超實用的8個小貼士!幫你增加團(tuán)隊Houdini FX的創(chuàng)建效率
在Houdini FX構(gòu)建中有效地復(fù)制效果是一個挑戰(zhàn)。當(dāng)多個藝術(shù)家在同一個鏡頭序列中工作,并在每個鏡頭中重復(fù)構(gòu)建時,這一挑戰(zhàn)就更大了。你的構(gòu)建可能會變得很快又很復(fù)雜。
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不過,你可以通過仔細(xì)組織和前瞻性的思考來緩解這個問題。下面,Houdini專家Kate Xagoraris介紹了改進(jìn)Houdini設(shè)置、保持一致性以及更好更快完成工作的八個技巧。
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Kate 2021夏季的個人作品集:


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1. 溝通!溝通!溝通!
確保每個人都了解他們正在工作的設(shè)置。如果你是高級藝術(shù)家或有大量經(jīng)驗的總監(jiān),一個初級藝術(shù)家或經(jīng)驗不足的人可能會發(fā)現(xiàn)很難理解你的設(shè)置。在你看來很簡單的設(shè)置,對其他人來說可能是非常困難的。
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在移交之前,請確保每個人都了解你的Houdini FX構(gòu)建。與團(tuán)隊交談,帶領(lǐng)他們完成構(gòu)建,并確保他們完全了解他們正在設(shè)置的內(nèi)容。如果你的設(shè)置是基于一個特定的參考資料,請確保團(tuán)隊也有他們需要的所有參考資料。
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還有額外的支持,你可以在設(shè)置中添加標(biāo)簽來標(biāo)記節(jié)點。你還可以使用網(wǎng)絡(luò)框?qū)υ剡M(jìn)行分組;這些有助于你的團(tuán)隊了解哪些部分是重要的。所有這些都增加了清晰度,并確保團(tuán)隊更快地工作,減少問題。
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2. 整理Houdini的文件
在開發(fā)一個設(shè)置時,要注意避免出現(xiàn)混亂的串聯(lián)節(jié)點,容易使人困惑而無助。

將Houdini FX構(gòu)建工作移交給下一位藝術(shù)家之前,可以刪除不需要的節(jié)點。在場景中的其他地方不需要使用的節(jié)點,可能會使其他藝術(shù)家感到困惑,浪費時間去了解它們運(yùn)用在哪里。
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補(bǔ)充一點,節(jié)點樹的形狀也可以增加或減弱復(fù)雜性。我建議你采用直上直下的工作流,這樣藝術(shù)家就可以輕松地用鼠標(biāo)滾動瀏覽網(wǎng)絡(luò)編輯器。當(dāng)從左到右或?qū)蔷€連接節(jié)點時,定位問題會更加困難。
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3. 盡可能地使你的Houdini FX構(gòu)建程序化
一個包含眾多元素的設(shè)置,每個鏡頭都需要調(diào)整,會拖慢團(tuán)隊的效率。更糟糕的是,會導(dǎo)致文件不一致。因此,你的設(shè)置越是程序化,遇到的錯誤就越少,鏡頭周轉(zhuǎn)就越快。

例如,讓我們考慮一個構(gòu)建,其中你必須在你的輸入幾何體上分組特定的點。如果這些點的選擇取決于另一個物體或區(qū)域的位置,你可能會遇到問題。例如,如果物體移動了,在當(dāng)前鏡頭中不存在了,不再靠近你選擇的點,或者如果點的數(shù)量改變了。
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在這種情況下,二次手動選擇這些超級耗時。使用程序性設(shè)置,你可以確保各種元素被連接起來,或確保包含點選擇的對象被跟蹤或包括在你的輸入幾何中。從長遠(yuǎn)來看,這樣的工作方式可以為你節(jié)省大量的時間。
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4. 為輸出設(shè)標(biāo)簽
再說一遍,這都是關(guān)于溝通的問題! 我強(qiáng)烈建議在所有的設(shè)置或?qū)С龅男Ч哪┪蔡砑右粋€null,給它貼上標(biāo)簽,用顏色標(biāo)注。添加這個null表示快速溝通你的構(gòu)建是在哪里以及如何輸出數(shù)據(jù)的。把你的輸出設(shè)置成相同的顏色也能引起注意。

有一個方便的技巧是,在標(biāo)簽輸出上將字母大寫,可以將它們浮動到Operator Chooser的列表頂部。
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5. 想要對原始構(gòu)建進(jìn)行了修改?先溝通一下吧!

設(shè)置將隨著時間的推移而不斷變化;這是本質(zhì)。當(dāng)你的團(tuán)隊在不同的鏡頭中引用相同的設(shè)置。然而,這些變化會帶來問題--如果它們沒有得到充分溝通。因此,你必須讓每個人了解最新的設(shè)置更新,以避免代價高昂和耗時的錯誤。
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我建議把你修改后的父級構(gòu)建和它以前的版本放在同一個鏡頭文件夾或參考路徑中。其他藝術(shù)家可以很容易地找到最新的設(shè)置,并看到與早期版本相比有什么變化。只要確保在不同的文件名和版本之間保持一致;如果你不這樣做,仍然有可能會出現(xiàn)混亂。
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當(dāng)需要對構(gòu)建中的每個鏡頭進(jìn)行改變時,讓你的藝術(shù)家意識到并告訴他們要改變哪些節(jié)點。將已知的問題節(jié)點標(biāo)注顏色,使事情變得更加明確。
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6. 使用控制器并創(chuàng)建引用
在你的設(shè)置中添加控制器和引用,對所有人都是有利的??刂破骱鸵迷试S輕松調(diào)整設(shè)置值,而不需要團(tuán)隊成員去尋找和改變每個節(jié)點的值。相反,你的團(tuán)隊可以從一個節(jié)點對整個設(shè)置進(jìn)行修改。

你有多種基于構(gòu)建的選擇--你可以將你的屬性和所有節(jié)點的值鏈接到一個控制器上,添加具有提升參數(shù)的子集,或者將整個設(shè)置變成HDA(Houdini數(shù)字資產(chǎn))。
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然而,對于大型的Houdini FX構(gòu)建來說,將整個設(shè)置變成HDA是不可取的。一個設(shè)置的部件和效果越多,它就會變得越混亂--藝術(shù)家們可能會對他們正在調(diào)整的數(shù)值以及這些數(shù)值在設(shè)置中的聯(lián)系感到困惑。因此,在創(chuàng)建控制器和節(jié)點之間的相對參考時,要在較小的范圍內(nèi)創(chuàng)建。例如,只將碰撞器的引用鏈接到碰撞的部分。
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7. 使之易于保持一致性
在電視和電影的特效中,一致性和時間順序是關(guān)鍵。例如,某一集可能從一個怪物強(qiáng)行穿過建筑物開始,然后以建筑物倒塌在地上結(jié)束。在為這集制作特效時,你應(yīng)該考慮效果在事件的時間軸上何時發(fā)生,場景中有多少元素,以及你的構(gòu)建將如何隨著事件的展開而進(jìn)行時間轉(zhuǎn)移。

為了實現(xiàn)這一點,確保你的設(shè)置可以在不同的幀數(shù)上偏移。這樣做,可以根據(jù)鏡頭的布局,在必要時加快或減慢設(shè)置,使特效更容易融入活動和其他藝術(shù)家的工作流中。
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8. 教你瘋狂的方法!
創(chuàng)建結(jié)構(gòu)化的文件! 例如,假設(shè)你正在創(chuàng)建一個基于水的特效:碰撞器和幾何體源應(yīng)該在設(shè)置的頂部,而水模擬和白水則在更遠(yuǎn)的地方。如果你正在處理更復(fù)雜的東西,比如人群,把所有與特定對象有關(guān)的節(jié)點分組。給重要的節(jié)點添加顏色,也可以讓人注意到重要的DOP網(wǎng)絡(luò)、變換和物體節(jié)點。

以這種方式創(chuàng)建一個設(shè)置,可以讓藝術(shù)家在進(jìn)行修改或為構(gòu)建確定方向時有一個視覺優(yōu)勢。
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結(jié)論
希望在使用這些小貼士時,能贏回一些時間,與你的團(tuán)隊一起創(chuàng)造出更多超棒的Houdini特效。記住三個關(guān)鍵詞是溝通、有組織和一致性。還有就是享受其中!
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