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【回溯勇者】在奇幻世界使用現(xiàn)代軍火是否搞錯了什么?

2023-01-13 19:03 作者:無月白熊  | 我要投稿

感謝小黑盒邀請評測

在最初接觸《回溯勇者》這款游戲時,我對它并不算很看好。這并不是我戴上了有色眼鏡。而是作者本人在steam上的游戲介紹,他自己都透露出一股明顯的卑微與不自信。這實在讓我對這款游戲是否好玩,打上了一個大大的問號。

游戲的初體驗

游戲的初體驗,我感覺畫風相當不錯,無論是人物的畫風,還是怪物的畫風,都與當?shù)氐沫h(huán)境相符。操作體驗上也是中規(guī)中矩,沒有滯澀感,利用游戲里提供的擊殺能夠重置的位移,還能夠打出一點亮眼的操作。

不過開局既能從四種固定的武器與四種固定的道具中搭配選擇,“似乎”讓我看到了這個游戲的上限。

給我?guī)硪话泱w驗感的原因,是游戲的數(shù)值看起來比較粗糙。希望在正式版上線時,能在數(shù)值設計方面,再做一做調整。比如生命值每次固定就漲50點。傷害加成,則是每次提高10%。

正常肉鴿類游戲的傷害、生命提升,都是曲線式的,前期提升較多,后期提升單數(shù)值屬性愈發(fā)困難。拿Deadcell舉例子,它游戲中的三種顏色,就是越單一顏色提升,數(shù)值提升越小。

當然,這可能需要一些專業(yè)的數(shù)值策劃,或者制作者本人用心打磨研究。

不過,也就在這之后,我在游戲略微粗糙的數(shù)值設計后,找到了一些新的樂趣。

是武器也是飾品

正當我給出這游戲確實如作者留言所說,是個一般游戲時,他給我提供了第一個驚喜。

那就是隨著第一個Boss被我順利擊殺后,解鎖的“背包上限”。

有朋友可能會感覺奇怪,不過是背包上限解鎖,多攜帶一點東西而已,這有什么值得興奮的?

那如果給你開十個格子,隨便帶武器,你是不是得開心死?

難道只因為可以在不同區(qū)域,可以選擇對應的武器這種老土設定,就讓你覺得這游戲厲害?

不會吧?

這就要從《回溯勇者》的武器機制來介紹了。

請注意看這個狼牙棒的描述!

“攜帶該武器時,暴擊率+20%”

在這款游戲中,有很多武器除了本身的傷害效果外,還有一個被動詞條。

與大多數(shù)游戲不同的是,武器的被動詞條不僅作用于自己,而是可以作用于“人物自身”。

也就是說,這些武器無論放在背包里,還是拿在手中,都會提供額外的特效。

假如剛剛的狼牙棒放進背包,再配合一個暴擊率本身就有30%的武器,那么每次攻擊都有50%的概率產生暴擊,配合特定天賦,甚至能打出刀刀烈火的效果。

當你想要打出高傷害,那么選取開頭地上的詛咒劍,再拾取一柄高傷武器,就能做到路上打誰都是輕松2~3刀了。

多樣的武器,在《回溯勇者》中,發(fā)揮著飾品的作用。有些武器單拿出來,可能模組并不好用。但提供的被動,卻能強化其他強力武器。

有的武器可能本身基礎屬性很低,但在其他武器的Buff之下,卻能發(fā)揮出不俗的威力。

可以說《回溯勇者》的一大部分構筑,都是依靠不同武器的裝備來完成的。


多種多樣的兵器

游戲中的武器設計非常豐富,可以說是脫離了奇幻游戲的框架,包括勢大力沉的大劍。

莫名其妙能造成高暴擊的網(wǎng)球拍(飛出的球特別容易擊暈敵人,不過揮擊速度,和揮砍范圍有點一般)。

游戲中甚至還有能夠弒殺前代主角的神器,頗有種精神變態(tài)風味的高爾夫球棒。

隨著通關后材料的累積,我們能夠解鎖開局4樣隨機兵器,開局4樣隨機道具,10金幣,更多的藥水,以及身上額外攜帶武器的數(shù)量。

人物會隨著這些樸素的升級,變得越來越強大。因為隨著這一個個小格子的增加,構筑花樣也會變得更多。而每次開局時,隨機到的有趣兵器,也會解鎖游戲的全新體驗。


在奇幻世界使用火箭筒,是否搞錯了什么?

游戲中的Boss,是很西方魔幻題材的感覺??梢钥纯催@些Boss插圖。

能明顯感受到這里原先一個古老王國,他們司掌要務的人員,被某種感染侵蝕,進而影響了世界。

通常對付這些怪物的手段,無非是劍與魔法。

就像這樣。

但《回溯勇者》無疑是沒有那么多設計包袱,他們給自己的游戲整了好幾個大活兒。

除了劍與魔法,游戲中的現(xiàn)代軍械,占據(jù)了武器庫的半壁江山。

起初的機關槍、榴彈炮,手榴彈、霰彈槍,我還勉強可以接受。

當用火箭筒轟死教皇時,那是徹底蚌埠住了。

人家魔力強大的教皇,你居然抄起火箭筒,站老遠給人家轟死啦?


極大的腦洞,加上豐富的軍械庫,讓我在其中找到了非常多的快樂。


怪物設計

談起缺點的話,游戲中每個地圖的怪物,都做了適合該區(qū)域風格的造型設計。

雖然新地圖的怪物招式能夠更加豐富一些,但例如盾牌怪,弓箭怪這些怪物,能夠看出是換皮怪。

論及Boss戰(zhàn),有點依靠數(shù)值和構筑壓制Boss的感覺。

Boss出招明顯有點快,我個人感覺提示時間太短,傷害相當高,有很多時候反應不過來。

不過Boss的造型還是很有氣勢的。就像這個初見就把我秒了的大火狗。


死亡細胞

看到這種游戲玩法,可能有不少玩家感覺《回溯旅人》和Deadcell有一定的相似性。

雖然在游戲結構上,比如裝配的武器、道具,拾取的強化有一定相似性。

但正如我前文提及的武器被動構筑,《回溯旅人》也做出了自己的創(chuàng)新內容。

其實像我這種玩過《殺戮尖塔》、《陷陣之志》、《死亡細胞》的玩家,并不討厭與之類型相同的游戲,只要游戲本身做出自己的風格與樂趣,那就足夠了。

像我個人游玩的游戲就有《斗技場的阿利娜》、《迷失幻途》等等。

作為一款Roguelite游戲,這款游戲有著一定的重復可玩性,新武器從發(fā)現(xiàn),到加入構筑。每局都能有相當不同的游戲體驗。

我覺得也不一定要研究出什么全新的模式,因為新模式也未必好玩。

如果能像《回溯勇者》一樣,在原有模式下,加入一些讓玩家感到有趣的新元素,那就是一款不錯的游戲啦!


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