【生死狙擊2】策劃日志2|角色設(shè)計?你要嘮這個我可就不困了

內(nèi)容摘自生死狙擊2官微文章https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404374079418307025 侵刪·-·
各位狙友大家好,我是策劃HEZI~
上一次日志中,我們介紹了生死2的槍械系統(tǒng),今天我們來聊一聊生死2的角色設(shè)計。
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在項目立項初期,我們對大量同類游戲中進行了調(diào)研,發(fā)現(xiàn)目前的角色、皮膚設(shè)計劃主要可以分為了兩類:
一種是經(jīng)典fps游戲中常常使用的一體化角色設(shè)計,根據(jù)角色自身的特性為其進行單獨的形象設(shè)計,使每一個角色都具有鮮明的性格和背景故事。
另一種則是市面上比較新射擊類游戲中出現(xiàn)的,玩家扮演的角色沒有既定背景并支持DIY換裝功能,想怎么穿怎么穿,隨意搭配,比較自由。
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當(dāng)然,兩種設(shè)計各有各的好處,而對更強調(diào)游戲豐富性的生死2來說,我們的選擇是——

但有一個問題擺在我們的面前,具有一體化特殊設(shè)計的角色,如果把他的設(shè)計拆散了,做成若干個部件,讓玩家自由獲取和搭配,會出現(xiàn)一個比較極端的情況:為了湊齊一套衣服,開了一萬個箱子,結(jié)果開出來一萬條褲子一件衣服也沒有。
雖然這種情況比較極端,但我們依然不希望由玩家承擔(dān)這種風(fēng)險,因此我們推出了套裝的概念:一套搭配好的衣服,只要獲得一個單一的道具就可以獲得一整套衣服,讓角色與服裝完成合體!
因此,在生死2中既有可以進行自由搭配的散件時裝,同時又有通用設(shè)計的套裝,部分角色還有特定的專門套裝以供使用。

說到角色,不得不提的就是劇情和世界觀。生死2的故事與生死1發(fā)生在同一個時空中,但是我們增加了一個全新的陣營——灰燼兄弟會,故事主角也從生死1的泰坦和天火,變成了泰坦和灰燼,希望借此通過不同的視角,進一步向玩家展示生死的世界。
生死2的角色設(shè)計會更偏向近未來的寫實風(fēng)格,并且兩個陣營的裝備服飾并不互通,畢竟作為防守方的泰坦與作為進攻方的灰燼,如果穿的一模一樣,也怪怪的對吧...

這里簡單的介紹一下生死2的大致設(shè)定,熟悉生死1的同學(xué)應(yīng)該知道,進行對抗的兩個陣營是雷霆和風(fēng)暴,但他們的背后其實是泰坦集團和天火組織兩個跨國壟斷集團之間的競爭。
在生死2中,我們進一步完善了設(shè)定,讓玩家扮演的角色從幕后走到臺前,直接操作泰坦集團的角色參與戰(zhàn)斗,而對抗的陣營——灰燼兄弟會,則是一個新興的壟斷軍事組織。
雙方旗下?lián)碛写罅匡L(fēng)格迥異的作戰(zhàn)部隊,這些作戰(zhàn)部隊根據(jù)作戰(zhàn)目標(biāo)定位會有不同的著裝風(fēng)格,我們也會逐步推出隸屬于不同作戰(zhàn)部隊的角色。

但這些角色僅有外形上的區(qū)別,并沒有新增任何技能,因為我們認(rèn)為一支作戰(zhàn)部隊?wèi)?yīng)該由各種各樣的人組成,他們的能力不應(yīng)該被角色左右,而是取決于角色使用了什么裝備。因此,我們不會在角色身上增加技能。
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這樣一來,生死2的角色體系,新增了更復(fù)雜的功能,擴大了自由度,強化了角色的世界觀設(shè)定。
當(dāng)然了,這帶來的是美術(shù)設(shè)計成本的直線上升,連帶著3D制作成本也居高不下,畢竟每個角色都要先雕刻幾百萬面的高精度模型,然后再逐級制作成游戲里用的模型......
反正就是——做游戲真的好燒錢?。ü颍?..

總而言之,我們希望能夠在今后的開發(fā)中不斷向3A游戲的標(biāo)準(zhǔn)努力,但最終還是要看玩家老爺們的評價,用戶覺得好,那才是真的好。
生死1時代,項目組曾曾創(chuàng)造了很多深入人心、鮮活如生的角色,他們有自己的故事,形成了生死狙擊的世界。5、6年過去了,生死2站在巨人肩膀上,有壓力當(dāng)然也有動力。
我們要爭取創(chuàng)造更多像瑞秋和比伯一樣,有生死狙擊自己特征的角色!創(chuàng)造更多像魅影和鬼霧一樣,有完善故事背景的角色,爭取讓這些角色成為一個個具有鮮明特點的“人”,塑造一個更加鮮活的生死狙擊世界,讓玩家變成這個世界的親歷者,而不僅僅是面對一堆冰冷的數(shù)據(jù)。
讓燃燒的成本變成玩家真正喜聞樂見的東西。?
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最后放一個小彩蛋,之前有不少狙友問我們生死1 的角色會出現(xiàn)在生死2中嗎?我的回答是——會有!但至于是誰呢,你們猜?