聊聊原神深淵(深境螺旋)對玩家心理的拿捏
一直以來原神里的深淵都是這個(gè)游戲中讓我感覺最不舒服的地方。作為一個(gè)操作比較差的休閑玩家,我并不能從高強(qiáng)度的打斗中感受到多少樂趣,但如果不打深淵,就會感覺很虧(我之前是月卡玩家,但因?yàn)樘柋容^多,最近幾個(gè)月不充錢了,深淵的原石獎(jiǎng)勵(lì)還是挺有誘惑性的)。所以每次我都為了獎(jiǎng)勵(lì)勉強(qiáng)去打(經(jīng)常在更新前的最后一天)。以前一直打不滿,就能打到哪就打到哪,除非有嚴(yán)重失誤或者就差幾秒,不然一般不會重打。最近幾期能打滿了(可能深淵變簡單了吧,甚至?xí)r間還比較富裕,但也沒感覺到有趣或者有成就感),而且可能很快(比如下期)又打不滿了(補(bǔ)充:我已經(jīng)決定之后不再碰第十一層了,所以就不用擔(dān)心下期深淵會變難多少了)。
我想有不少像我這樣不喜歡打深淵卻為了獎(jiǎng)勵(lì)去打的玩家。盡管理性分析,為了獎(jiǎng)勵(lì)而打深淵并不值得。打滿一整年的深淵可以獲得 14400 原石,也就是 90 抽,大概也就夠一個(gè)限定五星角色加十個(gè)四星角色(基本都是命座)或四星武器(大概率是重復(fù)的),再加上半個(gè)常駐五星角色(大概率是命座,用處通常也不大)。但是如果不打深淵,基本就沒必要為了強(qiáng)度(包括為了陣容搭配)來抽角色(五星角色是大頭,但四星角色也不可忽視,為了抽四星角色而痛失大保底的情況屢見不鮮)、命座(不打深淵的話,很多角色的命座都沒必要抽,尤其是四星角色的命座,一點(diǎn)也不省心)、五星武器(不打深淵的話,基本沒必要抽五星武器,除非特別喜歡某一個(gè)角色或者武器)以及重復(fù)的四星武器(基本不需要考慮精煉收益),能節(jié)省下來的遠(yuǎn)遠(yuǎn)不只 90 抽,這些都可以用來抽自己喜歡的角色(以及命座和武器等)。而且不打深淵的話,可以節(jié)省大量資源,比如不需要不斷刷多套更好的圣遺物,或者把等級天賦升很高,這遠(yuǎn)遠(yuǎn)不是那點(diǎn)深淵獎(jiǎng)勵(lì)的資源所能彌補(bǔ)的。
有人可能會說,原神除了深淵之外的內(nèi)容都非常簡單,不打深淵的話,連體力都沒必要清了,角色升到七八十,隨便戴幾個(gè)圣遺物散件都行,甚至周本都不用打(那樣對練度的要求更低),天賦升到六就行,那樣游戲就會失去大量可玩性。
很多玩家都這樣簡單粗暴地把深淵和強(qiáng)度掛鉤,認(rèn)為不打深淵就不需要在意強(qiáng)度,然后就沒有培養(yǎng)角色的動(dòng)力,進(jìn)而失去大量游戲內(nèi)容,甚至快速退游。但這邏輯鏈條是不成立的,玩家完全有可能在意強(qiáng)度,但不打深淵。比如一個(gè)玩家喜歡一個(gè)角色,就會讓他變得很強(qiáng),甚至刷幾個(gè)月圣遺物,只為了讓他的一次攻擊的傷害提升幾千甚至幾百。另一個(gè)玩家可能只去培養(yǎng)他喜歡的角色,即使這些角色的定位相似(比如都是戰(zhàn)場輸出角色),無法互相配合,但只要不打深淵就不影響游戲體驗(yàn)。也就是說玩家完全可以在不打深淵的前提下依然有培養(yǎng)角色的動(dòng)力,依然可能正常體驗(yàn)到深淵之外的大部分內(nèi)容。
也就是說,理性分析,如果玩家并不喜歡打深淵,但為了獎(jiǎng)勵(lì)去打深淵,一定是虧的。但是要想完全不打深淵,還是很困難的。這就涉及到深淵對玩家心理的拿捏,可謂讓人驚嘆。

我本來以為肯定有人仔細(xì)分析過,但大概搜了下沒找到,找到的更多是關(guān)于深淵在原神中的地位或者必要性之類的(這個(gè)我就不分析了,雖然我不喜歡深淵,但我也不希望深淵消失,因?yàn)槿绻顪Y消失了,肯定會有別的東西替代深淵,結(jié)果很可能更糟)。所以我就根據(jù)自己的理解大概寫一下吧。
注意以下分析的前提是玩家不喜歡打深淵,只為了獎(jiǎng)勵(lì)去打。如果玩家感覺打深淵很有趣,那不用管深淵里有什么套路,開開心心去打就好了。
方便起見,我把一到八層深淵稱為固定深淵,第九、十層深淵稱為低層深淵,第十一、十二層深淵稱為高層深淵。
玩家在很前期就可以打固定深淵了,難度相當(dāng)?shù)?,?jiǎng)勵(lì)又很豐厚,第三層還送香菱。所以絕大多數(shù)玩家都會打固定深淵。而且只要不是純粹的休閑玩家(跑圖時(shí)遇到怪甚至都要繞著走那種),隨著練度的提升,玩了幾個(gè)月后,都可以比較輕松地打滿固定深淵??梢哉f固定深淵就是游戲中的一次性福利,難度又低,基本沒有理由不打(事實(shí)也是如此,在聯(lián)機(jī)界面很難找到完全不打固定深淵的玩家,雖然低于 8-3 的還是有不少的)。
那打完固定深淵后,前邊的就是低層深淵。繼續(xù)分析之前,我們需要注意一個(gè)細(xì)節(jié)。深淵的每一間都有四個(gè)難度等級:零星、一星、二星、三星。而且相鄰層的難度差異不是很大。結(jié)果就是如果玩家能打滿第 n 層,至少能在第 n+1 層打到三星并拿到原石獎(jiǎng)勵(lì)。這是一個(gè)很聰明的套路。
所以能打滿固定深淵的玩家,至少可以在每期深淵的第九層比較輕松地打到三星,拿到 50 原石,可以說這個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)就是白送的。而且第九層的難度并不比圣遺物本或者材料本難,還不需要用體力,得到的獎(jiǎng)勵(lì)還更多,所以理性分析,在練度足夠的情況下,不打第九層是虧的。也就是說,第八層和第九層之間并沒有明確的分界線,在意獎(jiǎng)勵(lì)的玩家沒有足夠的理由打滿第八層,卻不碰第九層。
隨著練度的提升,打滿第十層都比較容易,也就是說低層深淵就是周期性的福利,不打白不打。而且低層深淵的更新頻率很低,也不吃特定陣容,完全不需要為了打低層深淵而去抽角色、命座、武器,以及培養(yǎng)自己不喜歡的角色等等。
就像剛才說的,深淵相鄰層的難度差異不是很大,玩家如果能打滿第十層,那么至少能在第十一層拿到三星,這 50 原石看上去又是白送的,不拿白不拿。而且第十層和第十一層之間都沒有類似第八層和第九層之間的分界線,玩家打完第十層,自然要去繼續(xù)打第十一層。
但到了十一層,情況就大不相同了。不只打滿的難度飆升,怪物的陣容也會頻繁更新,經(jīng)常吃特定角色或者陣容(比如如果沒有某幾個(gè)角色或者陣容,打著就很費(fèi)勁或者體驗(yàn)很差。典型的守塔間,沒聚怪角色就容易翻車)。
玩家從第一層一路打滿到第十層,根據(jù)慣性也會繼續(xù)打。但和之前不同的是,打滿第十一層并不輕松,從第十一層拿到原石和打滿第十一層之間有一道鴻溝。玩家很可能為了打滿第十一層而去培養(yǎng)自己不喜歡的角色,不停地刷更好的圣遺物,抽不是很喜歡的角色、命座和武器,消耗大量原石和其他資源。
但是就像剛才說的,玩家如果能打滿第十層,就至少能在第十一層拿到三星,很可能也相對容易拿到六星,如果不拿似乎又虧了。那么是不是可以說最有性價(jià)比的是只在第十一層拿到三星或者六星呢?
我認(rèn)為這是深淵最大的套路,讓玩家感覺不打第十一層(不管能不能打滿)是虧的。只要玩家被這個(gè)套路忽悠,那么就很難逃脫了,會被誘導(dǎo)花費(fèi)很多原石和其他資源。
玩家一旦認(rèn)為不打第十一層是虧的,那就會去打,然后會出現(xiàn)如下幾種情況:
一、打不滿第十一層。
二、能打滿第十一層,但打不滿第十二層。
三、能打滿第十二層。
如果是一,比如玩家打了八星,獲得了 100 原石以及一些資源。那么他打完后會開開心心地想“太棒了,又免費(fèi)獲得了這么多好東西,感謝無私的官方,至于剩下的 50 原石,我根本看不到,和我沒有任何關(guān)系”嗎?一個(gè)人一般會認(rèn)為自己已經(jīng)得到的東西是理所當(dāng)然的,然后把注意力放到自己差點(diǎn)就能得到的東西上,比如其余的 50 原石。他會想怎么又差幾十秒甚至幾秒滿星,如果我再升幾級天賦、刷幾天圣遺物、把某個(gè)角色拉起來、抽某個(gè)新角色或者武器……是不是就能輕松滿星了?
然后他很可能就去做了,一旦去做,對他來說打第十一層就從賺變成虧了。玩家是幾乎不可能開開心心地打不滿第十一層然后不為了提升練度做些什么的。所以說,理性分析,似乎玩家不打十一層就虧了。但從心理上分析,打第十一層反而是虧的。
有些玩家的練度比較高,可以打滿第十一層,那么他們打第十一層肯定不虧吧?
并非如此。先不考慮深淵第十一層會頻繁變化,這期能滿下期則未必,以及能打滿和打得舒服也有區(qū)別等等。這些玩家沒停留在第十層,自然也不大可能停留在第十一層,會繼續(xù)打第十二層,然后就來到了二和三。
二和一類似,不再贅述。玩家在第十一層中賺到的,會全虧在第十二層里(為了提升練度而投入各種資源等等,和這相比之前賺的那點(diǎn)東西不值一提),結(jié)果又是穩(wěn)虧不賺。
那么玩家如果能打滿第十二層,總歸不虧吧?
又錯(cuò)了。如果玩家每期都打滿第十二層,就徹底陷入了深淵龐大的套路中了。第十二層不僅對陣容和練度都有較高的要求,更新頻繁,而且難度會不斷提升。如果玩家不去不斷抽新角色(甚至命座和武器)、刷新圣遺物等等,那么就一定會從輕松滿星或慢或快地轉(zhuǎn)變成勉強(qiáng)滿星,進(jìn)而難以滿星。而玩家很難接受這種落差,會感到挫敗感或危機(jī)感(為什么上期那么輕松這期這么費(fèi)勁?為什么上期能滿星這期就滿不了星了?),就會被不停變化的深淵牽著鼻子走,比如抽自己不喜歡的角色、命座、武器,不斷刷各種圣遺物等等。暫時(shí)能滿星的深淵就像頭頂上懸著的劍一樣,你不知道什么時(shí)候它就會掉下來,為了防止它掉下來,你就只能不斷地投入資源來加固劍上邊系的繩子,讓它看上去很結(jié)實(shí),不至于突然斷裂,這是一個(gè)無底洞。

所以對于為了獎(jiǎng)勵(lì)而打深淵的玩家來說,深淵的全貌是這樣的:
固定深淵(1-8):固定福利,同時(shí)也是低層深淵的誘餌。
--- 虛假的分界線 ---
低層深淵(9-10):周期性福利,同時(shí)也是高層深淵的誘餌。
=== 真實(shí)的分界線 ===
高層深淵(11-12):看上去像周期性福利,實(shí)則陷阱。
看上去分界線在固定深淵和低層深淵之間,畢竟一個(gè)不更新一個(gè)周期性更新,界面上都有差異。但實(shí)際上分界線卻在低層深淵和高層深淵之間,前者是福利后者則是陷阱,有本質(zhì)的不同,界面上卻好像沒有區(qū)別,非常具有迷惑性。
看透了深淵的全貌,就知道怎么做了。福利不拿肯定是虧的(硬說不虧那就是自欺欺人了。當(dāng)然不在乎的話也可以不拿,一年才 45 抽,也就半個(gè)限定五星角色,真沒多少),但一進(jìn)陷阱,前邊的那點(diǎn)福利可遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠虧的。所以無論現(xiàn)在的練度多高,哪怕可以輕輕松松打滿第十二層,如果不享受打深淵的過程,停在第十層吧。這樣深淵的套路就對自己無效了,自己也不需要為了深淵(包括以后的深淵)而做自己不想做的事情了。也許未來的某一天,低層深淵也會從福利變成陷阱(雖然我認(rèn)為不會,因?yàn)槟菢酉葳寰吞菀妆蛔R破了,效果大減),那么同樣地,離開即可。要記住陷阱不是福利,那點(diǎn)獎(jiǎng)勵(lì)只是誘餌,遠(yuǎn)離陷阱是不虧的。
可能有人會說,除了深淵,某些活動(dòng)也是需要練度的,不然獎(jiǎng)勵(lì)都拿不全。高層深淵的原石“獎(jiǎng)勵(lì)”我都不要了,更沒必要在意那些拿不全的活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì)(多半是沒什么用的礦)。而且我的幾個(gè)號都已經(jīng) 58?級了,也是現(xiàn)在都能打滿深淵的練度,怎么也不至于連原石獎(jiǎng)勵(lì)都拿不全,自然無需擔(dān)心。

寫到這里時(shí),我已經(jīng)做了一個(gè)決定,以后再也不碰高層深淵(第十一層及以上)了,同時(shí)也再也不為了深淵來做各種事情了(之前做的實(shí)在太多了)。我之前想過是否要完全不打深淵,但怎么分析不打低層深淵都是虧的,而一旦開始打深淵,就很難在中途心甘情愿地停住。這次我又仔細(xì)分析了一下,終于確定停留在第十層(而不是完全不打或者隨緣打第十一層之類)是最明智的選擇。
就像之前說的,打高層深淵就必然會被深淵牽著鼻子走,那么不打高層深淵后,游戲的玩法也必然發(fā)生變化,這個(gè)需要重新考慮。
對我來說,主要體現(xiàn)在如下幾個(gè)方面:
一、角色抽取
因?yàn)槲矣卸鄠€(gè)號,就算月卡都不充,也是可以每個(gè)限定五星都拿下的,甚至可以時(shí)不時(shí)抽個(gè)命座或者武器。但如果考慮深淵,就要考慮陣容搭配,那就不能隨心所欲了,比如不能把兩個(gè)互相配合的角色分配在不同賬號里(像綾華、申鶴、心海被分配到了三個(gè)不同賬號,那就非常難受了)?;蛘邽榱舜蛏顪Y會在多個(gè)號同時(shí)抽某些強(qiáng)力角色(比如雷電將軍、夜蘭),浪費(fèi)大量原石。既然不需要打高層深淵了,我就不需要為了深淵配隊(duì)而在一個(gè)賬號湊多個(gè)角色,雖然有些角色在深淵之外的地方也可以互相配合,但遠(yuǎn)沒有在深淵里那么必要。我也很少在跑圖或者打本時(shí)用那些打深淵比較舒服的陣容,有些角色甚至幾乎只在深淵里出場。
不需要考慮深淵陣容后,抽取角色的靈活性就大幅提升了。雖然依然不能完全不考慮角色的配合,但不需要為了湊某一支深淵隊(duì)伍(以后全五星或者高命四星的深淵隊(duì)伍肯定會越來越多)而大費(fèi)周折了。更不需要為了深淵而在多個(gè)號同時(shí)抽某個(gè)強(qiáng)力角色,大大減輕了抽卡壓力。
二、命座抽取
因?yàn)椴恍枰獮榱舜蚋邔由顪Y而提升練度,大部分情況都沒必要抽命座了,除非某個(gè)命座會帶來能改善體驗(yàn)的新機(jī)制(比如胡桃一命),或者自己特別喜歡某個(gè)角色。四星命座也是如此,只提升傷害的命座基本就沒必要強(qiáng)抽了。
三、武器抽取
除非特別喜歡某個(gè)角色或者武器,就沒必要抽五星武器了,即使它要比四星武器強(qiáng)很多。
四、角色培養(yǎng)
沒必要去培養(yǎng)只在深淵出場的角色了,也不需要把自己在不怎么喜歡的角色投入很多資源了。圣遺物更是沒必要刷了,除非自己特別喜歡某個(gè)角色,單純地想讓他變得更強(qiáng)。
以上幾點(diǎn)都可以節(jié)省大量的原石和資源,那么這些資源用來做什么呢?總不能白白浪費(fèi)吧。
一、原石
原石當(dāng)然是不嫌多的。暫時(shí)用不掉的原石可以攢著,如果出現(xiàn)了自己特別喜歡或者實(shí)用性(當(dāng)然不是指在深淵里的實(shí)用性)特別強(qiáng)的角色,可以一次性抽多個(gè)命座,或者抽專武。這樣體驗(yàn)明顯會更好。
二、其他資源
這個(gè)其實(shí)要比原石更影響玩法。為了打深淵,資源不足是常有的事,比如抽到一個(gè)角色,如果要讓他上深淵,那培養(yǎng)周期可不短,光刷圣遺物就不知道要多久,把等級天賦武器都升上去也要好多天。而且經(jīng)常會出現(xiàn)需要在多個(gè)賬號同時(shí)培養(yǎng)同一個(gè)角色的情況,這種重復(fù)工作自然相當(dāng)讓人難受(比如我的某一個(gè)號現(xiàn)在還沒刷出來五星的三精通風(fēng)套)。
但不需要打高層深淵了。很多角色都不需要怎么培養(yǎng)了,不想用的升到 20 或者 50 就好,想用的根據(jù)實(shí)際情況升到 70-90,天賦也不需要升到很高,圣遺物的話,先戴上幾件現(xiàn)成的用吧,有必要再刷。
而節(jié)省下來的資源可以用來全力培養(yǎng)自己喜歡的角色,比如給他刷好幾套圣遺物換著玩,也可以圍繞著自己喜歡的角色玩一些冷門的配隊(duì)之類。有了資源,玩法上的可能性就多了,而且不用再吃死刷圣遺物的苦,這會大大提升游戲體驗(yàn)。
三、其他方面
還有一個(gè)很大的影響,就是不用再關(guān)注各種和角色強(qiáng)度和深淵相關(guān)的各種言論了。這類言論基本是原神相關(guān)的最負(fù)面言論,非常影響心情,但只要打高層深淵,就不大可能不去關(guān)注。同時(shí)也不需要看很多攻略了,比如某些非常繁瑣的技術(shù)問題和操作手法之類,讓游戲變得輕松很多。

其實(shí)總結(jié)起來就是可以更好地玩游戲,而不是被游戲玩。這個(gè)道理很簡單,但進(jìn)了某些陷阱之后,很可能就身不由己了。游戲是要帶給人快樂的,這沒錯(cuò)。但同時(shí)游戲也是要賺錢的,這也沒錯(cuò)。這二者很難不產(chǎn)生沖突,而玩家很容易不知不覺就為這個(gè)沖突買了單(甚至感覺像是賺了),一邊花費(fèi)了時(shí)間和金錢,一邊還感覺不舒服,那就需要仔細(xì)考慮一下了。