王者榮耀做女子電競,更多Miss和Mayumi要來了?

6月16日,王者榮耀宣布將和中國文化管理協(xié)會電子競技管理委員會合作,運營獨立的女子電競賽事通道。
以目前文管電競委消息看,這個賽事暫不確定是否加入KPL職業(yè)聯(lián)盟體系內,初期可能以海選、杯賽的形式呈現(xiàn),暫無職業(yè)俱樂部、商業(yè)化計劃。

有男就有女,有女不一定有男。這個平等原則已經被奧運會用了很多年。(比如花樣游泳、藝術體操之類的)
從運動角度,歷史上第一次有女性參加奧運會是在1900年的巴黎奧運會,是第二屆現(xiàn)代奧運會。當時的運動員男女比例是1206:19。
雖然開創(chuàng)了先河,但其實當時并沒獲得奧組委認可,一直到1924年又一次巴黎奧運會,女運動員才正式入奧。到2008年北京奧運會時,男女運動員比例已經達到1:1。
說回電競,女子參加電競比賽、成為職業(yè)選手也不算新鮮事。
比如在WCG時興的21世紀初期就有女子組比賽,知名度較高的miss韓懿瑩就打過《魔獸爭霸3》和《星際爭霸2》的比賽。
同期如《星際2》的scarlett、《CS:GO》的zAAz以及《爐石》的vklioon、《英雄聯(lián)盟》Mayumi等也都有一定知名度。
但至今,全球范圍內還未有專門的女性電競賽事品牌出現(xiàn)。前WE俱樂部、ImbaTV的資深電競從業(yè)者認為其中原因主要有三點:
1.找不到人因為競技游戲本身的核心用戶以男性為主,有較高競技水平、能承受高強度訓練、比賽的女性玩家數(shù)量本就極少。如果比賽質量達不到標準,那么內容制作上只能做“女性認同感”方向。但在觀眾方面,據(jù)企鵝智庫數(shù)據(jù),2019、2020、2021三年國內女性電競觀眾的占比分別是30%、34%和39%,雖然在穩(wěn)步增長,但還不是主力。
此外,在核心用戶群體中,女性的占比更低。據(jù)原斗魚LPL賽事轉播數(shù)據(jù)統(tǒng)計,夜間直播觀賽的賬號注冊信息顯示,女用戶占比不足10%。
2.賺不到錢因為選手規(guī)模、比賽質量和目標觀眾規(guī)模都不夠高,所以女子電競品牌很難賺到錢。同樣,在傳統(tǒng)體育比如足球。各女足聯(lián)賽、杯賽已經算是頂級女性賽事品牌,上屆女足世界杯的電視廣告收入就有9600萬美元,但男足世界杯,有24億美元。
相比之下,投入產出比實在不理想。
3.主流市場還未完全開發(fā)
盡管騰訊電競說中國2021年電競賽事收入23億元,同比增長14%。但許多年了,能賺錢的賽事還是那么幾個,賺錢的途徑也還是那幾個。
以如今的電競變現(xiàn)方向看,除了賽事贊助、轉播權,俱樂部直播、廣告等,如LPL等頭部賽事品牌正在提高賽事質量、觀看體驗水平的同時,給頭部選手做類似娛樂明星、網紅的經紀,再深一步地玩粉絲經濟。
而粉絲經濟的主要用戶是女性群體。
《王者榮耀》開始做女子電競品牌,是電競講傳統(tǒng)體育化、入奧故事的一個鋪墊,也可能是電競開拓市場,或被市場拖住的一次嘗試。