關于不壓頭發(fā)的游戲耳機的一點想法
諸位看官,請忍耐我糟糕的排版和樸素的文字,品嘗我的想法,作出公正的評判,謝謝朋友們的支持和鼓勵!
大多數(shù)人,包括我,起初打游戲都是使用頭戴式耳機。一方面是市面上這類產(chǎn)品數(shù)量和覆蓋率確實更高,再一方面我個人早期認為入耳耳機舒適度明顯不如頭戴式耳機,因為我的耳廓棱角比較分明,入耳耳機很容易壓迫到對耳屏內的軟骨凸點。
然而,隨著頭戴耳機一個極為顯著的缺點——壓頭發(fā)——在我逐漸步入社會的過程中日漸嚴重,我逐漸轉回了入耳耳機的陣營,并發(fā)現(xiàn)入耳耳機的人體工程學問題并非不可解決,大量耳機產(chǎn)品已經(jīng)作出了模范。盡量避免選擇只依靠耳塞支撐的入耳耳機(即盡量選擇置于耳甲腔的產(chǎn)品),并優(yōu)先選擇橢圓形耳帽的產(chǎn)品,即可避免入耳耳機對耳道的壓迫,抗菌性能良好的耳帽還可以進一步防止長時間佩戴造成的耳道瘙癢(但如果在抗菌和橢圓中選一個,我個人會選擇橢圓)。
跑個題,關于如何選擇不壓對耳屏的耳機:

以我所使用的威士頓UMpro10為例,一只不壓迫對耳屏的耳機,從耳機外側觀察,使耳機導管(即入耳方向)水平,耳機腔體應狹長且不明顯彎曲(即與入耳方向夾角較?。?。

例外的是這類公?;蛩侥6鷻C,對耳屏處有內凹,即可避免在對耳屏處的壓迫。有些耳機后側則是沒有內凹的平滑弧度,則有壓迫對耳屏的風險。

總的來說,就是分為兩類,一類依靠較小的體積主要在耳屏間切跡放置,不接觸對耳屏偏厚后處的軟骨凸點。
另一類則依靠對耳輪和入耳兩處支撐,依靠修長的身形在對耳屏上方懸空。
反例就盡量不舉了,避免對某些廠商和產(chǎn)品有不良的影響。我目前個人使用的耳機是威士頓UMpro10和萬魔迷你豆、森海塞爾cx1.00。除此以外,我也一度很喜歡舒爾se215,這些形狀都值得參考。
言歸正傳,對于頭戴式耳機,不壓頭發(fā)可能是一種奢侈的要求。如分裂式頭梁、懸浮式頭梁或鐵三角的飛翼式頭梁,都曾經(jīng)被我給予厚望,然而事實證明,它們都不可能避免對頭發(fā)的壓迫,僅需佩戴兩個小時,就可以摧毀你洗澡后精心打理的發(fā)型。至于后掛式耳機雖然聽起來很美好,但由于全部重力都依靠耳罩來支持,對臉部和耳廓上方的壓迫很強,加上頭梁位于頸部后方,坐在椅子上時會卡在頸部和頭枕之間,讓椅子的頭部支撐化為烏有,只能是一種妥協(xié)的選擇。要我來說,我甚至寧愿反著戴,把頭梁放到下巴前面。
我的設想,是來自于大約2017年我在淘寶眾籌平臺看到的一款產(chǎn)品。很遺憾當年那場眾籌并沒能成功,我當初也沒能舍得購買一只。


當年的眾籌就是因為這種方案外觀比較特殊,并且他們選擇的是藍牙耳機方案,面向的主要是出街需求,因此才走向了失敗。
我對于產(chǎn)品設想的追求不僅僅是玩票人士的選擇,而希望能深度適配部分用戶的需求,盡管我并沒打算真的制作產(chǎn)品(當然如果支持者較多,也不是不能努努力)。因此我的設想是應用于游戲場景。出街嘛,真無線耳機他不香嗎?只有游戲這種需要長時間佩戴,并且還會對聲場定位有較高要求的,才會更加需要頭戴式耳機。
游戲場景的特殊性,在于幾點:
1.麥克風
2.舒適性和耳道透氣性
3.頭部散熱需求
4.聲場定位能力
其中,第一點對于入耳耳機可以選擇主流的波束成形麥克風,其效果也能做到很好。第三點兩者不一定有什么區(qū)別,反而頭戴耳機想做到隔音,耳廓的透氣性能通常不佳。第四點由于目前的游戲hrtf技術均是基于頭戴耳機,對于入耳耳機而言缺少耳廓反射,聲音的相位等特征會發(fā)生一些改變,這不是僅僅通過調音就能完全解決的,但其影響并不會像看起來那么大。
要我們回歸頭戴耳機的,主要還是第二點,特別是耳道的透氣和防潮。
當然,如果對于隔音沒有要求,大可以選擇不入耳的開放式耳機,比頭戴耳機透氣的性能更加本質,但游戲耳機對隔音的要求通常還是較高的。注意平頭耳塞由于通常會壓迫對耳屏,并不是非常好的選擇。
基礎的麥克風和舒適度大家都在做,方案已經(jīng)非常成熟,完全沒必要做出什么特殊性。
想要讓這款產(chǎn)品真正符合需求,除了它本身不壓迫頭發(fā)的特性外,還可以在第三點頭部散熱上做些文章,并且還需要做些努力彌補外觀的不足。
電競選手在比賽時通常會綁起劉海來增強額頭散熱。這款方案頭梁需要接觸額頭,這本身對于頭部散熱是不良的,但是并非沒有化缺點為優(yōu)點的方案,例如額頭接觸處內置小功率的半導體降溫,可以做到既不會感到冰冷,還能有效散熱。或許不會讓玩家總是玩到臉紅脖子粗。
至于外觀上的努力,我個人對這點不算擅長,但我認為額頭處大可以做些文章,無論是rgb或是一些金屬銘牌之類的美觀特性,都有化腐朽為神奇的潛力。