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理想王牌戰(zhàn)士云妄想錄(b站1.0版本)

2023-02-09 20:14 作者:瘋狂酸檸  | 我要投稿

?減少35%單次傷害攻擊重裝類選手獲得的大招充能進(jìn)度。 ?攻擊召喚物不會(huì)再獲取大招充能進(jìn)度。 ?攻擊召喚類護(hù)盾(火花、重盾、守護(hù)者等)時(shí)會(huì)獲得原本傷害40%的大招充能進(jìn)度。 ?物資“恢復(fù)”增加“不會(huì)被攻擊打斷回復(fù)”的效果。 ?物資“偵查”增加“偵查裝置放置0.5秒后將會(huì)隱形,每隔10秒發(fā)射一次可視化聲波光圈,隱形狀態(tài)下可被攻擊,同時(shí)可被透視類技能和‘感應(yīng)’物資發(fā)現(xiàn)”的效果。 ?排位團(tuán)隊(duì)競(jìng)技模式所有地圖上的治療包回復(fù)點(diǎn)更改為只在地圖中場(chǎng)及其橫向區(qū)域刷新。 ?排位團(tuán)隊(duì)競(jìng)技模式勝利條件改為50個(gè)擊殺比分。

>>選手平衡性調(diào)整

1.☆龍·趙海龍 ?修復(fù)特殊情況下使用大招期間點(diǎn)擊到不存在的攻擊按鈕導(dǎo)致無法移動(dòng)視角的bug。

2.☆巨熊·伊萬 ?略微減少武器換彈時(shí)間。 ?略微增加武器散射范圍。 ?武器傷害衰減降低。 ?優(yōu)化被動(dòng)“不屈”的操作手感。 ?新增小招“蠻熊壓頂”:巨熊奮力向前跳躍一小段距離,落地后對(duì)周圍的敵方單位造成50點(diǎn)傷害并短暫擊退。跳躍期間無法使用武器。(參考開場(chǎng)動(dòng)畫的跳躍距離) ?大招“戰(zhàn)斗意志”增加持續(xù)時(shí)間內(nèi)“免疫控制”的效果,臨時(shí)護(hù)盾

300→250,

增加移速30%

→35%

,持續(xù)時(shí)間

6.5(+2)秒→7(+2.1)秒,對(duì)應(yīng)的天賦加成百分比不變。

*思路:作為新手的第一個(gè)重裝選手,我們希望他擁有簡(jiǎn)單且強(qiáng)大的正面作戰(zhàn)能力及優(yōu)秀的續(xù)航恢復(fù)手段,以便新手在不熟悉的賽場(chǎng)規(guī)則和地圖的情況下有一定安全保障去探索游戲。經(jīng)過一段時(shí)間的觀察后,我們發(fā)現(xiàn)渡過了新手期的玩家在選擇巨熊后,依靠自身強(qiáng)大的近戰(zhàn)爆發(fā)能力,更多喜歡選擇繞后來對(duì)敵方進(jìn)行突襲的戰(zhàn)略。在大部分地圖設(shè)計(jì)寬闊的情況下,目前的正面作戰(zhàn)會(huì)被放風(fēng)箏變成人肉靶子,沒法對(duì)敵人進(jìn)行有效的輸出。同樣的爆發(fā)繞后作戰(zhàn),玩家會(huì)更傾向選擇手感輕盈且高機(jī)動(dòng)性的突襲類選手。正面作戰(zhàn)的弱點(diǎn)逐漸顯露出來,這違背了我們的設(shè)計(jì)初衷。此次調(diào)整我們?yōu)榫扌茉黾恿艘粋€(gè)短距離的位移技能以及對(duì)武器做了相關(guān)調(diào)整,目標(biāo)期望降低武器對(duì)非重裝類敵人造成的傷害以平衡避免新增的位移傷害溢出,希望能改善并提升正面作戰(zhàn)的能力。同時(shí)我們也將持續(xù)優(yōu)化玩家一直以來詬病的被動(dòng)手感及大招較為雞肋的問題。

3.☆火花·井川櫻 ?增加開火狀態(tài)下一定的移動(dòng)速度。 ?武器傷害21

→15,

取消武器對(duì)護(hù)甲有額外傷害的效果,被動(dòng)“機(jī)械靈感”對(duì)應(yīng)的加成百分比不變。 ?小招“能量護(hù)盾”取消減速效果,增加“放置護(hù)盾后0.3秒內(nèi)釋放一次隔絕脈沖,擊退自身一定范圍內(nèi)的所有敵方單位及抵消所有攻擊傷害。完全展開護(hù)盾后在該范圍內(nèi)產(chǎn)生的攻擊傷害將無法阻擋”的效果,護(hù)盾值600

?→300,對(duì)應(yīng)的天賦加成百分比不變。

*思路:經(jīng)過一段時(shí)間的觀察,我們發(fā)現(xiàn)火花最初的設(shè)計(jì)思路與如今王牌賽場(chǎng)整體的節(jié)奏設(shè)計(jì)不兼容。為應(yīng)對(duì)這種情況,我們決定先試著將火花的整體強(qiáng)度下調(diào)一點(diǎn)并補(bǔ)償一定的機(jī)動(dòng)性來觀察一段時(shí)間。此次的削弱會(huì)讓一技能的護(hù)盾無法阻擋近距離傷害,以此鼓勵(lì)面對(duì)火花的玩家使用突襲類選手繞后來達(dá)成反制策略。同時(shí),我們也為護(hù)盾提供了短暫的擊退免傷機(jī)制以便火花在隊(duì)友身旁或獨(dú)自面對(duì)敵方近身攻擊提供了一定的輔助及生存反制能力。我們希望這次調(diào)整后,能看到使用火花的玩家能夠利用手中的盾牌來壓制封鎖道路或適當(dāng)防護(hù)身后的隊(duì)友,可以根據(jù)賽場(chǎng)環(huán)境靈活作戰(zhàn),而不是利用護(hù)盾縮在墻角,對(duì)隊(duì)友和對(duì)手的游戲體驗(yàn)產(chǎn)生不好的影響。

4.☆天才少年·特斯拉 ?加快一定的武器彈藥飛行速度。 ?被動(dòng)“感電”持續(xù)時(shí)間5(+2)秒

→2(+0.8)秒,對(duì)應(yīng)的天賦加成百分比不變。

?小招“電磁炮塔”減少一定的放置前搖時(shí)間,冷卻時(shí)間20秒

?→15秒,對(duì)應(yīng)的天賦加成百分比不變。

*思路:天才少年設(shè)計(jì)的初衷是通過上手難度低的持續(xù)性減速壓制來消耗對(duì)手,以達(dá)成一定的輔助效果,期間可以配合炮塔的輸出共同擊敗對(duì)手。但經(jīng)過這段時(shí)間的觀察,我們發(fā)現(xiàn)他的表現(xiàn)對(duì)自身和對(duì)手來講都比較極端:過長(zhǎng)的減速時(shí)間使得對(duì)手在遠(yuǎn)離天才少年的很長(zhǎng)一段時(shí)間里都保持慢速移動(dòng),很容易受到任何對(duì)手的支援追擊,生存壓力驟升。較慢的攻速及彈藥飛行速度,使天才少年為了跟上快節(jié)奏的戰(zhàn)斗和穩(wěn)定的命中率,被迫接近敵人,讓瘦小少年成為了嘲諷對(duì)手的標(biāo)靶,容易發(fā)生意外。較長(zhǎng)的炮塔冷卻和放置前搖,使得玩家要提前過多思考炮塔的合理放置位置,以免要為自己制造的“垃圾”買單。這些是有違我們初衷的,所以此次調(diào)整我們?cè)噲D增強(qiáng)天才少年自身的輸出容錯(cuò)率,提高炮塔小伙伴的反應(yīng)速度以便能在一定程度上保護(hù)大家的小天才,并在此基礎(chǔ)上削弱一點(diǎn)減速輔助作為平衡對(duì)手反制的體驗(yàn)。希望能多多看到玩家們的小天才綻放在王牌賽場(chǎng)上。

5.☆蝶·??? ?略微減少武器換彈時(shí)間。 ?修復(fù)角色在小招“羽”的持續(xù)時(shí)間內(nèi)死亡時(shí)發(fā)射的最后一發(fā)火箭炮彈傷害丟失的bug。 ?被動(dòng)“躍”增加“二段跳至空中時(shí)增加10%的移速,持續(xù)1.5秒,重復(fù)觸發(fā)刷新持續(xù)時(shí)間”的效果。 *思路:經(jīng)過上一次調(diào)整后的觀察,我們發(fā)現(xiàn)蝶的基本平衡已經(jīng)差不多了,但是由于大部分的地圖設(shè)計(jì)之初沒有足夠多的實(shí)戰(zhàn)數(shù)據(jù),使得蝶的基本玩法在地圖與地圖之間產(chǎn)生了兩極分化的不良現(xiàn)象。這次我們?cè)囍涌旎A(chǔ)武器的換彈速度,以及給被動(dòng)增加移速增益來增強(qiáng)蝶在地面的攻擊效果,旨在給玩家在玩法上多一些選擇。

6.☆小丑·喬克 ?小招“障眼法”的隱身效果由“半透明”改為“完全透明”,持續(xù)時(shí)間9(+1.5)秒

→12(+1.56)秒,對(duì)應(yīng)的天賦加成百分比不變。修改后隱身時(shí)主動(dòng)攻擊敵人將立即耗盡隱身能量退出隱身效果,受到攻擊消耗隱身能量的效果不變。

?武器傷害衰減略微增加。 *思路:在設(shè)計(jì)之初,我們就手機(jī)端上有限的顯示空間做了一些評(píng)估,最后決定將小丑的隱身設(shè)定為半透明的狀態(tài)以便有應(yīng)對(duì)的反制方法。為穩(wěn)妥起見,我們還為小丑做了獨(dú)特的腳步聲以便其他玩家在聽到后產(chǎn)生警戒來應(yīng)對(duì)的反制措施。至今做了一些調(diào)研后,我們發(fā)現(xiàn)大部分小丑的玩家都反映自身的隱身技能沒能發(fā)揮本應(yīng)發(fā)揮的作用。我們小看了玩家們的反制實(shí)力,導(dǎo)致如今才發(fā)現(xiàn)小丑設(shè)計(jì)出來的優(yōu)缺點(diǎn)都很極端。我們決定將小丑的隱身改為完全透明,且讓他在隱身時(shí)攻擊會(huì)立即破隱和略微增加一點(diǎn)武器傷害衰減作為平衡。希望此次改動(dòng)后,能讓陰晴不定的小丑重新出現(xiàn)在多樣的賽場(chǎng)上。

7.☆火神·洛基 ?略微減少被動(dòng)“殉爆”的前搖。 ?小招“燃燒彈”增加“火神在己方燃燒區(qū)域行動(dòng)時(shí),增加20%的移速,且每秒回復(fù)35點(diǎn)生命值”的效果,增加“壓制類選手的投拋型及范圍覆蓋型技能可以撲滅部分燃燒火焰”的反制方法,爆炸方式更改為“彈射至第二次觸碰到障礙物立即炸開”,觸碰到敵方單位立即炸開效果不變,儲(chǔ)存速度15(?3)秒

→13(?2.6)秒,對(duì)應(yīng)的天賦加成百分比不變。

*思路:作為上手難度低的重裝,他過于簡(jiǎn)單的機(jī)制導(dǎo)致我們?cè)谧銎胶獾臅r(shí)候微調(diào)都會(huì)變成極端過強(qiáng)或過弱,所以我們決定對(duì)他的機(jī)制增加一些技能聯(lián)動(dòng)?,F(xiàn)在火神的燃燒彈可以為自己提供一定量的續(xù)航回復(fù),在戰(zhàn)術(shù)選擇上為玩家?guī)砹藢⒒鹧娼唤o敵人或者自己又或者利用適當(dāng)?shù)牡匦螌烧呓Y(jié)合的玩法。同時(shí),避免和奶媽配合時(shí)過量的回復(fù)導(dǎo)致太肉,我們也為燃燒彈提供了利用壓制類選手投拋型和覆蓋型技能熄滅部分火焰的反制對(duì)策。希望此次調(diào)整能提高火神的上限,也讓大部分心儀火神強(qiáng)大的守護(hù)型大招卻因其它缺點(diǎn)望而卻步的玩家提供選擇保障。

8.☆指揮官·卡洛琳 ?略微增加武器開鏡速度。 *思路:指揮官身為新手的第一個(gè)狙擊選手,她的下限在其他狙擊選手中是偏低的;在擁有良好的操作手感的同時(shí),武器槍械的操作也更接近常規(guī)fps游戲的普通狙擊。因?yàn)樵谕跖瀑悎?chǎng)上擁有技能,如今也誕生了諸如“收手狙”等提高上限的操作。我們非常樂意見到且鼓勵(lì)這種行為。但是目前在面對(duì)外掛力不從心的情況下,我們的指揮官暫時(shí)不得不對(duì)外掛做一點(diǎn)平衡調(diào)整。在外掛問題處理妥當(dāng)后,我們承諾會(huì)進(jìn)行回調(diào)。此次調(diào)整的預(yù)期結(jié)果不影響面對(duì)新手的下限;在面對(duì)高端玩家時(shí),可能會(huì)提高達(dá)到原來上限的操作水平要求及影響一定的手感。

9.☆獵手·莫甘 ?優(yōu)化小招“鉤索”的行動(dòng)軌跡和操作手感。

10.☆時(shí)空探員·杰克 ?生命值240

?→220

。 ?增加武器點(diǎn)射攻速上限限制。 *思路:經(jīng)過大部分玩家的反饋,我們發(fā)現(xiàn)時(shí)空探員的生存能力有些過于強(qiáng)勢(shì);通過較短的傳送冷卻達(dá)成較為頻繁的騷擾、保人支援及恢復(fù)續(xù)航,大大提高了容錯(cuò)率。這是我們所期望看到的核心玩法,但經(jīng)過再三考慮后我們還是決定減少一點(diǎn)生命值,旨在讓時(shí)空探員的玩家在傳送隊(duì)友前多思考一下自己是否能夠提供有效的支援且存活下來,或者輸出不足以擊殺對(duì)手的時(shí)候,相比調(diào)整之前同樣的輸出量,需要提前傳送逃跑。同時(shí)我們也發(fā)現(xiàn)時(shí)空探員能在一些極端情況下,他的武器點(diǎn)射會(huì)導(dǎo)致攻速異常。我們會(huì)試著降低一點(diǎn)射速上限來應(yīng)對(duì)該情況,此后會(huì)持續(xù)觀察一段時(shí)間。

11.☆爆風(fēng)·安妮 ?增加武器點(diǎn)射攻速上限限制。 *思路:我們發(fā)現(xiàn)在一些極端情況下,爆風(fēng)武器的點(diǎn)射會(huì)導(dǎo)致攻速異常。我們?cè)囍档鸵稽c(diǎn)射速上限來應(yīng)對(duì)該情況,此后會(huì)持續(xù)觀察一段時(shí)間。

12.☆雷霆女王·蕾拉 ?優(yōu)化小招“閃現(xiàn)”技能描述文本,實(shí)際效果不變。 ?被動(dòng)“能量吸收”增加“每獲得一個(gè)助攻減少閃現(xiàn)技能50%的冷卻時(shí)間”的效果。 ?新增小招“電磁干擾”:向前方拋射一枚電磁干擾彈,碰到障礙物或敵人后立即爆炸,對(duì)范圍內(nèi)的敵人造成60點(diǎn)傷害并沉默1.25秒,冷卻時(shí)間6秒。 ?大招“電磁裂縫”更改效果為“向前方丟出一個(gè)電弧裝置,形成一個(gè)逐漸擴(kuò)大的電磁球體,每0.15秒對(duì)球體內(nèi)部的敵人造成19(+2)點(diǎn)傷害并使敵人沉默,該技能持續(xù)6(+1.98)秒。雷霆女王可拾取扔出后的裝置,拾取后進(jìn)入負(fù)重狀態(tài)并增加3秒的技能持續(xù)時(shí)間,該狀態(tài)可被控制技能打斷。負(fù)重期間移動(dòng)速度降低17%并獲得80點(diǎn)護(hù)盾值的臨時(shí)護(hù)盾,負(fù)重狀態(tài)下無法使用武器,小招‘閃現(xiàn)’立即刷新技能冷卻并使位移距離減半且無法造成傷害”,天賦“持續(xù)裂隙”加成百分比不變。 *思路:雷霆女王的設(shè)計(jì)初衷是希望將“沉默”的技能機(jī)制帶到賽場(chǎng),同時(shí)也有面對(duì)新手玩家的低上手度操作設(shè)計(jì)。實(shí)際觀察了一段時(shí)間后,我們發(fā)現(xiàn)她的“沉默”表現(xiàn)過于羸弱了。經(jīng)過內(nèi)部的討論,我們總結(jié)出雷霆女王是因?yàn)榧寄艿谋憩F(xiàn)太過固定,某些情況下有較高的試錯(cuò)成本,導(dǎo)致“沉默”機(jī)制和低下限并不能很好地兼容。于是我們決定給她增加一個(gè)二技能以提升一點(diǎn)下限作為更多地突出“沉默”機(jī)制的戰(zhàn)略作用。同時(shí)我們也為雷霆女王的被動(dòng)增加了獲得助攻后的收益,使之提高一定的容錯(cuò)率。我們也試著為她的大招做了一次分割,使它有兩種釋放方式供玩家自由選擇,避免像原來被玩家詬病像靶子一樣被攻擊無法有其它反擊的操作。

13.☆鐵騎士·伊莎貝拉 ?略微增加武器攻擊速度。 ?優(yōu)化小招“能量飛盾”的碰撞邏輯。 ?小招“能量飛盾”擊倒時(shí)間2秒

0.75秒,該擊倒效果不可疊加。取消使用技能后在一定時(shí)間內(nèi)提升移速的效果。 ?新增小招“堅(jiān)韌不屈”:鐵騎士拉舉起手中的盾牌并立即耗盡當(dāng)前擁有的所有勝利信念來抵擋正面的傷害;再次點(diǎn)擊技能圖標(biāo)或使用其它技能可立即收起盾牌。盾牌護(hù)盾值與消耗的勝利信念同等;技能期間無法使用武器;勝利信念為0時(shí)無法使用該技能;盾牌收起后進(jìn)入冷卻,冷卻時(shí)間4秒。使用該技能會(huì)立即刷新“能量飛盾”的冷卻時(shí)間。 ?優(yōu)化大招“正義沖鋒”第二段傷害的判定范圍。 *思路:鐵騎士似乎總是被玩家調(diào)侃為“紙騎士”,我們也有意多多少少加強(qiáng)鐵騎士的坦度來讓她更符合重裝的定位。但是經(jīng)過多次的調(diào)整觀察,發(fā)現(xiàn)我們抑制加強(qiáng)鐵騎士坦度的主要原因是她小招的強(qiáng)大強(qiáng)控效果;同時(shí),之前一味地給小招增加移速加成使她一定程度上反而接近突襲定位的方向了,這并不符合我們的設(shè)計(jì)初衷。實(shí)際上鐵騎士的飛盾小招在實(shí)戰(zhàn)中表現(xiàn)很一般,其中就有因優(yōu)化不當(dāng)導(dǎo)致它碰撞判定很迷,影響使用者的手感及預(yù)判。這次我們將刪除使用小招帶來的移速增益,以及試著解決鐵騎士諸多的傷害判定問題。同時(shí),我們還給她增加了一個(gè)與被動(dòng)連攜的防御技能來加強(qiáng)她的坦度。作為平衡補(bǔ)償,我們會(huì)減少原本單個(gè)飛盾的控制時(shí)間,意在讓玩家盡情使用飛盾,避免因較低的容錯(cuò)率而帶來額外的實(shí)戰(zhàn)負(fù)擔(dān)。

14.☆老兵·霍克 ?被動(dòng)“復(fù)仇”持續(xù)追蹤擊敗老兵的敵人位置直至被擊敗

→追蹤擊敗老兵的敵人位置,持續(xù)25秒。

?小招“煙霧彈”增加煙霧視覺濃度,更改效果為“對(duì)進(jìn)入煙霧的所有單位造成致盲效果且丟失一定程度的輔助瞄準(zhǔn)功能,該效果離開煙霧后立即消失”。 ?大招“區(qū)域轟炸”更改為“EX·區(qū)域封鎖”:老兵向前方丟出一顆EX毒氣煙霧彈形成一片范圍更廣的煙霧區(qū)域,該區(qū)域每0.5秒對(duì)其內(nèi)的敵人造成20(+3)點(diǎn)傷害,并降低20%的移動(dòng)速度,該煙霧區(qū)域最多持續(xù)13(+1.95)秒。 ?天賦“煙霧傷害”更改為“毒氣傷害”:大招傷害+16%。 ?天賦“爆炸傷害”更改為“煙霧持續(xù)”:煙霧的持續(xù)時(shí)間+15%。 ?天賦“爆炸范圍”更改為“持續(xù)追蹤”:被動(dòng)持續(xù)時(shí)間+10%。 *思路:老兵的初設(shè)定似乎背離了狙擊的定位,所以我們?cè)囍刈鏊募寄苁顾献陨淼亩ㄎ?。我們決定保留他標(biāo)志性的煙霧彈作為主要技能,將原本的毒氣煙霧彈改成范圍更廣的大招;普通的煙霧彈作為輔助型小招,對(duì)自身也有一定程度上的影響,希望能看到玩家們能在此基礎(chǔ)上作出戰(zhàn)術(shù)性的取舍,開發(fā)出更多的玩法。

15.☆獨(dú)狼·芬尼爾 ?優(yōu)化大招“呼叫飛狼”治療立場(chǎng)的視覺效果,現(xiàn)在可以更直觀地看清無人機(jī)的治療范圍了。 ?大招“呼叫飛狼”更改效果為“獨(dú)狼在身旁呼叫一臺(tái)跟隨自己的無人機(jī)并鎖定一名敵人持續(xù)攻擊,無人機(jī)每0.1秒對(duì)被鎖定的敵人造成5(+1)點(diǎn)傷害;同時(shí)無人機(jī)可以為范圍內(nèi)的隊(duì)友提供每0.3秒15點(diǎn)生命值的治療效果,該效果對(duì)單個(gè)目標(biāo)最多回復(fù)230點(diǎn)生命值;無人機(jī)擁有150點(diǎn)護(hù)盾和200點(diǎn)生命值,可以被擊毀,無人機(jī)最多持續(xù)15(+3)秒,當(dāng)獨(dú)狼被擊敗的時(shí)候無人機(jī)會(huì)立即銷毀”,對(duì)應(yīng)的天賦加成百分比不變。 *思路:經(jīng)觀察,我們發(fā)現(xiàn)獨(dú)狼的大招似乎有些雞肋了。經(jīng)過討論后,我們決定改變大招的釋放方式并加強(qiáng)它的支援能力;同時(shí),也會(huì)為獨(dú)狼大招的無人機(jī)優(yōu)化特效視覺效果,使它作為支援工具能更直觀更有效地為隊(duì)友帶來一種安心感。

16.☆強(qiáng)哥·郝強(qiáng) ?被動(dòng)“郝家刀法”更改為小招,冷卻時(shí)間0.5秒。 ?新增被動(dòng)“強(qiáng)身健體”:強(qiáng)哥的砍刀每次命中敵方單位將減少金光附體1秒的冷卻時(shí)間。 ?大招“二郎擔(dān)山”增加“大招期間免疫控制”的效果,增加“落地后才會(huì)造成傷害”的效果,略微減少后搖時(shí)間,爆炸傷害160

→180

,擊倒時(shí)間2.5(+0.5)秒

→2(+0.4)秒,對(duì)應(yīng)的天賦加成百分比不變。

*思路:之前的被動(dòng)看上去更像小招,所以我們將增加一個(gè)真正的被動(dòng)來替換,原來的技能將修改描述為小招,實(shí)際效果不變。同時(shí),經(jīng)過與后來登場(chǎng)的窮奇選手對(duì)比,我們發(fā)現(xiàn)給予強(qiáng)哥大招的限制過多導(dǎo)致手感不佳;這次我們?cè)囍鴱亩喾矫嫒胧謥韮?yōu)化強(qiáng)哥大招的平衡,重點(diǎn)在優(yōu)化手感方面,希望此次調(diào)整后能增加他中高端局的出場(chǎng)率。

17.☆收割者·海拉 ?被動(dòng)“能量恢復(fù)”增加“每獲得一次助攻恢復(fù)66點(diǎn)生命值且滿生命值時(shí)‘能量恢復(fù)’可對(duì)自身護(hù)甲生效”的效果,天賦“汲取回復(fù)”可對(duì)該效果生效。 ?小招“暴走模式”更改為“收割者

立即

切換為暴走模式,攻擊方式從機(jī)炮切換為鐮刀,每下鐮刀揮擊造成50點(diǎn)傷害。使用該技能后在暴走模式下移動(dòng)速度增加25(+4)%,持續(xù)5.5秒,冷卻時(shí)間7秒”,削減一定鐮刀的傷害判定范圍,

對(duì)應(yīng)的天賦加成百分比不變。

?新增小招“防御模式”:收割者立即切換為防御模式,攻擊方式從鐮刀切換為機(jī)炮。使用該技能后在防御模式下獲得30%傷害減免,持續(xù)5.5秒,冷卻時(shí)間7秒。 *思路:作為贈(zèng)送給新手的第二位重裝選手,我們的設(shè)計(jì)初衷也是希望它上手難度低,但是經(jīng)過持續(xù)觀察,我們發(fā)現(xiàn)之前的收割者基礎(chǔ)作戰(zhàn)方式太過接近突襲類選手了,所以我們幾乎重做了它的技能,使它能更接近重裝的定位?,F(xiàn)在收割者的被動(dòng)在獲得助攻后也能獲得一定量的恢復(fù)生命值,同時(shí)也能作用于自身護(hù)甲上了;我們?cè)囍屗拇箸牭赌茏鳛榛A(chǔ)武器形態(tài)登場(chǎng),強(qiáng)化了它的標(biāo)志印象。現(xiàn)在收割者的小招是可以切換手中武器的形態(tài);通過切換鐮刀高輸出加移速的進(jìn)攻形態(tài)和機(jī)炮較低輸出減傷的防御形態(tài)來給玩家提供不同的戰(zhàn)場(chǎng)思路。希望此次調(diào)整能讓不同的玩家提供不同的手感體驗(yàn),爭(zhēng)取讓每位玩家找到屬于自己的本命選手。

18.☆銀·伊瞳 ?天賦“傷害增加”更改為“極速支援”:能量立方飛行速度+10%。 *思路:試著更改銀較為雞肋的天賦,提供多樣化玩法的思路。

19.☆雪·南宮夢(mèng) ?被動(dòng)“穿透”更改為“重傷”:雪的箭在命中敵人下半身或治療箭命中敵人時(shí),減少命中目標(biāo)20%的移動(dòng)速度,持續(xù)1秒。 *思路:收到玩家反饋說雪的被動(dòng)技能很雞肋,我們?cè)囍鴱乃亩ㄎ徽覍れ`感,將被動(dòng)重做成具有一定的輔助能力;希望能為玩家提供多樣化玩法選擇。

20.☆雙子·妮娜&馬克 ?略微增加妮娜武器的攻擊速度。 ?被動(dòng)“攜手并進(jìn)”沉睡角色可被重新?lián)Q出需達(dá)到生命值40%

?→30%。

?大招“永不放棄”馬克沖刺會(huì)將敵人擊倒

?→馬克沖刺會(huì)將最多兩名敵人擊倒。

*思路:經(jīng)過一段時(shí)間的觀察和收到的玩家反饋,我們發(fā)現(xiàn)我們之前錯(cuò)估了雙子的實(shí)戰(zhàn)表現(xiàn)。雙子作為突襲選手卻缺乏主要的較穩(wěn)定的爆發(fā)輸出手段,實(shí)戰(zhàn)中更接近游擊類選手的消耗型輸出,這有違突襲的設(shè)計(jì)初衷。所以此次調(diào)整將會(huì)增加妮娜武器的攻擊速度作為提高爆發(fā)的容錯(cuò)率。同時(shí),作為平調(diào),我們會(huì)對(duì)大招狀態(tài)下的馬克做些許限制,使他的團(tuán)戰(zhàn)輔助能力降低,希望能讓雙子玩家將注意力更多地放在進(jìn)退時(shí)機(jī)的選擇上。

21.☆鐳射·路易斯 ?武器攻擊間隔0.6

?秒→0.75秒。

?被動(dòng)“彈射”增加“多次命中同一目標(biāo)且附近有敵方召喚物時(shí),首次彈射必定命中召喚物”的效果。 ?新增小招“絕對(duì)命令”:鐳射呼叫兩名機(jī)械守衛(wèi)(副本近戰(zhàn)小兵同款)跟隨自己作戰(zhàn),在偵查范圍內(nèi)會(huì)優(yōu)先攻擊鐳射命中的單位,此外將自動(dòng)攻擊敵人;機(jī)械守衛(wèi)擁有70點(diǎn)生命值,最多存在8秒,每14(?2.94)秒儲(chǔ)存一個(gè)機(jī)械守衛(wèi),最多儲(chǔ)存3個(gè)。 ?小招“小型基站”增加“每10秒產(chǎn)出一個(gè)回復(fù)90生命值的小型治療包(物資同款,但可被打斷),當(dāng)基站被摧毀時(shí)會(huì)立即產(chǎn)出一個(gè)小型治療包,每個(gè)治療包存在時(shí)間5秒”的效果。 ?大招“光能球”的釋放方式改為在指定位置釋放,傷害75(+25)

→100,

控制時(shí)間3秒

→2.25秒。

?天賦“光能增加”更改為“守衛(wèi)加固”:守衛(wèi)血量+20%。 ?天賦“擴(kuò)容彈匣”更改為“儲(chǔ)存加速”:守衛(wèi)儲(chǔ)存速度+21% *思路:經(jīng)過上一次的平衡調(diào)整,對(duì)手在面對(duì)原本鐳射的小飛機(jī)時(shí),可以很輕松找到基站從源頭解決干擾。但現(xiàn)在的基站相比小天才的炮臺(tái),它反而更像是有攻擊手段的“偵查”物資,作用十分有限。經(jīng)過幾次的調(diào)整觀察,我們得承認(rèn)是鐳射的機(jī)制定位模糊導(dǎo)致的。所以此次調(diào)整近乎重做了鐳射的技能;這次的調(diào)整思路試圖讓他與“召喚物”聯(lián)系。作為喜歡指揮別人的“戰(zhàn)場(chǎng)指揮官”,我們?yōu)樗略隽苏賳尽靶”钡募寄?,這點(diǎn)算是從副本模式的boss得到的靈感;天賦也同步刪改了兩個(gè)與該技能對(duì)應(yīng)。我們也為他的基站增加了補(bǔ)給的能力,希望增加鐳射玩家思考基站放置位置的合理性,以增加玩法上限?;卣{(diào)武器攻擊間隔的同時(shí),我們發(fā)現(xiàn)人機(jī)在使用鐳射時(shí)改變了技能機(jī)制的有趣現(xiàn)象。我們將實(shí)裝人機(jī)鐳射使用大招時(shí)可在指定位置釋放的方式;作為平調(diào)和天賦刪除的補(bǔ)償,我們會(huì)略微降低它的控制時(shí)間,同時(shí)固定原本天賦增加的最高傷害。

22.☆飛將·葉飛 ?取消小招“攻”、“御”的能量值設(shè)定。 ?小招“攻”減速20%

→10%。

?小招“御”更改效果為“飛將旋轉(zhuǎn)飛刀形成刀陣屏障,可抵御前方10次攻擊傷害(因狙擊類選手擁有額外的護(hù)甲穿透?jìng)?,所以除老兵平a外,每位狙擊選手的單次普通攻擊算5次攻擊傷害層數(shù)并造成原本50%的傷害。受aoe傷害并減傷的效果不變),每0.1秒對(duì)接近的敵人造成5點(diǎn)傷害。每次使用‘御’都可以重置‘攻’的冷卻時(shí)間并填滿武器子彈,‘御’最多可持續(xù)4秒”;該技能將視為“召喚類護(hù)盾”。 *思路:飛將的設(shè)計(jì)初衷是希望王牌賽場(chǎng)上能有一位炫酷的耍刀仔。利用遠(yuǎn)距離的飛刀和防御刀陣補(bǔ)充較近射程的沖鋒槍的短板,以此設(shè)計(jì)出了攻守兼?zhèn)涞挠螕麸w將。但經(jīng)過一段時(shí)間觀察,我們發(fā)現(xiàn)小飛在一些情況下飛刀的壓制力有些過于強(qiáng)勢(shì)了;身為小招的“御”卻與身為火神的大招比肩,這不符合我們?cè)O(shè)計(jì)游擊選手的初衷。所以這次調(diào)整我們將取消小招提升傷害的能量條并下調(diào)“攻”的減速效果;同時(shí)將“御”的正面抵擋改成按攻擊次數(shù)消耗耐久的“次數(shù)盾”?!按螖?shù)盾”為新機(jī)制,與其它某些職位的選手有不同的反應(yīng)機(jī)制,希望且歡迎各位玩家能積極踴躍探索!

23.☆重盾·亞夏 ?武器攻擊傷害衰減略微降低,子彈擴(kuò)散略微增加。 ?新增被動(dòng)“應(yīng)激權(quán)限”:重盾的生命值降到85%以下時(shí)金剛?cè)〉梦溲b完全控制權(quán)限,腳下的輪滑啟動(dòng)增加35%移動(dòng)速度,盾擊的擊退距離翻倍,期間無法獲得且無法與其它移速加成疊加。 ?小招“盾擊”減少50%的擊退距離,擊退傷害30

→20。

?小招“路障護(hù)盾”增加“每個(gè)路障護(hù)盾只能擊倒一次同一單位”的效果,略微增加擊倒判定范圍,略微減少放置前搖,爆炸傷害60

→30。

*思路:重盾作為曾經(jīng)的重裝一姐,在監(jiān)察官守護(hù)者等選手出來后似乎漸漸淡出了大家的視野。但是經(jīng)過我們的多次測(cè)試和問卷調(diào)查后,發(fā)現(xiàn)她的平衡性問題并沒有因之前的調(diào)整得到解決。我們?cè)噲D回調(diào)武器的距離衰減和子彈擴(kuò)散,讓她在中距離擁有一定的作戰(zhàn)能力。同時(shí),我們也下調(diào)了其它所有小招的傷害,并為她增加了一個(gè)限制類的被動(dòng)技能來提升操作的上下限?,F(xiàn)在,她需要更多的代價(jià)才能達(dá)成原來的攻擊傷害效果。作為補(bǔ)償,我們?cè)囍鵀橛|發(fā)被動(dòng)技能的重盾提供一定的移速加成,鼓勵(lì)大家“以進(jìn)為退”作為首要戰(zhàn)術(shù)選擇。

24.☆項(xiàng)圈·多米尼 ?被動(dòng)“集結(jié)護(hù)盾”更改為“狂熱專注”:項(xiàng)圈擊殺一名敵方選手后,武器進(jìn)入單發(fā)高射速模式,持續(xù)2秒,重復(fù)觸發(fā)將刷新持續(xù)時(shí)間。 ?小招“裂地沖擊”增加“使用技能0.4秒后可以使用武器”的效果。 *思路:項(xiàng)圈作為狂暴的雙槍使,他的被動(dòng)卻是用來給隊(duì)友提供幫助的,這讓我們對(duì)該選手的設(shè)計(jì)初衷帶來一絲疑惑。通過我們內(nèi)部的討論后,我們決定還是為他重做一個(gè)更適合他的狂暴被動(dòng)。我們?yōu)樗麕砹司哂惺崭顚傩缘谋粍?dòng),能夠讓他在擊殺一名敵人后短時(shí)間內(nèi)提高射速從而愈戰(zhàn)愈勇。我們也為他的小招做了一些調(diào)整,現(xiàn)在在使用小招的過程中可以使用武器了。但是項(xiàng)圈的雙槍載彈量并不算高,在此次調(diào)整后會(huì)給玩家?guī)韺?duì)彈藥量規(guī)劃技術(shù)及命中率的考驗(yàn),所以一定程度上也提高了下限。

25.☆窮奇·楊林 ?大招“伏魔天降”增加“使用大招0.75秒后再次點(diǎn)擊大招可立即釋放第二段傷害”的效果。 *思路:我們發(fā)現(xiàn)在一些情況下,不同設(shè)備上手動(dòng)觸發(fā)窮奇第二段大招會(huì)有不同的延遲。所以我們統(tǒng)一增加了第二段手動(dòng)觸發(fā)的前搖時(shí)間用以平衡。

26.☆黑帆·馬琳 ?彈夾存量4

→8。

?被動(dòng)“加速呼吸”增加“黑帆釋放小招‘電氣隔膜’后提升自己20(+5)%的攻擊速度,持續(xù)3秒”的效果,充能速度提高25%

?→30%。

?小招“電氣隔膜”更改效果為“黑帆向前方扔出一個(gè)持續(xù)4(+1)秒的護(hù)盾裝置,使觸碰到護(hù)盾的敵人減少30%移動(dòng)速度,持續(xù)1秒,技能期間同一單位只會(huì)被減速一次;護(hù)盾內(nèi)的友方單位受到的傷害降低25%”。 ?修復(fù)大招期間被減速效果影響的bug。 *思路:黑帆是第一位擁有集體減傷的選手,但我們發(fā)現(xiàn),在實(shí)戰(zhàn)中減傷技能更多的是用在給自身提供無限彈藥來提升火力,反而給隊(duì)友提供的幫助十分有限。經(jīng)過討論,我們決定刪除無限子彈的增益,并更改小招釋放方式為投拋釋放。我們也增加了黑帆武器的基礎(chǔ)載彈量且轉(zhuǎn)移了小招原本的一些增益到被動(dòng)上,意在讓黑帆在新的小招遠(yuǎn)離自己的時(shí)候也有不錯(cuò)的單兵作戰(zhàn)能力。同時(shí),我們還加強(qiáng)了原本的被動(dòng),可以使得玩家在思考小招投拋位置上有了更多選擇。

27.☆火武·武內(nèi)心 ?修改選手定位為“突襲”。 ?修改移速與“突襲”定位一致。 ?武器傷害60

→45。

?生命值240

→200。

?新增被動(dòng)“小姐小心!”:小招鬼返命中敵方選手后,對(duì)除自己之外的周圍友方選手提供50點(diǎn)臨時(shí)護(hù)盾,持續(xù)2秒。 ?小招“穿刺”更改為“武刃”:火武的祖?zhèn)髋宓冻銮?,移?dòng)速度增加10%,攻擊方式從火銃切換為太刀,每下?lián)]擊造成80點(diǎn)傷害,持續(xù)5.5秒,最多可揮6刀,該狀態(tài)在技能結(jié)束后進(jìn)入CD冷卻。(揮刀范圍與強(qiáng)哥砍刀加范圍天賦一致) ?小招“鬼返”釋放方式更改為原地使用,期間無法進(jìn)行除使用物資技能外的任何操作。加快十字槍一定的運(yùn)動(dòng)速度,減少一定的控制時(shí)間以確保被命中目標(biāo)位移完成后能立即做出操作反應(yīng)。修改部分文本描述,實(shí)際效果不變。 *思路:火武是通過勾取及配合自身技能或武器來瞬間解決敵人的高爆發(fā)選手。經(jīng)過內(nèi)部的再三討論,我們認(rèn)為“勾取”可以變相理解為一種“位移”技能,同時(shí)考慮到自身近距離且易上手的高爆發(fā)輸出,最終決定把火武放到突襲類選手的行列。同時(shí)為了鼓勵(lì)玩家多使用勾取來解決一些棘手問題,我們將為火武增加一個(gè)給隊(duì)友提供小幫助的被動(dòng)技能,一定程度上可以減少些許“烏龍”事件;火武的生命值和移速也會(huì)對(duì)應(yīng)突襲類選手作出一定調(diào)整。經(jīng)過收到的反饋和觀察,我們了解到小招“穿刺”因帶有減速效果,對(duì)重裝類選手也有不俗的壓制力;出于定位改變的考慮,我們還是為他重做了這個(gè)技能。

28.☆守護(hù)者·蓋提亞 ?武器傷害16

?→15。

?小招“無畏之盾”增加“出場(chǎng)首次展開的盾牌擁有120點(diǎn)護(hù)甲”的效果。 ?小招“盾懲”增加“護(hù)盾值總量達(dá)到70%以上時(shí),該技能達(dá)到對(duì)單體造成70(+10)點(diǎn)最低傷害”的效果,優(yōu)化特效及命中音效。最高對(duì)單體造成傷害99(+10)

→90(+10),對(duì)應(yīng)的天賦加成百分比不變。

*思路:經(jīng)過上一次的調(diào)整,守護(hù)者終于重回了玩家們的視野。在高興之余,我們漸漸發(fā)現(xiàn)了他超模的事實(shí)。我們?cè)谕婕疑鐓^(qū)了解到,守護(hù)者在不重視的那段時(shí)間有一些小問題,但由于自身機(jī)制,達(dá)成了某種平衡,以至于當(dāng)時(shí)的重裝玩家們被另一個(gè)有特色的新重裝所吸引。此次調(diào)整將回調(diào)部分屬性并試著去解決一些所能察覺到的小問題。我們決定配合守護(hù)者的設(shè)定將首次展開的“無畏之盾”設(shè)置成120點(diǎn)護(hù)盾值,即游戲開局不使用該技能的時(shí)候?qū)⒊掷m(xù)維持120點(diǎn)護(hù)盾值到第一次使用該技能為止。該調(diào)整意在削弱守護(hù)者在一些模式里過于肉而給對(duì)手帶來困擾,以及在被碾壓時(shí)的團(tuán)隊(duì)模式擁有提升的火力給予了翻盤的可能性;在戰(zhàn)術(shù)選擇上,我們也給玩家提供了“提前讓護(hù)盾自我修復(fù)以便扛?jìng)焙汀巴ㄟ^低盾值來提高‘盾懲’傷害”的玩法推薦。我們也發(fā)現(xiàn)“盾懲”在通過天賦的加成后,在極限狀態(tài)下可以打出超過技能描述的傷害,所以我們將削弱該技能的最高傷害并調(diào)整文案與之一致;為了配合調(diào)整后的“無畏之盾”,我們還會(huì)調(diào)整“盾懲”高低傷害的區(qū)間。希望在調(diào)整過后,玩家們也還能記得這位也有自己特色的選手。

29.☆神焰·盧卡 ?武器傷害48

?→36。

?新增被動(dòng)“終盡燃燒”:神焰每次的普通攻擊附帶灼燒效果,對(duì)命中的敵方單位造成每秒5點(diǎn)的持續(xù)傷害,持續(xù)3秒,重復(fù)命中將刷新持續(xù)時(shí)間。 ?小招“活化火源”增加“活化火源在飛行移動(dòng)時(shí)額外擁有100點(diǎn)臨時(shí)護(hù)盾,停止飛行并懸停后立即清除”的效果。 ?小招“暴怒熔巖”更改為“朝前釋放一個(gè)濃縮熔巖球,對(duì)命中的第一個(gè)敵人造成35(+4)點(diǎn)傷害并減少30%的移速,減速持續(xù)1.25秒,熔巖球觸碰到敵人或墻壁時(shí)會(huì)分裂成四個(gè)會(huì)

水平

反彈的小火球,每次小火球碰到敵人都會(huì)造成12(+1)點(diǎn)傷害,小火球持續(xù)6秒”,對(duì)應(yīng)的天賦加成百分比不變。 *思路:我們?cè)O(shè)計(jì)之初似乎并未明確神焰的思路,以至于現(xiàn)在他的定位及作用很尷尬。經(jīng)過內(nèi)部重新討論,我們決定用“干擾恢復(fù)”作為他的關(guān)鍵詞。考慮到與火神有著某種聯(lián)系,我們給神焰增加了一個(gè)有灼燒效果的被動(dòng)技能;作為平衡,我們也將削弱一部分普攻傷害。重新審視“暴怒熔巖”,我們發(fā)現(xiàn)它的近距離爆發(fā)似乎有些過于強(qiáng)勢(shì)了,反彈的運(yùn)動(dòng)軌跡也過于隨機(jī),即便在狹窄的室內(nèi)空間內(nèi),無論是否貼臉命中,后續(xù)的反彈傷害也不會(huì)在雙方玩家的容錯(cuò)率考慮范圍內(nèi),這是我們不希望看到的。于是我們決定將爆發(fā)傷害更改成單一目標(biāo)減速,以及后續(xù)會(huì)產(chǎn)生分裂并水平反彈的小火球,讓玩家的操作可以更加穩(wěn)定且讓對(duì)手有預(yù)判等反制手段。希望新的神焰能讓賽場(chǎng)帶來更加多樣化的戰(zhàn)術(shù)選擇。

30.☆監(jiān)察官·米婭 ?武器傷害12

→10。

?新增被動(dòng)“神經(jīng)控制”:監(jiān)察官每次使用技能對(duì)敵方選手單次造成傷害后使對(duì)應(yīng)選手獲得一層神經(jīng)標(biāo)記,目標(biāo)選手累計(jì)獲得16層標(biāo)記后眩暈1秒,標(biāo)記最多持續(xù)8秒,每個(gè)單位的標(biāo)記持續(xù)時(shí)間單獨(dú)計(jì)算,重復(fù)觸發(fā)會(huì)刷新持續(xù)時(shí)間。眩暈后的選手5秒內(nèi)不會(huì)再獲得標(biāo)記。 ?小招“致命飛彈”減少一定的前搖,增加“釋放技能時(shí)可以使用武器”的效果,冷卻9秒

→3秒

,傷害18(+4)

→5。

?小招“絕對(duì)防御”米婭造成的傷害會(huì)按比例積蓄為能量

→監(jiān)察官普通攻擊造成的傷害會(huì)按比例積蓄為能量,能量滿格最高所需傷害量為260。

三階:獲得50%傷害減免

→獲得40%傷害減免。

?天賦“飛彈傷害”更改為“冷卻縮減”:致命飛彈CD縮減20%。 ?天賦“能量獲取”更改為“標(biāo)記持續(xù)”:神經(jīng)標(biāo)記持續(xù)時(shí)間+25%。 *思路:在回頭觀察監(jiān)察官的設(shè)計(jì)思路的時(shí)候,我們發(fā)現(xiàn)她的技能設(shè)計(jì)似乎雜糅了太多屬性了。我們將試著增加一個(gè)符合監(jiān)察官設(shè)定的被動(dòng),使她的小招之間具有一定的聯(lián)動(dòng)性并突出她神經(jīng)控制的特點(diǎn)。為了因增加被動(dòng)導(dǎo)致提升上限而基礎(chǔ)傷害溢出,我們決定試著回調(diào)一點(diǎn)武器傷害;小招的飛彈因機(jī)制的改變會(huì)大幅下調(diào)傷害,對(duì)應(yīng)的天賦也會(huì)更改為冷卻縮減;相對(duì)的,我們也會(huì)減少該技能的前搖時(shí)間以提升手感,而且不再影響正在使用的普攻武器。小招“絕對(duì)防御”積蓄能量的方式變?yōu)橹荒芡ㄟ^普攻來積攢,我們鼓勵(lì)玩家在機(jī)制變更的時(shí)候也要為了較近距離的普攻來考慮攻守策略??紤]到同時(shí)期部分選手的增強(qiáng)會(huì)給監(jiān)察官的減傷帶來提升,我們也會(huì)為她削減一部分減傷幅度。

31.☆斯芬克斯·賽特 ?修改選手定位為“壓制”。 ?被動(dòng)“致命射擊”更改為“法老之鷹”:流沙彈命中目標(biāo)時(shí)將會(huì)給對(duì)方施加一個(gè)持續(xù)5秒的鷹眼標(biāo)記,斯芬克斯的武器對(duì)擁有標(biāo)記的敵方單位造成2點(diǎn)額外傷害;該標(biāo)記可對(duì)隊(duì)友生效。 ?新增小招“流沙彈”:斯芬克斯發(fā)射一顆飛行的機(jī)械裝置,如果觸碰到敵人或墻體會(huì)發(fā)生爆炸并造成40(+4)點(diǎn)傷害,同時(shí)在短暫延遲后生成一片持續(xù)0.5秒的流沙區(qū)域,對(duì)經(jīng)過的敵人造成20%的減速效果,持續(xù)0.75秒。 ?小招“精準(zhǔn)射擊”更改為“移塵幻影”:斯芬克斯向前方快速?zèng)_刺一小段距離,使下一次釋放的“流沙彈”變成“束縛彈”,過快的沖刺速度會(huì)掀起周圍的沙塵使身后形成短暫的幻影,冷卻時(shí)間7(?0.98)秒。 ?小招“束縛彈”變更為“流沙彈”第二形態(tài):斯芬克斯發(fā)射一顆飛行的機(jī)械裝置,如果觸碰到敵人或墻體會(huì)發(fā)生爆炸并造成40(+4)點(diǎn)傷害,同時(shí)在短暫延遲后生成一個(gè)可以束縛敵人的陷阱,踩中陷阱后受到30點(diǎn)傷害,陷阱擁有60點(diǎn)血量,可以被擊毀;陷阱束縛敵人的時(shí)間隨放置時(shí)間而定,在放置時(shí)間達(dá)到0/2/6秒后,陷阱將束縛敵人0.5/2/3.5秒。束縛敵人的判定范圍調(diào)整為與迷霧地雷一致。 ?大招“狂沙掠影”更改效果為“斯芬克斯召喚沙塵暴使全場(chǎng)選手能見度降低并丟失一定程度的輔助瞄準(zhǔn),沙塵暴最多持續(xù)7(+2.1)秒;釋放后會(huì)給自身和周圍一定范圍內(nèi)的隊(duì)友施加半隱身效果,隱身持續(xù)5秒,攻擊會(huì)解除隱身狀態(tài);沙塵暴會(huì)清除所有目標(biāo)身上的鷹眼標(biāo)記并施加額外的效果 敵方目標(biāo):減少35%移速,持續(xù)3秒 友方目標(biāo):增加20%移速,持續(xù)2秒”。 ?天賦“威力增強(qiáng)”更改為“移塵冷卻”:移塵幻影CD縮減14%。 ?天賦“傷害增加”束縛彈爆炸傷害+10%

?→所有小招爆炸傷害+10%。

?天賦“狂沙持續(xù)”大招持續(xù)時(shí)間+12%

?→+30%。

*思路:由于過于緊張的工期,使我們未能打磨好斯芬克斯就匆忙上線了,這使得他在如今的賽場(chǎng)上有不少矛盾,所以我們將重做斯芬克斯讓他再度襲來。想必大家能看出來我們斯芬克斯的靈感是來源于埃及神話,所以我們確定了將“沙子”、“禁錮”作為他的特點(diǎn)來設(shè)計(jì)技能。以之前的技能作為靈感,我們?yōu)樾卤粍?dòng)保留了原來增強(qiáng)武器傷害的屬性,同時(shí)也考慮到了自身難以觸發(fā)或給對(duì)手極端體驗(yàn)的部分,所以新被動(dòng)會(huì)與新小招和新大招有關(guān)聯(lián),使它更容易觸發(fā)的同時(shí)也大大提升了之前以游擊設(shè)計(jì)帶來的保守所不能放開的上下限。我們保留了極具特點(diǎn)的束縛彈并加以改進(jìn);新的束縛彈擁有像迷霧的地雷一樣的血量設(shè)定,它那讓人煩躁的提示音將會(huì)被刪除。我們也試著為束縛彈增加了一個(gè)前置狀態(tài)——“流沙彈”。流沙彈本質(zhì)上的釋放方式和束縛彈相同,不同的是束縛彈爆炸所產(chǎn)生的是束縛陷阱,而流沙彈則是產(chǎn)生讓對(duì)手減速的流沙領(lǐng)域。同時(shí),由原來被玩家詬病沒啥用的小招“精準(zhǔn)射擊”更改為一種單純的短距離位移小招作為“束縛/流沙彈”的切換開關(guān);這種切換是一次性單方向的切換,即“流沙彈”變?yōu)椤笆`彈”后,若一直不使用該技能,則“束縛彈”無論如何都無法轉(zhuǎn)變成“流沙彈”,希望能給玩家?guī)磉x擇不同流派的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。新的大招有點(diǎn)像迷霧的全場(chǎng)視野控制,不同的是斯芬克斯的沙塵暴帶來的是敵我雙方的視野控制,為了一定程度上避免隊(duì)友視野同時(shí)受限造成的影響,我們把隱身效果改為對(duì)他周圍的隊(duì)友生效作為戰(zhàn)術(shù)性補(bǔ)償。希望這個(gè)宛如boss般具有壓迫感的壓制能給王牌賽場(chǎng)帶來全新的體驗(yàn)!

理想王牌戰(zhàn)士云妄想錄(b站1.0版本)的評(píng)論 (共 條)

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