對《健身環(huán)大冒險》主打路線的一點小意見

NS平臺的《健身環(huán)大冒險》在10月18日上市后大受歡迎。價格從首發(fā)的500多漲到了普遍600以上。在各個社區(qū)和零售平臺上,用戶的反應積極。不過對于這么一款作品,怎么評價和認識它,我們遇到了一些小問題。

游戲化的健身課
具體一點,說《健身環(huán)大冒險》是一款“健身游戲”,這肯定沒什么問題。畢竟這是游戲機上的一個軟件,標題都是“大冒險”,并不是什么什么運動。任天堂從沒有說這是一個專業(yè)的健身訓練應用。里面確實也設計了一個戰(zhàn)勝大魔王的劇情,包括回合制戰(zhàn)斗,角色升級等的游戲套路。但你把它和傳統(tǒng)RPG放一塊兒,認為它的角色塑造尷尬,劇情薄弱,就總讓人覺得有點怪怪的。

對玩家科普了普拉提環(huán)這種器具。
真要說的話,主打的冒險模式流程更像是健身課程加上了RPG的皮??纯茨憔唧w做的事情。熱身,一兩分鐘的抬腿踏步擠圈算是跑路收集。用幾組健身動作擊敗路上遇到的小怪,然后繼續(xù)抬腿踏步遇敵,夾雜一些小挑戰(zhàn)動作。然后用多幾組的動作挑戰(zhàn)一個世界的BOSS。最后做整理運動收尾。運動量不低,世界的內(nèi)容和節(jié)奏安排很容易讓上過健身課的人產(chǎn)生聯(lián)想。不健身的玩家,一次走完一個世界都困難,想連續(xù)幾個小時跑流程是不可能的。即便是短時間體驗,也會覺得這個模式下,運動的概念明顯大于游戲的概念。與其說這是將過程健身化的游戲,不如說是對長期的健身課程做了明顯的游戲化。這種內(nèi)容,我們很難用老游戲的標準去衡量它。

游戲化的健身而不是健身的游戲。當然這不是抱怨。
對于健身來說,最大的困難是堅持。把具體的健身內(nèi)容轉換成探索戰(zhàn)斗,把長期的健身計劃變成一關一關的冒險,應該算是一種建立分段目標,增加新鮮感刺激感的激勵手段。角色扮演是一種適用范圍很廣的方法。這并不是真要講一段故事,說明表達什么東西,還原什么體驗。把這樣一個轉化了的“硬核冒險模式”作為主打內(nèi)容,和過去任天堂走無劇情,小游戲集合,聚會,活動身體路線的體感游戲定位很不一樣。如果說就是想活動一下,對于吃瓜群眾而言,到輕松模式做一到兩組系統(tǒng)推薦的運動組合,不需要太多的干勁,費多少腦子。你都不需要在乎這是不是“健身”?!督∩憝h(huán)大冒險》不缺少這類內(nèi)容。目前《健身環(huán)大冒險》還沒有本地多人同時進行的項目,挑一些單純用環(huán)就能進行的小游戲或者小挑戰(zhàn),采取多人熱座的方式,作為聚會內(nèi)容也沒有什么問題。至于會不會有支持第二個環(huán),以及真正本地多人的內(nèi)容,我們還得看后續(xù)更新。如果主打這些,就和過去《Wii Fit》《Wii Sport》的感覺更接近。個人認為這倒更符合一般人的習慣。不過宣傳和游戲設置上,冒險模式是明顯更優(yōu)先的。

小游戲并不是主體和重點。
推薦玩家健身?
為什么這次主打一個游戲化的硬核健身課程,但直觀感覺更玩家向,而不是群眾向?我不相信任天堂真是打算幫助肥宅改善健康水平。從時間上來說,《健身環(huán)大冒險》推出距離NS發(fā)售已經(jīng)兩年半了。如果走體感游戲,吃瓜群眾路線,這個內(nèi)容更應該在17年《ARMS》的階段推出。對NS的拉動,效果應該更明顯。為什么任天堂要在19年做這種“升級”呢?

小挑戰(zhàn)放在了輕松模式里,可惜有點少。
在PS4、XB1的這個世代,游戲機上的體感游戲,包括健身內(nèi)容,是處于低谷的。熱門的是VR,以及智能手機搭配手表手環(huán),門檻更低的健身APP。VR上的體感技術,技術方案更多,科技感更強。不過VR設備還處在普及階段,VR健身也有一定的健康爭議,只出現(xiàn)在很少的場景里。流行的各種健身APP,在可穿戴設備和智能手機的搭配下,能很方便地滿足一般人自發(fā)的健身需求。由于在時間地點,身體監(jiān)控能力,互動分享上的優(yōu)勢,他們目前更多是日常功課式的。目前我們還沒看見多少走游戲化路線的APP。

Wii Fit有家庭鍛煉和娛樂這么個定位。
任天堂將普拉提環(huán)電子設備化的點子,在硬件上的門檻并不高,技術上并沒有太多先進性,價值主要在于概念和新奇感。隨著黑客們的工作,讓這個環(huán)能工作在第三方平臺上,并不是不可能。而山寨品,借鑒思路給更多類型的健身設備加上傳感器,使他們工作在安卓蘋果設備上,搞體驗平移的例子,相信很快會出現(xiàn)。任天堂這次不太強調(diào)硬件層面的內(nèi)容,重點放在了把健身課程游戲化上,除了自身游戲公司的定位和特長,是對健身APP,可穿戴設備的主動應對。新設備和游戲化的體驗,算是目前APP的空白,這是一種插空錯位的策略。不強調(diào)傳統(tǒng)體感游戲路線,讓個人覺得稍稍有點遺憾。只能說近些年環(huán)境確實變了不少。單靠體感游戲的新鮮感,也不能給任天堂很多的信心。
在這個過程當中,Joycon結合環(huán)展現(xiàn)出來的能力,相比多年前的Wii Remote強大了許多。這讓人對這一世代體感游戲的表現(xiàn)有了很多信心。下一次的嘗試,任天堂能不能搭配更多類型的外設,重新拾起過去體感游戲,聚會游戲的路線呢?至少我是很希望的。