Unity學習筆記 Vol.99 Unity 實時光追(三)- HDRP中應用實時光線追蹤的方式
HDRP中應用實時光線追蹤的方式
第一種:往傳統(tǒng)光照貼圖,反射探針和光照探針的基礎上有選擇性地添加光追功能
比如環(huán)境光遮蔽,屏幕空間反射,屏幕空間陰影,也就是說我們可以在普通的HDRP項目中使用這個效果,普通的HDRP中使用的是光柵化的效果,也可以 實時光追的HDRP中使用這些效果光追版本,那么這些效果使用的算法就是光追效果。
第二種 使用光追版本的屏幕空間全局光替代傳統(tǒng)光照貼圖(繼續(xù)使用反射探針和光照探針)
這種使用方式不需要使用光照貼圖的間接光信息了,也就是我們可以選擇不烘焙光照貼圖,因為從2020.2版本開始,我們有了屏幕空間全局功能,也就是在之前的HDRP配置文件中已經(jīng)啟用的ScreenSpaceGlobalIllumination功能,簡稱SSGI,我們可以使用SSGI為場景添加間接光信息。

雖然我們無需再使用光照貼圖,我們?nèi)匀豢梢允褂梅瓷涮结樅凸庹仗结?,不過要注意的是,啟用SSGI的時候,HDRP就不再使用來自光照烘焙獲得的間接光信息了。

第三種:使用Path Tracing一站式光追算法
最后一種方式是使用Volume組件上提供的Path Tracing功能

如果我們啟用Path Tracing功能,在第一種,第二種使用方式中起作用的光追功能會被自動禁用,因為Path Tracing使用的是自已的一套完整的光追算法,Path Tracing可以用統(tǒng)一的光追方式為場景生成陰影,反射,折射和全局光照,我們無需再使用光照貼圖,反射探針和光照探針,你可以認為Path? Tracing是目前UnityHDRP支持的最最完整的一套光照算法。
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