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Maya 修改的 Metahuman Face導(dǎo)入引擎的方法

2021-09-18 10:42 作者:Matrix_man  | 我要投稿

翻譯自鏈接:https://forums.unrealengine.com/t/animations-rig-logic-not-working-on-metahuman-face-imported-from-maya/244845

問題描述:試圖找出一個工作流程,可以將自定義變形目標(biāo)應(yīng)用于 Metahuman 頭部(稍微改變相似性),然后使用 Metahuman RIglogic或者實時捕獲的方式在該變形目標(biāo)之上添加動畫。 到目前為止,已經(jīng)能夠使用 Quixel Bridge 生成的 Maya 場景,并將自定義的模型導(dǎo)入 UE4 并使用Face_Archetype_Skeleton。所有變形目標(biāo)都導(dǎo)入進(jìn)來,皮膚也沒有被破壞。但是當(dāng)嘗試測試 ARKit ROM(range of motion)的動畫時遇到問題:

動畫中鍵入的皺紋貼圖應(yīng)用于頭部材質(zhì),但實際上沒有任何面部幾何體在移動

經(jīng)過一番調(diào)查,在 Anim Post Process BP 部分找到了DNAasset 參數(shù),在基礎(chǔ) Metahuman 面部網(wǎng)格中清除它,會得到一個與從 Maya 導(dǎo)入的網(wǎng)格相似的結(jié)果(皺紋紋理輸入,但幾何體不再移動)。如果再添加 DNAAsset 參數(shù),動畫仍然損壞。

DNAAsset? 設(shè)置面板

原作者疑問:我想知道這是某種特殊的元數(shù)據(jù)還是 Metahumans 在導(dǎo)入時生成的東西?無論如何,我認(rèn)為這意味著這個 DNA 資產(chǎn)負(fù)責(zé)將Riglogic提供給 Metahuman 面部骨架網(wǎng)格,因此它可以制作動畫并使用面部控制板,但我發(fā)現(xiàn)絕對沒有辦法對其進(jìn)行定制,或者讓它指向Quixel?Bridge為 Maya 場景生成的 DNA 文件。論壇上有沒有人成功地從 Maya 獲取面部網(wǎng)格以導(dǎo)入 UE4 并響應(yīng)動畫?我嘗試將后期處理動畫設(shè)置從工作的 Metahuman 基礎(chǔ)網(wǎng)格復(fù)制到我重新導(dǎo)入的網(wǎng)格,但它似乎沒有做任何事情。

解決方法:只需將 .dna 文件拖放到虛幻引擎,拖動它后會彈出一個窗口,選擇骨架網(wǎng)格(您已經(jīng)導(dǎo)入的那個,而不是Face_Archetype_Skeleton)保存,關(guān)閉所有選項卡,一切都應(yīng)該正常工作。 另外不要忘記將 anim_postprocess 和 control rig 分配給您導(dǎo)入的頭部。 .dna 文件位于 megascan 庫的文件路徑下: …\Megascans Library\Downloaded\DHI\AAAA\8k\asset_ue_source\MetaHumans\XXXX\SourceAssets AAAA 包含 metahuman 項目的文件夾的名稱(Quixel?Bridge創(chuàng)建的隨機(jī)名稱) XXXX 是 Metahuman 模型名稱

個人的一些觀點:目前網(wǎng)上有很多在Maya里面魔改Metahuman并使用自定義模型的方法,但是如何導(dǎo)入ue4引擎的教程卻很少,上述的連接提供了比較好的思路吧。有兩種思路:1、基于魔改的Maya的自定義模型文件生成自定義模型的DNA文件,然后引擎導(dǎo)入DNA文件 2、復(fù)用魔改前的DNA文件,導(dǎo)入魔改后的模型骨架。


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