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盤點原神開服至今(2.5版本)的各項節(jié)奏(其五)

2022-03-10 14:39 作者:122122119  | 我要投稿

今天我們來繼續(xù)盤點原神這種款游戲開服至今以來的各項節(jié)奏(其五)。這款游戲從開服至今,伴隨著巨大的流量和影響力,其中大大小小的節(jié)奏和爭議屢見不止。隨著游戲進(jìn)程的不斷進(jìn)程更新,秉持“互聯(lián)網(wǎng)是有記憶的”這一原則,作為開服至今的老玩家,決定將上述節(jié)奏一一記錄。在此過程中,將盡量保持客觀公正的態(tài)度,僅對輿論事件本身描述,不摻雜任何主觀觀點。但是僅憑一人的記憶,肯定會出現(xiàn)各種各樣的差錯以及遺漏。因此本篇文章權(quán)當(dāng)拋磚引玉,希望網(wǎng)上能夠出現(xiàn)更完整更客觀的記錄。??

2.1/2.5版本:UP角色雷電將軍、珊瑚宮心海

由于寫文章的時候恰逢雷電將軍、珊瑚宮心海同時復(fù)刻,索性就放在一起說了。這兩名角色的風(fēng)評走向是比較類似的,都是版本公布前期望值拉高,版本公布的時候與云預(yù)測的內(nèi)容沖突,導(dǎo)致期待值落空;經(jīng)過一段時間的風(fēng)評降低后,隨著隊伍發(fā)展模式的日趨完善、應(yīng)用場景的逐步挖掘,兩名角色在配隊中站穩(wěn)了各自的位置。并隨著應(yīng)用范圍的擴(kuò)大,被有意拉低的風(fēng)評逐步回升。這同時驗證了我們之前的結(jié)論“隨著角色以及配隊的理解逐步深入,所有角色會根據(jù)自身的角色定位回歸在隊伍中原本的位置”。當(dāng)然兩名角色的發(fā)展歷程還是略有不同,都有值得說道的點。

首先是自然是版本初期萬眾矚目的雷神——雷電將軍,作為游戲進(jìn)程中第三位登場的七神,其受到的期望值和關(guān)注度都是可以預(yù)見的。但這一時期的玩家表現(xiàn)出比較曖昧的態(tài)度:一方面對新出場的七神懷有期待之情;另一方面,受到鐘離事件以及“七神都是輔助角色”這樣言論影響表現(xiàn)出猶豫的心態(tài)。這兩方面的心態(tài)作為普通玩家都是可以理解的,至于第二種心態(tài)衍生出的吹毛求疵挑刺的態(tài)度就完全沒有必要(不管是處于善意還是惡意的態(tài)度)。

雷神作為七神享有得天獨厚的待遇,首先從角色的基本模型分析的角度,元素充能作為雷神的核心屬性,無論是角色的突破屬性、裝備屬性(武器、圣遺物)都是圍繞這一屬性進(jìn)行增強(qiáng),并且圍繞這一屬性點進(jìn)行額外的增傷區(qū)間的收益(基礎(chǔ)面板、元素增傷兩方面)。這算是從側(cè)面彌補(bǔ)了元素充能這一屬性在傷害數(shù)值層面屬性不足的問題(上篇文章觀點二)。但角色模型總體上數(shù)值層面需要讓步給機(jī)制層面,但與上文觀點一中的內(nèi)容不同的是,雷神新機(jī)制——愿力機(jī)制在傷害層面的數(shù)值是管夠,甚至十分奢侈的(因為它給其它五星角色自身從未涉足的增傷領(lǐng)域——技能倍率),更不用說新機(jī)制為全隊回復(fù)能量以及減CD(循環(huán)層面);并且雷神二命下放的無視防御的效果(減防區(qū)間),使得雷神模型中數(shù)值層面的數(shù)值也不差。試想一個具有新的增傷以及循環(huán)機(jī)制,并且自身數(shù)值不虧損的角色對環(huán)境的沖擊有多大(類似與e技能buff隊友q技能傷害這樣機(jī)制都可以算附送的)。

盡管如此,使用挑刺眼光看待雷神,也是可以看出有不足之處的。即雷神極限傷害輸出非常依賴于隊伍配置,由于自身模型中缺少(減抗、雙暴)相應(yīng)的增傷區(qū)間,再加上堆元素充能實在是收益太大(面板、增傷雙收益)→使得雙暴和元素充能需要平衡(由于圣遺物和武器分配的屬性點的總量有限)。這當(dāng)然是以沒事找事的態(tài)度在挑刺,實際影響等于沒有,真要出了這樣全能型的角色,對游戲進(jìn)程的影響也需要打個問號。

另一方面,更加現(xiàn)實的限制在于,雷神一切機(jī)制建立在技能釋放后,且核心機(jī)制在元素爆發(fā)??梢哉f元素爆發(fā)技能的釋放,是雷神新機(jī)制得以完整展現(xiàn)的一個必要前提。而對元素爆發(fā)的限制無外乎能量以及CD,甚至于沉默、繳械之類的異常狀態(tài),前者游戲內(nèi)已經(jīng)實裝,后者不知道。正因為有了以上的考慮,即使在雷神這樣一個如此優(yōu)異角色設(shè)計理念之下,與神里、甘雨這樣的非標(biāo)五星類似,雷神也有著具體的使用條件以及限制。(對于抽了滿命的我個人而言,目前版本六命雞肋也算是個點)

至于配隊方面,等到版本開放初期,玩家出于對手中現(xiàn)有資源的考慮,對于雷神的角色定位或者說配隊選擇還是更傾向于替換魔王武裝公子一角,以雷神/行秋/北斗/萬葉的配隊思路去執(zhí)行駐場任務(wù)。但實機(jī)環(huán)境下,發(fā)現(xiàn)一個問題雷神開啟q技能后進(jìn)行普攻動作,能夠觸發(fā)行秋的雨簾劍特效卻無法觸發(fā)北斗大招的額外傷害。這引發(fā)一輪輿論小高潮,也促使玩家對相關(guān)的一些技能設(shè)定有更詳細(xì)的了解。這里先不討論這樣看似無用的設(shè)定是否有意義,這樣通過游戲內(nèi)的一些小細(xì)節(jié)去增強(qiáng)玩家對于游戲機(jī)制本身的了解,倒是個不錯的冷知識科普機(jī)會。

既然魔王武裝的方式走不通暢,得益于萬達(dá)國際隊以及原國家隊的體系發(fā)展,使用雷神去替換公子的駐場位置或者重云的輔助位置,便形成了雷神國家隊。關(guān)于雷神國家隊的機(jī)制以及相關(guān)分析在輸出節(jié)奏這篇文章中提過就不贅述了。我個人對這樣一個輸出效果好培養(yǎng)收益高,且能體現(xiàn)玩家智慧的陣容是非常推崇的。

得益于雷神自身的素質(zhì)與配隊模式,以及版本合適的應(yīng)用場景。以上三點決定了雷神對版本對游戲現(xiàn)有環(huán)境的影響是深遠(yuǎn)并且長久的。這點在探討體系以及環(huán)境這篇文章中也有提及。

雖說兩名角色風(fēng)評軌跡都差不多,但版本初期心海受到的待遇與只是受到些許節(jié)奏的雷神相比,簡直天上和地下的區(qū)別。作為一直處在封口浪尖的角色,也有好幾處可以說道的點。

還是從角色的角色定位、模型分析、配隊模式以及應(yīng)用場景三個角度分析:

首先是角色定位方面,心海的定位為三號位生存拐,主要輔助手段為脫手/駐場治療雙模式回血。作為游戲內(nèi)第三位實裝的奶媽角色,根據(jù)回血模式的不同,所取得的治療效果也不一樣。e技能為脫手治療,為當(dāng)前駐場角色回復(fù)血量;q技能開啟獲得“海人化羽”得特殊狀態(tài),在特殊狀態(tài)下普攻/重?fù)裘袛撤浇巧珪r,為全隊角色回復(fù)血量。

對于輔助角色自然不能以輸出角色的評價標(biāo)準(zhǔn)來衡量,因此主要以輔助具體效果、輔助生效范圍輔助觸發(fā)條件作為衡量標(biāo)準(zhǔn)。這里使用這3個量化的指標(biāo)去心海這名角色的生存輔助能力(治療回血)。由于心海本身的雙模式治療能力,對于不同的回血模式需要具體分析(以心海30000血、85.9%的治療加成、10級技能等級為例)

從表中可以看出由于e、q技能的觸發(fā)條件、生效范圍和具體效果均有不同,在實戰(zhàn)中也需要明確各自的使用范圍。在實機(jī)操作中,根據(jù)現(xiàn)有的隊伍體系不同和環(huán)境變化,e、q兩個回血機(jī)制與環(huán)境的匹配度也不同。具體來說,跟自身隊伍中駐場主C的素質(zhì)(血量、防御、生存手段)和環(huán)境影響因素(敵方角色的單次極限傷害、傷害頻次)有關(guān)。

首先從駐場主C的視角,在沒有護(hù)盾角色的加持下,血量上限一般在[13000,17000]之間(當(dāng)然需要刨開堆生命值的角色),而防御上限在[500,800]區(qū)間內(nèi)(堆防御力的除外)。這兩個因素血量代表角色能夠承受的單次最大傷害上限,而防御實際上減少了承受敵方角色的傷害(變相擴(kuò)展了承受傷害的上限),護(hù)盾技能作為額外的血量上限提供的作用也差不多。根據(jù)上述結(jié)論,只要敵方低頻高傷技能的dps小于3075(e技能),高頻低傷的技能dps小于1684(q技能),只要能保證治療的回復(fù)效果存續(xù),現(xiàn)階段不會對駐場角色產(chǎn)生致命性影響。在目前的通常環(huán)境中除非角色的練度實在太差,陣容搭配或者操作手法有明顯的問題,能夠達(dá)到dps>>角色血量很少(危機(jī)合約不算啊)??傮w上從角色定位的角度,心海的輔助效果是明顯能夠完成對應(yīng)的3號位生存拐的任務(wù),在高練度下可以說完成的相當(dāng)不錯。

至于模型方面,該名角色的爭議度就比較大了,當(dāng)然我個人是不否認(rèn)問題的存在的,同時也會談?wù)勎覍巧目捶ā?span id="s0sssss00s" class="color-blue-02">心海的基本模型中有兩個關(guān)鍵詞條:生命值治療加成。這當(dāng)然與她本身生存拐的定位有直接聯(lián)系,但整個角色模型與上述相關(guān)只有裝備屬性、天賦一、固有天賦、命座一和二,與角色定位直接相關(guān)就只有裝備屬性、固有天賦和命座二;其余的模型基本屬性點均被分配給了增傷區(qū)間(主要是屬性增傷)和循環(huán)區(qū)間(命座四)。

如果這是對于一個純后臺脫手治療輔助角色,上述模型屬性點分配基本無效;但心海擁有后臺與駐場雙模式的回血手法,這部分屬性點顯然是為了駐場治療模式保留的。在我個人理解中,心海是一個機(jī)制占模且數(shù)值補(bǔ)償方向分配偏頗的設(shè)計例子,具體分析如下:

1、心海的駐場回血機(jī)制。該機(jī)制本身決定了心海在輸出循環(huán)中需要占用<=10s的時間(根據(jù)環(huán)境壓力的不同)。在這個過程中,根據(jù)我們在輸出循環(huán)這篇文章里提到的理論,這段時間占用了輸出循環(huán)過渡階段的時間,并且默認(rèn)該階段不產(chǎn)生有效的dps輸出,因此在傳統(tǒng)意義上需要縮減該階段的時間(在該階段花費的時間越長,隊伍的有效dps占比越低)。而心海的駐場回血模式依賴于普攻命中敵人,這事實上在執(zhí)行駐場主C的職能。因此在增傷區(qū)間所投入的基本屬性點,可以理解為對延長過渡階段的有效dps補(bǔ)償。至于這段時間內(nèi)的dps是否需要對得起10s站場時間(這也是我上文的觀點之一)因人而異,畢竟過渡階段的主要目標(biāo)是回血,保證隊伍的續(xù)航(輸出反而是次要的)。

2、對心海的數(shù)值補(bǔ)償主要分配方向為屬性增傷(高命),這也角色為了回應(yīng)本身核心關(guān)鍵詞生命值治療加成,選擇生命杯子和治療頭缺少屬性增傷的一種補(bǔ)償。這就意味著,如果沒有固有天賦“廟算無遺”的限制,心海的高命和低命完全是兩種隊伍定位的角色(主C和輔助的擦差距),即零命和滿命的體驗差距極大。從有效輸出的角度,零命登場的每一秒其實都在損失有效dps輸出;而滿命相當(dāng)于將輸出階段和過渡階段合并,在不丟失原有隊伍dps輸出的前提下,擴(kuò)展原有有效輸出的時間范圍。這樣一進(jìn)一出帶來的實機(jī)體驗差距就太大了。從后期補(bǔ)上的心海的圣遺物套裝屬性也可以看出這一點(也是為了彌補(bǔ)駐場造成的虧損)。

3、固有天賦“廟算無遺”的問題。上述提到該天賦是為了抹平高命和低命的差距問題,但該方案解決問題的方式臺過于無腦且粗暴,角色平衡不是一刀切將零命和滿命拉到差不多的輸出水平。這樣的做法確實能夠穩(wěn)固官方給角色的輔助定位,但這樣的解決方案帶來一個很嚴(yán)重的問題,在官方模型中的屬性點的價值該怎么算。在玩家的視角里25%治療加成顯然和100%暴擊率不能劃等號,這樣一個妥協(xié)方案相當(dāng)于損失了一個胡桃六命的價值。這樣的一種屬性交換的方式,即便角色本身不是主要輸出,也是不能接受的。換句話說,犧牲100%暴擊所換得的數(shù)值補(bǔ)償還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。

綜上,從模型屬性點分配的角度,心海這名角色設(shè)計思路遵從自身的角色定位——生存輔助回血奶媽,但自身特殊站場回血機(jī)制使得角色本身在駐場的同時虧損有效輸出。因此心海屬性點分配方向一方面鞏固自身的角色定位,補(bǔ)強(qiáng)回血效果;另一方面,在增傷區(qū)間投入資源使得心海駐場普攻的過程補(bǔ)上一定的有效輸出。但同時為了平衡滿命和零命間的輸出效果差異,砍掉了雙暴區(qū)間,卻沒有給予足夠數(shù)值屬性補(bǔ)償(增傷、輔助、循環(huán))。

配隊模式方面,由于心海e技能的基本機(jī)制,其后臺掛水的頻率和范圍均有限制。因此水系角色的3個發(fā)展思路凍結(jié)、蒸發(fā)感電,只能走凍結(jié)感電。凍結(jié)方面,心海可以替換莫娜的位置,舍棄部分增傷區(qū)間,為隊伍提供基礎(chǔ)的續(xù)航能力;同時也可以改善不能凍結(jié)的怪物增多,生存壓力上升的局面。而感電方面,心海可以取代砂糖的位置,走心海武裝的路線;但目前看來以心海這種基礎(chǔ)法師的素質(zhì),執(zhí)行完整的駐場主C的職能還是不行(抗打斷不行),且輸出效率也跟不上。這兩種配隊思路分別對應(yīng)兩種模式:前者后臺脫手,后者駐場輸出。在目前的環(huán)境下,顯然前者所需的資源以及獲得的收益更大,甚至可以說目前版本的最優(yōu)解(在生存壓力中等的前提下,并不需要心海駐場普攻回復(fù)/輸出)。

同時在應(yīng)用場景方面,永凍隊凍結(jié)反應(yīng)持續(xù)時間久、收益高、生存壓力小,這些足可以放大心海的優(yōu)勢,而忽略一些機(jī)制上的短板。目前的環(huán)境更加注重的心海后臺脫手的回血能力,至于駐場回復(fù)帶來的問題可以忽略,同時補(bǔ)強(qiáng)也失去了意義。角色本身還是回歸到了角色定位,承擔(dān)相應(yīng)的職能。這也是最有性價比的選擇。

階段性總結(jié)

再次我們使用了一篇文章的篇幅重新討論了一個版本的角色,隨著游戲進(jìn)程的不斷更進(jìn),玩家對版本UP角色的期待值水漲船高,同時輿論場充斥著各種內(nèi)鬼爆料,并伴隨著各種粗淺可笑的理解導(dǎo)致陰謀論者橫行。也許只有當(dāng)一個角色復(fù)刻時,我們才能沉下心來去認(rèn)真討論一個角色真正的設(shè)計思路(不過最近復(fù)刻冒出的“雷神二命不過如此”的言論使我打消這個想法,什么時候我們能真正扔掉“為所謂平民玩家著想”這種旗幟去認(rèn)真討論角色本身的問題呢?)。下次更新第六篇。

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