關(guān)于Cartoon Animator二維動畫骨骼綁定的學(xué)習(xí)筆記
可以直接把圖片素材,拖到視口中。它會出來一個面板,選擇當(dāng)前添加的素材是作為哪種類型的。當(dāng)選擇的是G3自由骨架演員,它就會出來一個骨骼編輯器,可以給角色添加骨。
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激活新增骨骼。

從最底部開始畫起,底部的起始那個點為原點。畫圖骨骼之后,按右鍵結(jié)束。骨骼做好了,關(guān)閉如下面板即可。

激活預(yù)覽,可以看到角色跟著骨頭動。
新建別針,就是可以把它定住。
取消上面的預(yù)覽,在激活骨骼修改模式之下,可以對骨骼位置調(diào)整。
做好骨骼之后的角色,從下圖按鈕,進入舞臺。
進入舞臺之后,選中角色,再激活關(guān)鍵幀動畫。出來一個面板。
把時間軸移到一個位置,再調(diào)整角色的動作,形成動畫。


給人物骨骼K幀的時候,要給腳跟的下圖骨骼鎖定,在面板上的鎖圖標(biāo)點上。

清除動畫,選中角色,按右鍵,選擇移除固體動畫。移除時角色是什么動作,移除后,就會保留當(dāng)前動作。

給角色添加兩段資源里的動畫。添加第一段時,關(guān)鍵幀會自動移到動畫結(jié)束的位置,再添加第二段,它就會接在一起。
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給魚添加骨骼,注意,魚的骨頭是從中心開始,其它幾個骨骼,都是連著中心那個原點的。

參考案例。


打開網(wǎng)格進行顯示,移動骨骼進行預(yù)覽。
選擇口中上方的預(yù)覽也可預(yù)瀏覽。
調(diào)整網(wǎng)格的密度,使它的動作合適。
如果選中一根骨骼的前提下,再打別針,那打別針的角色的位置在運動的時候,就會固定在骨骼的位置。

鏡像骨骼:

連接骨骼,按以下順序。

插入和減少骨骼,插入就是選中一根骨骼,使用插入,它就會把一根骨骼變成兩根。減少就是直接去掉選中的骨骼。

骨骼編輯器,在左則這個圖標(biāo)可以打開。

角色綁定示例:

使關(guān)鍵幀適合窗口按鈕,激活它,顯示所有關(guān)鍵幀點。

如果場景中有多個演員,激活下圖1號按鈕為紅色,然后選中場景中的角色,時間軸上才會顯示當(dāng)前選中角色的參數(shù)。

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否則如果上圖的按鈕沒有激活,如果場景中有多個演員,要在時間軸最左則上方的這個按鈕打開,勾選要編輯的學(xué)到員名稱,時間軸上才會顯示這個演員的參數(shù)。只是選演員,它是不會切換的。
當(dāng)激活下圖的這個延長按鈕時,可以拉長或縮短黃色的動作文件時間段
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當(dāng)激活循環(huán)按鈕時,光標(biāo)在動作段上右邊按下拖拉,就可使動作段平鋪復(fù)制。
拖入三維動作給2G角色。3Dmax有BIP動作庫
導(dǎo)入的3D動作文件格式為iMotion,只能用于G2以上角色。把動作文件拖到角色身上,但有些下載的動作,并不能成功運行。
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