所以其主機移植版就成了許多人在 90 年初某種意義上的「次世代」啟蒙了。
當你剛剛接觸《魂斗羅》和《雙截龍》有一陣子后,再看見《戰(zhàn)斧》這樣的作品,自然就會感覺到哪里有所不同。尤其是包機房環(huán)境的話,把 FC 跟 MD 擺一起,差距就非常明顯了。
也許那時候不一定能看出音效或是畫質的差異,但我想重點就在于演出 ——《獸王記》每一關大魄力的變身動畫,或是《戰(zhàn)斧》里華麗的魔法等等。這種在當時幾乎等同于動畫片的特效可沒那么容易見到。尤其是《戰(zhàn)斧》在當時集齊女主角的火龍魔法,是整個游戲最令人興奮的時刻。

除了重頭戲的演出外,一些細節(jié)也明顯比 FC 要有趣。前者每一關都會被 BOSS 吸走變身強化,后者則是會遭賊偷走魔法瓶等場面,都讓 MD 顯得更加富有吸引力。
遺憾的是,整個 90 年代,我們這里都幾乎沒人見過 SFC。但偶爾傳播的雜志或是道聽途說,始終存在著一種「超級白機」或「白機 2 代」的東西 —— 所有白機上的名作它都有,據說還比黑機更厲害(更貴)。也算是某種意義上對次世代期盼的早期雛形吧。
SS:死亡之屋
大概到了上個世紀末期,我們仍舊沒有等來「次世代白機」的普及。倒是「光盤機」逐漸在一些有錢孩子的家里或包機房出現(xiàn)?;旧?Sega Saturn 和 PlayStation 是同時有的,而能夠插卡 —— 實際上是記憶卡的世嘉土星可能是比較有親切感,所以在最初還比 PS 更普及一些。
由于沒有互聯(lián)網、沒有固定可訂閱的雜志來獲取行業(yè)信息,所以不少人到后來才意識到這個東西其實是「黑機 2 代」。

第 5 世代主機在本人家鄉(xiāng)這邊出現(xiàn)并不算早,而計算機倒是意外不算罕見。因此,主機上那些 3D 游戲就顯得沒那么震撼 —— 因為不少人去年甚至前年就見過《雷神之錘》這類游戲了。
當然,主機到底是更加重視演出,上手門檻較低也更容易普及開的。因此當 SS 出現(xiàn)在包機房后,過去孩子們一般不會對 3D 打槍感興趣的情況就有了明顯改變。而這里頭功勞最大游戲的便是「鬼屋槍戰(zhàn)」—— 即世嘉從街機上移植的《死亡之屋》。
和計算機上晦澀難懂,還常常黑得伸手不見五指的 FPS 不同,《死亡之屋》強調的就是街機游戲爽快感。軌道光槍基本上沒人理解不來吧 —— 看到會動的開槍就行了(包括人質)。按照現(xiàn)在的標準本作自然建模粗糙演出簡陋,但那時候看著可不一樣了。

更重要的是,那會兒歐美三俗 B 級片的熱潮在小縣城還沒退去,挺著大肚子的肥佬僵尸,拿著斧頭的殺人狂對小孩子來說可太「親切」了。我記得那時「鬼屋槍戰(zhàn)」能被口口相傳的理由只有一個 —— 胖僵尸肚子都給打穿了,跟電影里演的一樣!
PS:洛克人X4
初代 PS 早期代表作品?自然是《最終幻想 7》這樣的重磅大作,要么至少是《山脊賽車》一類的首發(fā)護航游戲。但如果說這臺索尼主機最初給我個人留下深刻印象的,說出來可能有點奇葩 ——《洛克人X4》。
哦,你會說:不就是個沒什么變化的橫版平臺動作嘛?和靠著 CG 過場與 3D 圖形的那些比,看著可沒那么進化。但我的理由很簡單 —— 爆炸、特么的好多好多爆炸!
MD 上的《火槍英雄》與《魂斗羅:鐵血兵團》已經夠能炸的了。但《洛克人X4》憑借次世代機能,那炸得可叫一個爽,炸得精細而富有情趣。從序章炸到結尾,攻略關卡時炸,跟 BOSS 單挑炸,連站樁對話的時候背景都炸個沒完沒了。

其實就是一個對不少人來說也很容易理解的邏輯 —— 雖然全都是以前就有的,但每一環(huán)節(jié)都得到了肉眼可辨的進步。對于那個年代的孩子來說,其實這樣就足夠「次世代」了。
PS2:鬼武者
其實,如果說要挑選早期 PS2 的沖擊性作品,可能確實不太容易。而這里之所以選擇了《鬼武者》,在于那時候像《游戲機實用技術》這樣的雜志也開始在我們這邊普及開。雖然也不能說早期對于游戲行業(yè)一無所知,但從 PS2 這個時期開始,這個小城對廠商、主機和各種業(yè)界信息的也算是有了實時了解的渠道。
看看雜志上的信息,自然會被「戰(zhàn)國版生化危機、金城武加盟、索尼下一代主機重磅大作」等字符所感染。那種一定要玩到的雀躍心情,正是對次世代的一種期盼。而它作為一個生化危機成熟體系下,一改傳統(tǒng)變成了日式刀劍+奇幻鬼怪的題材,也算是相當具有新鮮感。

當然,實際上真正讓《鬼武者》成為我的 PS2 啟蒙,還有一個關鍵是它的正版碟被用來做「引導盤」。至于引導盤是什么,就不在這里多贅述了。
其實在 PS2 之前,Dreamcast 也算是流行過好一陣子。雖然它主要靠著 4 人對戰(zhàn)的《再生俠》才成功扎根于包機房,但這臺世嘉最后的主機,畫面演出等方面還是在當時給了我不小震撼的。畢竟要說那時讓人感覺到「打電影」的游戲之一,《死或生 2》也算是能排得上號。
好吧,時至今日,這個系列在大家眼里的形象可能不是很正經。但當時去市里買游戲,老板們在店里頭都是拿《死或生 2》來演示 DC 機能的。雖說同樣的感覺,在 PS 上的《鐵拳 3》也有過類似體驗,但鏡頭、人物建模和動作這幾個方面的飛躍還是很實在的。加上人設養(yǎng)眼,在剛剛有 DC 的人手里可以說十分受歡迎,反過來也對主機的推廣有一定效果。

NGC:生化危機:復刻版
《生化危機 2》跟《潛龍諜影》在包機房時代非常火爆。至少有十來個人反復通關,不斷挑戰(zhàn)新成績。那時候沒有靠譜的攻略來源,不知道隱藏要素等秘密;所以店里頭都是分享著各種的經驗與成果,共同推進 —— 同時也在暗暗相互較勁。
但很可惜的是,前者幾乎沒人先于續(xù)作接觸到初代。所以即便后來有人回頭去嘗試《生化危機 1》,也因為感到不習慣很快放棄。幸運的是,后來在機緣巧合下,我們搞到了一臺任天堂 Nintendo GameCube(NGC)。并在上面玩了之前雜志上就十分關注的《生化危機:復刻版》與《潛龍諜影:孿蛇》。
那可叫一個牛逼了。雖然剛領略過 PS2 版《生化危機 4》,也早就反反復復通關多次《潛龍諜影 2:自由之子》,但這兩個復刻版仍然相當搶眼。即便實際上 NGC 和 PS2 是同一世代主機,其效果也都令人感到十分驚艷。

這臺 NGC 原本是打算來玩《塞爾達傳說:風之杖》等作品的(當然最后也玩了),結果沒想到卻通過「老菜翻炒」獲得了這種新世代體驗。那會兒大概都快臨近 2006 年了,對于貼圖、引擎技術等一系列與畫面相關的認知雖談不上熟悉,但至少已經有了一些基本的概念。
所以在看到了本作對于初代翻天覆地的改變后,自然會對其感到極為震撼 —— 因為你有一個原版可以對比,所以這種技術演變的沖擊就顯得更加劇烈。玩法重新優(yōu)化,劇情雖然仍然基本一致但也有了許多新元素,而畫面則得到了大幅進化。雖然知道它們其實并不能代表 NGC 的技術水平,但也仍然成為了這臺主機上的「開門紅」游戲。
Xbox360:戰(zhàn)爭機器
好吧,《戰(zhàn)爭機器》大概算是我個人主機游戲經歷里,唯一算是比較「正經」的次世代作品?;旧险務撍^的次世代體驗,給予大眾最為直觀、記憶中沖擊最大的應該總是缺少不了這款游戲。
相比上面這幾個案例,本作反倒是沒什么可說的。它的一個重大貢獻,應該就是讓業(yè)界看到了虛幻 3 引擎與 X360 主機的發(fā)展前景。事實上,如今看來主要是前者收益更多 —— 在短短幾年里,整個業(yè)界幾乎都被虛幻引擎所占領了。
本文也不是什么技術討論,所以圖形效果和各種特效就不提了?!稇?zhàn)爭機器》讓我比較有所感觸的,其實是鏡頭上的嫻熟。玩家操作主角奔跑、踢門或是其它交互時鏡頭模擬戰(zhàn)地攝影師的晃動感,是我對這個游戲印象最深刻的。
不過還是想吐槽一下虛幻引擎迷惑的尸體物理效果,以及那個招牌的電鋸擊殺 —— 敵人死了看起來像是變成屎了。

PS4/Xbox One:沒有(?)
先別急,聽我解釋。
由于我沒有第一時間購買本世代的主機,所以你看,什么《教團 1886》還是《羅馬之子》這樣的護航視覺大作其實是好幾年后才體驗到。當然,這兩個游戲即便是之后再玩,給我感覺在畫面上的表現(xiàn)力也仍然不輸給今天許多游戲。
除了「斷代」之外,即便是在 PC 上體驗那些本世代的大作 —— 比如《巫師 3:狂獵》或是別的什么有機會感受沖擊的游戲,也因為我當時的電腦配置比較落后而導致它們玩起來…像幻燈片。而我在 2015 年底換了張新顯卡后,第一次玩到的本世代游戲是《輻射 4》,不管你對這個游戲評價是褒是貶,我想都會同意 —— 沒什么可能在這么個東西身上找到所謂的「次世代感受」。

總而言之,我可以列舉好長一個名單,來介紹這第 8 主機世代的游戲有多么出色。但我也確實無法從 2013~2020 這個階段,找出一個真正與上述案例相似,讓我產生「這就是新世代」的感受。
就像本文一直強調的那樣:這是純粹的個人體驗。雖然我知道這些年來無論技術還是設計理念,都有著不小的進步,但那種對自己游戲價值觀產生沖擊的感覺卻不再強烈。當然,也有可能是自己的標準變得越來越高,或者單純就是心態(tài)產生變化也說不定吧。
不過仔細看看最近這幾個 PS5 與 XSX 發(fā)布會 ——《惡魔之魂:重制版》看著不香么?《最終幻想 16》它不牛逼嘛?《生化危機 8》勾不起興趣?那《死亡循環(huán)》總該試試對吧?

說是心態(tài)上逐漸消極的,但每次次世代一來,玩家們喊「真香」還是挺積極的。