年度·視頻時代觀察筆記·游戲公司的“窘境”與國創(chuàng)的“振興”

之前頗有熱度的【中國奇譚】,讓一眾up主流量吃得那是一個爽,甚至工作室的大號一路捧,小號可勁兒罵,所謂一魚兩吃,聰明至極。
吃流量紅利倒也沒什么問題,平臺也需要各種“自來水”來攢熱度。只是,待浪潮退去,我們不妨認(rèn)真思考一個問題——
這8部作品,到底是偏實驗性的藝術(shù)品,還是面向市場的商業(yè)動畫?

或者,如果作品定位在【奇譚】,從【故事】設(shè)計的角度看,你覺得有幾部故事講得還不錯呢?
就我而言,現(xiàn)在還能回味的只有《小怪物的夏天》,其余作品的問題是——我很難想起來【它】到底講了一個怎樣的故事。
這其實挺“危險”,或者是“微妙”的。

動畫本就是各種靜態(tài)圖疊加播放+配音,而這幾年AI繪圖與AI擬聲以令我們驚嘆的速度迭代,有時已經(jīng)可以與真人媲美,那么,當(dāng)個體(尤其是有創(chuàng)意有能力的一個人),以后是有可能憑借【足夠強大的AI技術(shù)】【獨立】完成一整部動畫作品的。
假以時日,像【中國奇譚】這樣不需要使用強大動畫工業(yè)技術(shù)的作品,會逐漸被市場和技術(shù)迭代掉;而日本動畫產(chǎn)業(yè)(這種勞動密集型創(chuàng)作結(jié)構(gòu))也會遇見新一輪沖擊、洗牌和升級。
我們可以看下圖,【手與腳】的問題是不是已經(jīng)得到(一定程度的)有效解決了?雖然仔細(xì)看依舊顯得別扭,但已經(jīng)不是“擬態(tài)觸手”。

在【足夠強大的AI技術(shù)】沒有全面落地前,國創(chuàng)的“振興”,需要故事(底核)與繪圖(技術(shù))兩方面的提升。
每個人對故事好壞的理解不同,但在有趣或至少讓人“會心一笑”的程度上,應(yīng)該是一致的。
比如下面的這個“意料之外情理之中”,屬于正兒八經(jīng)理解和“想歪一點”都成一派的典型。但這并不是說【故事家】都要給故事引入性概念或情色,而是說,【性張力】給大眾的誘惑,與故事本體應(yīng)觸發(fā)的誘惑相似——即讓受眾好奇“接下來會發(fā)生什么”。
退一步說,在懸念和結(jié)局已經(jīng)露出的情況下,將過程設(shè)計得更讓人“無法入眠”。

至于繪圖(技術(shù)),我認(rèn)為目前一些“熱門國創(chuàng)”,在人體結(jié)構(gòu)上多少有點“別扭”——注意,這里不是指像【凡人修仙傳】這樣3D建模作品,【凡人修仙傳】的建模質(zhì)量相當(dāng)出色。
這里,我就不列舉具體作品,只說一些【參照物】來闡述想法。
當(dāng)然,這也是避免引發(fā)不必要的麻煩。無論如何,對別人集體創(chuàng)作的成果,該有的尊重與克制是要有的。
日本有一類動畫或漫畫屬于【18+】,如果我們拋開“有氧運動”的殼,單看人體結(jié)構(gòu)、微表情、畫面陰影等,能注意到一部分作者的【功力】是相當(dāng)了得。
【性張力】不是說“胸大一些宛如注水氣球”,也不是說“一定要露點”,而是通過圖像構(gòu)造的“氛圍感”,萌妹子嬌小身材楚楚可憐,只是一些黑白線條而已,剩下的,都是靠觀眾的想象力腦補。
如“管鮑之交”、“古道熱腸”這種詞在不同語境下的“豐富解讀”。

當(dāng)然,俗一點的說法,自然是【講究】。
這種【講究】是指,我們可以試圖留意畫師是怎么設(shè)計的,為什么這里的視角是從上向下,為什么這里用的是黑絲而不是白絲,為什么這里用了逆光?
所以,有些時候,看看畫師的廢稿、設(shè)計草圖、繪圖花絮,是能學(xué)到很多很多東西的。
中國不少動畫公司是給日本動畫公司做外包的,說明咱畫師的功力還是有的,但能不能將繁重且性價比較低的“初級外包”升級為走到產(chǎn)業(yè)鏈前端,固然不是幾句話就能講明白的。
近幾年,各大視頻平臺“涌現(xiàn)”出的“個人小動畫”,的確讓人能注意到一代又一代新人,但“小打小鬧”終究不能與“高精度的工業(yè)設(shè)計”相比,人總還是要向上看向上走的。
而不少“才華橫溢的動畫人”,尤其是在上海和廣州的,都在游戲行業(yè)。
大概率,振興“國創(chuàng)”的,是各大游戲公司。

既然聊游戲和游戲公司,米哈游與《原神》總是跳不開的。
當(dāng)然,是因為《原神》在商業(yè)上的巨大成功,才讓我們有機會來聊——如果“出道即出殯”,那就是另一個商業(yè)案例了。
《原神》對于中國手游市場的“沖擊”,類似核彈打擊,可謂是一舉“重塑了產(chǎn)業(yè)格局”,就像當(dāng)年的《崩壞3》。

無論如何,《原神》的出現(xiàn),讓其他想“塞給玩家一堆垃圾還能躺賺”的劣質(zhì)廠商面臨一個問題,如果不摸著良心出精品,就無法吸引玩家。
玩家只要不是對《原神》的游戲風(fēng)格有抵觸,一定會比較,既然某某新作很一般,那我為什么不去玩《原神》呢?
這年頭,新生人口銳減,手游玩家這個存量市場會進(jìn)一步收窄,馬太效應(yīng)更加明顯。

不少新興二次元游戲公司,以及想從二次元市場撈金的“金主”們,無奈地陷入這樣的“窘境”——想在當(dāng)代國內(nèi)存量市場生存,不僅要提升內(nèi)容質(zhì)量,還要學(xué)會“花式宣發(fā)”。
原本都是“輕資產(chǎn)、賺快錢”的玩法,現(xiàn)在硬生生都是“重資產(chǎn)、賺培育”的玩法。
曾經(jīng)在【微信讀書】看過某本書的“宣傳語”(下圖),我想了想,簡單的內(nèi)容居然要用一個長句子描述,不就是【簡稱:洗稿】么!
還說的那么清新脫俗!
以前做手游,可以借這樣的“洗稿”思路進(jìn)行數(shù)據(jù)復(fù)制、內(nèi)容換皮,玩家終究會成長的,他們對各種敷衍的游戲廠商會呵斥——
親,你當(dāng)我不傻是吧??你說的話,我連標(biāo)點符號都不信!

現(xiàn)在新興二次元游戲講究的【內(nèi)容質(zhì)量】,包括了劇本演繹、人物建模、界面風(fēng)格、數(shù)據(jù)模型等從大到小很多方面。
單就“人物建?!保绕涫窃O(shè)計受眾為男性玩家的游戲,主創(chuàng)們會極力試探【審核的底線】,以力求“能穿多少穿多少”或“游離于藝術(shù)與情色的薛定諤態(tài)”。
這里又引入“花式宣發(fā)”,對于一款新手游,買廣告位增加曝光率和話題度是必選項,同時,有效控制廣告成本的宣發(fā)除了“各種蹭熱度”,還有一種方式是請coser【還原】游戲角色各種“誘惑迷人”的造型。
其實,這種“軟色情”玩法已經(jīng)見怪不怪了,有一說一,它的確能吸引大量潛在玩家“多看一眼”!

不過,你會相信嗎?
連【騰訊理財通】這種應(yīng)該正經(jīng)八百的“頻道”,為了刺激用戶購買理財,也有過【JK主播在線授課】的活動——參考下圖。
好吧,只是為了你能多關(guān)注活動一眼。

有相當(dāng)粉絲基礎(chǔ)的【coser】是可以在游戲宣發(fā)上事半功倍。
但唯一的問題是,如果【coser的私生活出了問題】,而且,一不小心成為網(wǎng)絡(luò)熱點,對手游,尤其是新手游,也許能一度增加曝光,但綜合權(quán)衡肯定不是好事兒。
這可和經(jīng)紀(jì)公司給明星故意造緋聞的邏輯不一樣啊。
這也與cos一個手辦,然后增加手辦曝光從而刺激手辦銷售不一樣啊——當(dāng)然,手辦公司通常也不會專門請coser就是咯。
這年頭,coser、聲優(yōu)、畫師等出各種問題都正?!喲灾?,這是社會中肯定要出現(xiàn)的“異常”,只是他們的對外設(shè)定是【coser、聲優(yōu)、畫師等】。
如果,他們服務(wù)的對象好巧不巧是《原神》這樣的大作,你信不信眼紅米哈游的個人或集體會故意推波助瀾,唯恐天下不亂?

這種“窘境”,游戲公司無論大小,都是希望不要讓品牌沾惹到這種“破事兒”。
于是,我們也不難理解為什么各種【虛擬偶像】會一度成為玩家和廠商的心頭好。
【虛擬偶像】,不會變老,不需睡覺,不會對老板要求升職加薪,不會發(fā)生任何“背德”,不會讓粉絲有“美女你的屁股那么好看卻還要拉屎”這般的悵然感——如果聲音可以通過算法合成,那么,聲優(yōu)爆出負(fù)面新聞的概率直接降為【0】!
但是,造一個【虛擬偶像】與造一個【真實偶像】一樣,都屬于重資產(chǎn)項目。
那么,假使有【虛擬偶像】加持,或者合作的【coser、聲優(yōu)、畫師等】都沒什么“造作”,就真的“諸事平安”了嗎?

顯然不是!
當(dāng)《原神》成為了一眾新手游的【核心參照物】,必然會因為成為讓其他廠商膽寒的強大競爭對手,而成為眾矢之的——
所以,當(dāng)你看到某某平臺爆出《原神》的猛料(比如新版本內(nèi)容露出、XX大佬又教你做人了、XX活動你覺得如何、為什么我不愛玩XXX),上了熱搜,還真不是因為米哈游的品宣花錢買量,有時候沒準(zhǔn)兒是友商故意的“捧殺”。
不是每個玩家都愛玩《原神》,如果【原神】概念隨處可見,必然會讓非《原神》受眾十分反感。

《原神》真的不缺熱度,米哈游巴不得做個“悶聲發(fā)大財”的“鉆石王老五”,估計別人恭維游戲瘋狂吸金反而會遭遇“大罵”——
“哎喲,聽說你們米家的游戲又賺了好幾個億??!恭喜恭喜咧!”
“你大爺?shù)?,你們家的游戲才賺錢呢!你們家所有游戲都賺錢?。 ?/p>
樹大招風(fēng),容易惹事兒,即使不想主動惹事兒,事兒也會幽幽地自己找上來。

最近的活動,音游被實驗性地裝入了《原神》,在之前,卡牌游戲模式被引入《原神》。
那么,像《王者榮耀》這種"5V5"是不是也可以實驗性地裝入《原神》呢?像《明日方舟》這種“塔防類”是不是也可以實驗性地裝入《原神》呢?
好的,這才是《原神》更恐怖的地方,因為這個提瓦特世界一旦完整架構(gòu)起來,市面上所有的【已經(jīng)被市場驗證過的成熟商業(yè)游戲模式或玩法】都可以再次裝入《原神》這個概念里。

OH,MY LADYGAGA!
我覺得米哈游照鏡子的時候都該給自己磕頭啊。
于是,我們不難理解,為何在《原神》之后,有些闖勁兒的游戲公司都在發(fā)力【開放世界】,本質(zhì)上是在搭建【平臺】或者是【櫥窗】,都是為后續(xù)要端上來的內(nèi)容服務(wù)的。

當(dāng)然,《原神》畢竟不是完美的,來自外部的嫉妒與詆毀是難免的,而且,作為上海納稅大戶,米哈游身上的擔(dān)子可一點兒都不輕。
明面上看,吸金奶牛米哈游提供了幾千個工作崗位,還是無污染、占地面積小的數(shù)字文化產(chǎn)業(yè),國內(nèi)吸金、國外吸匯,地方政府對于這樣的寶貝疙瘩真是要“愛死了”。
穿透一些說,因為米哈游和《原神》,不少公司(如微博、b站)獲得了廣告營收,也養(yǎng)活了一眾二創(chuàng)、coser、蹭熱點者、攻略作者、初始號賣家、營銷號、周邊販?zhǔn)郛a(chǎn)業(yè)鏈等。
當(dāng)米哈游和《原神》成為了某個商業(yè)區(qū)域里提供唯一能源的“太陽”,所承擔(dān)的就不僅僅是經(jīng)濟(jì)責(zé)任,還有一定程度的【社會責(zé)任】。
《原神》到底是一款基于手機的游戲,開發(fā)者無論希望裝入多少好玩的新內(nèi)容在新版本中,如果當(dāng)前手機性能的物理或技術(shù)問題不能解決,《原神》注定讓一部分無法用電腦體驗的玩家望而卻步。
于是,《云·原神》應(yīng)運而生。

于是,因為《原神》不斷更新,安裝體積會越大,對設(shè)備性能要求也會隨之變高,有些沒法(頻繁)迭代手機的【純】手機玩家就不得不玩《云·原神》,當(dāng)《云·原神》玩家不斷變多,后端的營運成本也會不斷增高。
這部分成本可能在《原神》強大的吸金能力面前不足為題,但,《原神》畢竟有它的生命周期,為了讓《原神》的衰退期再晚、更晚一些到來,必要的運營和開放是需要同步進(jìn)行的。
所謂的運營支出,除了給各大平臺的《原神》主題活動提供部分資金,就是“購買廣告位”。
流量較大的app的信息流中,冷不丁就會出現(xiàn)《原神》的廣告。
你說這些廣告投放是不是平臺所謂的“精準(zhǔn)投放”,我是質(zhì)疑的,因為如果根據(jù)收集信息后的“算法”,平臺給一個(如我這樣的)“資深玩家”反復(fù)推送沒什么意義。
廣告投放,是應(yīng)該給對游戲感興趣的潛在玩家,讓其有效入坑后才會有氪金想法和實踐,這才是一個相對有效的商業(yè)閉環(huán)——某個角度看,有不少廣告費是被浪費掉的。

隨著《原神》已經(jīng)更新到第4個國度,《原神》本身“不好玩”日漸成為一個大問題。
這里的“不好玩”,具體是指各種刷本、日常、解謎等過于機械重復(fù),容易讓老玩家失去新鮮感,陷入長草期。
像《王者榮耀》其實也挺“不好玩”的,但它的優(yōu)勢是被很多人津津樂道的“社交屬性”,《原神》的社交屬性太弱,而且,從米哈游的作品風(fēng)格看,也不是那么樂意提升游戲的社交屬性。
或者,米哈游是把游戲的社交屬性轉(zhuǎn)移到了外部的視頻、專欄、COS中,鼓勵玩家自發(fā)形成小圈子來進(jìn)行場外社交。
在游戲本體,《原神》為了加強玩家粘性的方法,是“周期性活動”和“半強制性劇情”。
“周期性活動”就是大家喜聞樂見的【40天】,至于“半強制性劇情”,指的是無法“一鍵跳開”的核心劇情和必須利用日常換鑰匙的【人物單線故事】。

米哈游創(chuàng)始人很早就提過“(讓玩家)為愛付費”的理念,這其實就是——
非實體賣的是【情緒】,實體賣的是【品質(zhì)】。
如果能把【情緒】引入【實體】,同等【品質(zhì)】就能賣出更高的價格。?
【情緒】,我們稱為“蛋池抽卡”;
把【情緒】引入【實體】,我們稱為“品牌周邊”。
這里,我們就可以發(fā)現(xiàn),《原神》的真實營銷思路是——
利用豐富多彩的故事讓玩家對角色產(chǎn)生感情,盡可能讓氪金角色建模好看、實力突出,能在大世界冒險中“體驗良好”。
濃烈的情感需求可以刺激玩家購買各種周邊(含游戲內(nèi)時裝),以達(dá)成虛體與實體的有效商業(yè)互動。

如果我們仔細(xì)對比《原神》的主線故事、支線故事、角色故事的敘事風(fēng)格,難免會發(fā)現(xiàn)一些“割裂感”,一方面,這是多人文本創(chuàng)作的必然缺點,另一方面,則是故事服務(wù)于商業(yè)的必然妥協(xié)。
之前頗有爭議的自然是【散兵】的劇情,從商業(yè)層面看,這個故事是相當(dāng)成功的,從故事設(shè)計看,這個故事可能就比較失敗了。

說真的,我們不能指望每個角色故事,都可以像【迪希雅】這樣“不刻意煽情依舊真摯動人”。

至于《原神》的大背景設(shè)定(可以參考上圖內(nèi)容),或者說希望將古今中外的特色文明來一鍋“大雜燴”,最后端出來的口感是不是真的美味。
我想,這不是重點,是或者不是,意義都有限。

上一個將古今中外特色文明來一鍋“大雜燴”的成功商業(yè)網(wǎng)絡(luò)游戲叫《魔獸世界》,那么,站在2023年的今天,你要怎么看待《魔獸世界》呢?

如果《原神》的主創(chuàng)們,是【單純】希望在游戲中留足各種“蛛絲馬跡”,鼓勵玩家、up主通過各種【牽強附會】來尋找、補足“無數(shù)隱喻”,這的確是一種成本較低、傳播效果極好的“自來水式的宣傳”。
但如果越發(fā)淪為一種【幼稚的概念拼圖】,實質(zhì)上是對游戲本體的“反噬”。
那么,不強制輸出故事的【人性陷阱】有嗎?
當(dāng)然,這就是【對人性充分利用的:成就系統(tǒng)】。
每個游戲都有“成就黨”,為了成就和收藏率,可以忘我地肝,盡情地氪金。

利用故事讓游戲角色與玩家建立“情感契約”的“高級玩法”,自然是“做動畫”——這已經(jīng)是米哈游玩了好幾年的【套路】了。
其實,這幾年手上有錢的游戲公司都在這么弄,比如鷹角的《明日方舟》、騰訊的《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》、蠻啾的《碧藍(lán)航線:超速前進(jìn)》等。
游戲公司比動畫公司更愿意或要求出精品的原因是,一部優(yōu)秀的游戲衍生動畫是一定能給游戲本體帶來海量氪金的,它比單純廣告買量還能吸引新老玩家——除非動畫被下架,否則將永遠(yuǎn)具備傳播效應(yīng)。
那么,手游公司為什么優(yōu)選海外動畫公司合作呢?
說到底,還是海外動畫公司產(chǎn)出質(zhì)量相對更穩(wěn)定,如果說通過大量合作能讓國內(nèi)游戲公司的動畫人才的技法得以深度提升,到時候才有機會真正“振興”國創(chuàng)了吧。

上述內(nèi)容,皆是臨時起意。
我對目前(2022年、2023年)的國創(chuàng)作品以及國產(chǎn)電影充滿失望,再者,如今的觀看國創(chuàng)作品、國產(chǎn)電影往往會和“愛國”強行扯上關(guān)系,我是想不通,看電影本質(zhì)是娛樂,怎么會變成“愛國主義教育”了呢?
現(xiàn)在的國內(nèi)市場,到處都有“過度營銷”——就我而言,已經(jīng)構(gòu)成了強大的精神污染。本來我還真想去看看《XXXX·2》,結(jié)果鋪天蓋地的轟炸讓我最終放棄。
如今的手游市場,是比曾經(jīng)要好上不少。

之于我,其實對游戲的興趣已經(jīng)大減,也許端游新作震撼人心,家中不帶獨顯的電腦義正辭嚴(yán)地表示【拒絕】;也許手游新作“妹力四射”,但我現(xiàn)在連《碧藍(lán)航線》都開【atlas】腳本,讓手操都覺得煩;由于《原神》客戶端是那么【大】,《云·原神》雖是上上之選,但每次排隊都要等上十分鐘,想玩的興致已經(jīng)被消磨干凈。
動畫、電影、游戲,終究不是能【可持續(xù)性】產(chǎn)出金錢的,單純的娛樂與實在的【認(rèn)知】完全不同。
但是,至少還有書籍。
于是,至少還有書籍。

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