3步教你學(xué)會(huì)creator 物理引擎
今天我們來一起來說說Creator物理引擎的使用, 三步教你學(xué)會(huì)物理引擎。 第一步: 開啟物理引擎 (1):編寫一個(gè)js組件腳本,在onload函數(shù)里面實(shí)現(xiàn)如下代碼????? properties: { ????????is_debug: false, // 是否顯示調(diào)試信息; ????????// 重力加速度是一個(gè)向量, 有方向的,2D, Vec重力加速度的大小; ????????gravity: cc.p(0, -320), // 系統(tǒng)默認(rèn)的 ?}, ? onLoad() { ????????cc.director.getPhysicsManager().enabled = true;?// 開啟了物理引擎 ????????if (this.is_debug) { // 開啟調(diào)試信息 ????????????var Bits = cc.PhysicsManager.DrawBits; ????????????cc.director.getPhysicsManager().debugDrawFlags = Bits.e_jointBit | Bits.e_shapeBit; ????????} ????????else { // 關(guān)閉調(diào)試信息 ????????????cc.director.getPhysicsManager().debugDrawFlags = 0; ????????} ????????// 重力加速度的配置 ????????cc.director.getPhysicsManager().gravity = this.gravity; ???}, ? ?????注意,一定要把代碼寫入onLoad函數(shù)里面,開啟物理引擎,配置調(diào)試區(qū)域,設(shè)置物體重力,?不能在start里面; ? 第二步:配置游戲世界的物體類型: ?????根據(jù)游戲的情況配置好游戲的物體類型,和碰撞矩陣,如圖:? ?第三步: 配置物理物體: (1)?添加一個(gè)剛體組件到節(jié)上,如圖: ? ??(2) 給節(jié)點(diǎn)上添加物理形狀:如圖; ? ? 第四步:碰撞檢測(cè): ????那個(gè)節(jié)點(diǎn)需要檢測(cè)碰撞,就在這個(gè)節(jié)點(diǎn)上掛一個(gè)腳本,在這個(gè)腳本上實(shí)現(xiàn)三個(gè)函數(shù): ????onBeginContact(contact, self, other): 碰撞開始??? ????onEndContact(contact, self, othe): 碰撞結(jié)束 ????… … ????contact: 獲取碰撞信息對(duì)象, self發(fā)生碰撞的自己的碰撞器組件實(shí)例?, other發(fā)生碰撞的別人的碰撞器組件實(shí)例, 通過碰撞器組件實(shí)例,可以獲得節(jié)點(diǎn),碰撞的節(jié)點(diǎn)?other.node等。 大家學(xué)會(huì)物理引擎的基本使用了么? ?