ACG作品對年輕人情感的把握
注:ACG即動畫(Anime)、漫畫(Comics)與游戲(Games)的總稱,又稱二次元
關鍵詞: ACG文化? ? ? 現代社會下年輕人的情感
從大眾的視野來看,ACG作品及相關產業(yè)似乎是新興事物,但其已有數十年的發(fā)展歷史,并正隨著相關技術的不斷演進同步飛速發(fā)展。ACG作品的成功,與其對當代社會中年輕人的情感的把握密不可分,限于篇幅,本文選取數個ACG作品就不同角度嘗試解釋其對年輕人情感的精準把握。
按ACG的字面順序,先從動畫開始。
《咒術回戰(zhàn)》,改編自芥見下下著作的同名漫畫,由MAPPA公司制作的動畫作品,講述咒術師與名為“詛咒”的敵人作戰(zhàn)的故事。此作品人氣極高,僅目前放送出的13集就有2.1億播放量,不可不謂是同行業(yè)中的典范作品。這部番對觀眾情感的把握,不僅體現在顯而易見的“燃(熱血)”上,更值得一提的是它的“帥”。用B站知名UP主泛式的話說,“它是讓你想要買它的衣服的那種帥”,對于這句話的理解,不僅要考慮《咒術回戰(zhàn)》中時尚元素的運用(如嘻哈風格的服飾與音樂),更要考慮“帥”的一種深層含義——灑脫。表面上的灑脫,是我行我素,蠻不講理,但真正的灑脫,是在對未來有清晰把握的基礎上,鍛煉出足夠強的能力,克服困難,走上自己所向往的道路,這種生活狀態(tài),是哪一個渴望成長、渴望突破的人不向往的呢?
《煙草》,又名《KEMURIKUSA》,由尾本達紀執(zhí)導并編劇,八百萬公司制作的原創(chuàng)動畫,講述末日廢土世界中,被紅色的霧所覆蓋的世界的舞臺上,與被稱作“蟲”的異形怪物戰(zhàn)斗的少女們的故事。與《咒術回戰(zhàn)》相反,《KEMURIKUSA》這部作品極其小眾,12集僅有七百萬播放量,但卻有極高的五十多萬的追番數,代表幾乎所有看到這部動畫的觀眾都選擇了追番(指愿意在更新的第一時間立刻收看)。這部動畫制作經費嚴重不足,畫面精美程度遠低于行內平均水平,敘事節(jié)奏撲朔迷離,讓人很難看得下去。以上這些,都說明了《煙草》這部作品對特定人群的情感把握的程度之細膩,功力之深。故事開頭十分傳統,讓人以為這是一個老套的一男多女的愛情故事,緊接著的展開卻讓人發(fā)現他們有著更遠大且神秘的目標;當觀眾驚異于故事展開的宏大與奇妙,卻又突然發(fā)現這不過是一個最平凡的愛情故事。它到底喚起了觀眾怎樣的情感?從評論區(qū)的一句“客氣什么,大家都是異父異母的親兄弟”或許得以管中窺豹——《煙草》所讓人產生共鳴的,是平凡生活中最樸實卻又最動人的溫馨。
緊接著是漫畫。
《我們無法一起學習》,由日本漫畫家筒井大志所作,講述一群高中生為備考大學而努力準備的故事。無論是圈內“后宮漫”的標簽,還是圈外“校園戀愛學習教育指導漫畫”的標簽,都不足以體現出此作品的精髓——堅韌地追尋自己的夢想。作品中的主人公們,有時刻思念著自己那去世化作星星的母親,因而想從事天文相關工作卻連基本的數學知識都學不會的古橋文乃;有不善體會他人內心,因而想要修讀人文專業(yè)卻無法讀懂普通文章的緒方理珠;有熱愛運動,志向成為國際運動員卻難以掌握外語的武元潤香;有向往教育事業(yè),因而放棄花樣滑冰職業(yè)生涯的桐須真冬;有決心承擔起家里開的小診所卻因物理成績不合格而被醫(yī)學專業(yè)拒收的小美浪愛澄;還有深受父親感召,為了克服家庭困難的經濟條件而承擔起艱巨任務的唯我成幸。無論從哪一個角色身上,讀者都能夠看到中學或者是大學時期,刻苦奮斗的同時又為未來而迷茫的自己。對當下苦苦掙扎于考試海洋里的中國孩子們來說,這樣的作品怎能不具吸引力?
《戀愛的白熊》,是漫畫作者衣于《月刊Comic Gene》上連載的漫畫,講述一頭北極熊愛上了一只本該屬于自己的食物的海豹的故事。故事的幻想天馬行空,天敵與獵物之間竟能萌生愛情,而且兩“人”還都是“男”的,海豹也還未成年。作者故意創(chuàng)作這份觸碰無數禁忌與不可能的愛情,仿佛是想向世界宣告愛不應為任何事物所阻撓,充滿了浪漫主義色彩。人們對美好愛情的贊美,源于對美好愛情的向往,有多少人曾夢想過不受約束、遠走高飛的愛情,又有多少人曾惋惜過少不更事時與TA留下的遺憾呢?這樣的情感,自然驅動著人們尋找、關注與欣賞《戀愛的白熊》這樣的作品。
最后是游戲。
《原神》,由上海米哈游制作發(fā)行的一款開放世界冒險游戲,在游戲中玩家將扮演一位名為“旅行者”的神秘角色,在自由的旅行中邂逅性格各異、能力獨特的同伴們,和他們一起擊敗強敵,找回失散的親人——同時,逐步發(fā)掘“原神”的真相?!对瘛愤@款游戲最大的亮點在于它的開放世界玩法,自由探索與冒險的體驗令眾多手游玩家耳目一新,結合卡通風格的精致作畫,《原神》成為了一款風靡全球的游戲產品?!对瘛返囊淮髢?yōu)勢,在于他把握住了當代人生活節(jié)奏快,焦慮情緒易累積的特點,通過技術手段的使用,為玩家提供了一個可以拋開現實中的煩惱憂愁、全身心沉浸體驗的虛擬世界,給人以精神上的放松與慰藉。另一方面,《原神》的高知名度也讓它成為年輕人融入身邊群體、尋求自身歸屬感的優(yōu)質選擇。
《永遠的7日之都》,由中國網易移動游戲公司自主研發(fā)的劇情自由抉擇,都市幻想角色扮演游戲,擁有錯綜復雜的多劇情線可供探索挖掘,劇情體驗十分豐富?!队肋h的7日之都》是一款小眾的游戲,但其游戲劇情的建設足以顛覆絕大多數人對游戲的藝術表現力的認知,反觀占據話題流量的較為大眾的電影、電視劇等,其中鮮有能在劇情厚度與深度上與《永遠的7日之都》相提并論的作品。如果說《原神》世界的建立靠的是先進技術的使用,那么《永遠的7日之都》世界的建立則是博取玩家對其的愛。在《永遠的7日之都》的世界觀中,整個世界都面臨著巨大的危機,且這種危機不是空頭支票,而是會定期落下的達摩克里斯之劍。在這樣的世界中,每個追求理想的人的身上,都迸發(fā)出格外耀眼的光輝,作為他們的同伴,玩家在這個世界中看到的將不是簡單的朋友或敵人,而是邁向不同未來的互相交織的可能性中掙扎奮斗著的一個個生命。成功的角色塑造,不僅是讓人收獲一個喜愛的對象,更是收獲一位交心的朋友,更進一步,是收獲一個能夠指引人生方向,給人以深刻啟迪與強大力量的引路人。很少有人能接受《永遠的7日之都》世界的殘酷,而能接受并留下來的人則從中收獲了新的希望,學會了新的堅強。
最后,以《永遠的7日之都》為引,本文將試圖回答一個問題:是什么給了ACG作品俘獲人心的機會?我想答案是簡單的,與所有的藝術作品一樣,人們需要它,一定是因為內心有需要表達的訴求,一定是因為有需要宣泄的情感。而ACG作品面對的人群,正是文化生活缺乏,承擔著學習重壓的年輕人。學習本是一件快樂的事,卻鮮有學生會說自己真的因學習而快樂,因為在現行的教育制度下,在現有的社會風氣下,人們忽視了獲取知識探索世界這一學習的本質,而聚焦于機械死板的重復工作。人們會因為一份正確率高的答卷給人以榮譽與嘉獎,卻不會在意這份卷子是否有很強的局限性,是否并不能為進一步的學習提供太多的幫助。高成本的投入并不意味著高效率,長時間的學習并不能等價于努力學習,在低效的學習過程中多少的時間被浪費,多少的興趣被磨滅,被壓得喘不過氣來的學生們在學校里找不到需要的文化生活,自然就轉身投向了ACG。而就像前文所提及的,ACG已掌握了成熟的把握人、吸引人,再留住人的一整套方法,被其俘獲的年輕學生自然就沒有足夠的時間與精力再投身學業(yè),進而更不得不從ACG所提供的文化生活中獲取歸屬感與滿足感了。
ACG文化只是眾多亞文化的一種,但其在年輕人的圈子里舉足輕重,以近年來B站的不斷發(fā)展壯大為例,能看到ACG將越來越深刻地影響我們的生活,而這與當下年輕人的情感狀況密不可分,我們所能期待的,便是所有人都能從自己喜愛的作品中獲取希望,更加真誠與堅定地活著。
這是一篇隨筆,一次簡單的嘗試。