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跳出“中式恐怖”怪圈后,這款國產(chǎn)游戲拿到了暢銷榜第一

2023-08-02 11:03 作者:游戲茶館君  | 我要投稿

文/黑貓

導(dǎo)語

本來無一物,何處惹塵埃


近幾年,隨著《煙火》《紙人》等國產(chǎn)恐怖游戲大熱,“中式恐怖”成為了該類游戲的一個(gè)新代名詞。


中式恐怖由何而來已無從考證,不過在我看來,更像是聚焦于本土題材對(duì)民俗文化的再改編。得益于此前國產(chǎn)恐怖游戲的大熱,中式恐怖似乎也成為一個(gè)顯而易見的財(cái)富密碼,以至于后續(xù)的國產(chǎn)恐怖游戲要是其中沒加入點(diǎn)紙人、喪葬、民間禁忌等元素,都不好意思稱自己是中式恐怖游戲。


然而題材對(duì)口并不意味著玩家都會(huì)買賬。如果你仔細(xì)觀察過,就會(huì)發(fā)現(xiàn)近兩年打著“中式恐怖”旗號(hào)的國產(chǎn)游戲其實(shí)并不少,不過已然很難再出現(xiàn)像《煙火》這樣現(xiàn)象級(jí)的游戲。仿佛陷入了一個(gè)“怪圈”,一邊是國產(chǎn)恐怖游戲紛紛向中式恐怖靠攏,蹩腳的效仿著成功的前輩們,另一邊是玩家卻對(duì)此并不感冒,更加挑剔的想要追求精品。


究其原因,題材永遠(yuǎn)是服務(wù)劇情本身的。除去玩法上的創(chuàng)新外,國產(chǎn)恐怖游戲的內(nèi)核永遠(yuǎn)都是如何講好一個(gè)故事。一味的去追求題材本身,靠同質(zhì)化的元素表象去包裝產(chǎn)品而忽視故事性,最終也會(huì)得到本末倒置的結(jié)果。



由此,再去審視近幾天發(fā)售的《三伏》,也許能或多或少窺探出月光蟑螂的想法。自7月28號(hào)正式發(fā)售以后,《三伏》的銷量就一路高歌猛進(jìn),目前獲得9257條評(píng)論,保守估計(jì)銷量已經(jīng)達(dá)到了20萬左右,拿到國區(qū)Steam暢銷榜第一。然而與大賣相對(duì)應(yīng)的,卻是游戲口碑從發(fā)售后的95%下跌到了目前的83%,對(duì)比前作《煙火》近98%的絕對(duì)好評(píng),《三伏》顯然有些不盡如人意。


(以下有輕微劇透


不過在我通關(guān)之后,我依然認(rèn)為《三伏》是一款跳出“中式恐怖”的佳作,它更大的意義是利用本土題材以懸疑群像劇的形式去探索國產(chǎn)恐怖游戲的一條新的出路。跳出固守的圈層顯然要比安穩(wěn)的呆在其中要難得多,盡管確實(shí)存在一些不足,不過在我看來,《三伏》獲得是另一種成功。


從畫面上來看,《三伏》全手繪的畫面幾乎成為了整個(gè)游戲最“吸睛”的部分,無論是游戲前期的墻中藏尸還是中期的蓮花飯局,月光蟑螂幾乎以一種極致的藝術(shù)美感賦予了游戲一種新的生命。



相比《煙火》略顯干凈的畫面,常常布滿顆粒感的《三伏》無時(shí)無刻不散發(fā)出一種年代特有的陳舊感,再由細(xì)膩的畫面質(zhì)感直觀的觸達(dá)到玩家本身。根據(jù)月光蟑螂介紹,僅demo的插圖量就趕得上《煙火》一整個(gè)游戲,最初美術(shù)風(fēng)格并沒有完全定型,在進(jìn)行了大半年的摸索之后, 苦練畫技最終才做到成品的完成度,而這也大大增加了他的工作量。



如果說美術(shù)風(fēng)格僅僅只是視角上的沖擊,那么再近乎電影般的轉(zhuǎn)場(chǎng)則是《三伏》另一個(gè)驚艷的地方。從進(jìn)游戲之初就可以發(fā)現(xiàn),玩家的視角并不是跟隨在游戲身上,而是近似于另一個(gè)方向的窺探。月光蟑螂很巧妙的將玩家安置于草叢里,人群中,窗戶外,賦予了鏡頭更多的意義。


比如在最開始的任務(wù)交接的時(shí)候,玩家的視角是在窗戶外,不僅增加了玩家的窺探感,由此來說明任務(wù)的機(jī)密性,同時(shí)還由三扇窗戶的異像引出了更大的懸疑點(diǎn)。



另一方面,配合著各種物品和機(jī)制,轉(zhuǎn)場(chǎng)也由此產(chǎn)生了更多創(chuàng)新式的玩法。在游戲前期,電視互換角色的腦洞就跨越了時(shí)間和空間,創(chuàng)造出了匪夷所思的雙人合作玩法。到了中期,蓮花飯局的底片謎題,更是將解密和劇情推動(dòng)完美結(jié)合在一起,讓人拍案叫絕。




尤其是在一部分關(guān)鍵劇情的特寫上,轉(zhuǎn)場(chǎng)和鏡頭都以一種極為協(xié)調(diào)的形式將玩家?guī)氲焦适庐?dāng)中去,用一種新奇的視角去體驗(yàn)?zāi)欠N炸裂無聲的殘忍和驚悚。



相比前兩個(gè)顯而易見的優(yōu)勢(shì),劇情反而成為了《三伏》最具爭(zhēng)議的部分。


其實(shí)早在年初玩到demo的時(shí)候,我就已經(jīng)預(yù)感到《三伏》的口碑可能會(huì)呈現(xiàn)出兩極分化。一方面,在《煙火》大獲成功后,大部分玩家依舊希望能看到這種略顯“定式”的中式恐怖游戲,然而《三伏》的定位更多是本土題材的懸疑解密游戲,既沒有jumpscare式的跳臉環(huán)節(jié),也沒有紙人、喪葬等喜聞樂見的經(jīng)典元素,自然少了一些這部分老粉想要追求的“恐怖”氛圍感。



而另一方面,群像劇式的游戲劇情也讓《三伏》在故事方面更為復(fù)雜,以插敘、倒敘、甚至是多線并行的故事形式往往讓單個(gè)場(chǎng)景或是對(duì)話的信息量大增。這種注重伏筆的推進(jìn)節(jié)奏,讓《三伏》更像是一本懸疑驚悚小說,而不是直白的恐怖故事,對(duì)于玩家對(duì)角色行為以及劇情點(diǎn)的解構(gòu)都有一定的挑戰(zhàn)。



從大部分玩家差評(píng)來看,玩家對(duì)于游戲中角色的行為和刻畫并不是太滿意,部分劇情設(shè)計(jì)顯得太過刻意,導(dǎo)致部分故事的邏輯性有待商榷。


不過在我整體的體驗(yàn)下來之后,我依舊感覺《三伏》講了一個(gè)不錯(cuò)的故事。


從開頭就很“明目張膽”的把幕后黑手老楊推到臺(tái)前,以三眼神童和墻中藏尸勾勒出巨大的懸疑,再到亦真亦幻的蓮花迷局,以不同人物的視野去復(fù)現(xiàn)故事劇情,最后將玩家引至巡演現(xiàn)場(chǎng),上演了一場(chǎng)驚天逆轉(zhuǎn)的好戲(這里就不過多劇透了)。



正如我上述所說,群像劇的形式讓《三伏》看似只是幾個(gè)簡(jiǎn)單大場(chǎng)景的拼湊,然而背后卻隱藏了巨大的信息量。


比如老楊在創(chuàng)辦學(xué)校之前,就已經(jīng)做過拐賣孩子的勾當(dāng),而對(duì)任何人都不信任的脾性,則源自在武校時(shí)被人出賣的慘痛經(jīng)歷。再比如蘇秘書這里埋藏了一條比較深的暗線,從父母的離奇車禍到與叔叔暗地里的爭(zhēng)權(quán)奪利,都以各種不起眼的形式隱藏在游戲?qū)υ挳?dāng)中。甚至連唐雨和唐雷這對(duì)打假兄妹,都安插了父母因相信假大師而耽誤治療最終離世的隱情。



這些隱藏的信息都或多或少會(huì)影響玩家的首次體驗(yàn),難免會(huì)產(chǎn)生缺失感的直觀反饋。然而細(xì)細(xì)回想之后,反而能獲得恍然大悟的新樂趣。



當(dāng)然,我并不是說《三伏》在故事方面完全沒有缺點(diǎn)。在我看來,部分人物的動(dòng)機(jī)行為確實(shí)值得商榷,比如XX的死亡伏筆太深,老楊手上那么多命案卻沒事,顯然和“上面”有一定的關(guān)系,然而兩者的關(guān)聯(lián)并不是那么明顯。不過我更多愿意將其歸結(jié)為月光蟑螂在處理上述劇情時(shí)的經(jīng)驗(yàn)不足。


在創(chuàng)作《三伏》的時(shí)候,他就已經(jīng)感到敘事方面力不從心,因此只能竭盡所能在畫面、分鏡、敘事手法上進(jìn)行彌補(bǔ)。對(duì)比《煙火》的線性劇情,《三伏》在劇情上更為復(fù)雜,對(duì)每個(gè)人物的把控也更為苛刻,考慮到僅僅只是個(gè)人獨(dú)立游戲,《三伏》已經(jīng)給了我一種非常滿意的體驗(yàn)。



我相信以月光蟑螂的能力,去做出一款《煙火2》《煙火3》完全沒有任何難度,不過在他看來這只會(huì)消耗玩家的新鮮感,并不能提升游戲的體驗(yàn),最終只會(huì)變成狗尾續(xù)招的殘次品。


用他的話說:“對(duì)我個(gè)人來說不希望每一個(gè)作品都有著前作的影子,甚至我自己都吐槽過,你絕對(duì)看不到我的作品會(huì)出續(xù)作。因?yàn)槊總€(gè)作品我都希望能帶給玩家一種“新鮮”的體驗(yàn),你可以把它理解是我的個(gè)人追求。”


在我看來,跳出“中式恐怖”怪圈后,穿插著各種黑色幽默笑點(diǎn)卻最終讓我意難平的《三伏》,就是他對(duì)于這段話最好的踐行。

跳出“中式恐怖”怪圈后,這款國產(chǎn)游戲拿到了暢銷榜第一的評(píng)論 (共 條)

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