吃瓜《守望先鋒》超過《三國殺》①,這很強,但不是《三國殺》
最近游戲圈里最大的樂子某過于《守望先鋒2》在STEAM上的差評已經(jīng)超過《三國殺》登頂?shù)谝涣?,這是玩家的一時“激情”還是實至名歸呢?作為兩款游戲都接觸過的在下和大家捋一捋,本次說說《三國殺》能穩(wěn)居差評第一憑的什么?所有看法僅代表個人意見。
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首先《三國殺》這游戲的游戲機制是沒有問題的,典型的卡牌博弈游戲,問題全部在于運營方后續(xù)給他上的價值,我認為他最大的問題有四:1.騙氪逼氪,茍卡在教會玩家出殺出閃之后就教人充值;要是個二游我只能認為是設計問題,但可惜一個“氪”字是貫穿了游戲全部,氪的多少與游戲體驗正相關(guān),同時引出其他問題。
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2.?不關(guān)心玩家體驗,《三國殺》調(diào)侃中有句值得玩味的戲謔之言——陰間有陰間的平衡,都有陰間等于沒人陰間。茍卡的問題在于出了一堆“扭來扭去”的將,這些將的回合占用了大量的對局時間,而等到自己的回合發(fā)動下效果然后過,想想體驗會如何?大家不是討厭陰間,而是討厭沒有底線的陰間!機制不改而陰間不斷,游戲機制已經(jīng)落后陰間將的強度太多,沒有相應的機制去抑制,進而原有的游戲機制也開始不斷受到?jīng)_擊,我在桌游店兼職的時候碰到過線下《三國殺》的一伙學生,至今印象深刻:那時候手殺“大寶”已出,他們是采用主公先選,然后主公選擇一個主公將存活的“劇本”進行游玩,即類似《三國志》系列的武將生死那樣,如三分天下沒周瑜,黃巾之亂沒徐盛。至今為止《三國殺》陰間將一直出,卻沒有出過一個類似的設計,可嘆。
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3.?“這將很強,但不是XX”,很容易造成落差的原因,被“五虎將”騙進來的新人看到歷史強人被吊打這事再說多少遍都顯得幼稚。但往后說就不對勁了,《CSGO》里有說高光時刻誰都有,莫把一刻當永久,后續(xù)出的“無名小卒”強歸強,但應該與其高光典故相對應,再怎么說不能把“妹子”做的爆發(fā)太強,比方說樂.蔡文姬;讓武將“操作猛如虎,比分0比5”,比方說十周年杜預;名臣技能限制太多,最后雞肋,比方說最近出的郤正。目前還能叫《三國殺》(不叫《英雄殺》什么的),恐怕也只剩下歷史書上那些臺詞了。
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4.3個字,曹金玉,憑一己之力惡心整場游戲的代表,在她出現(xiàn)在場上后整局游戲性質(zhì)就變了,沒有身份,沒有座次,沒有陰陽,想贏,打她就完了,可悲的是現(xiàn)今曹金玉不止1條,以后還會更多。
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下回聊《守望先鋒2》的問題,敬請期待。