Julian Kücklich 不穩(wěn)定的玩工:模組創(chuàng)作者與數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè) (2005)

編者按
如今不僅僅電子游戲以一種蔓延之勢如外星飛船般懸浮于文化大地當(dāng)空,而似乎正如許多思想家所指出的,我們今天的世界在逐漸變得「游戲」。德勒茲所指出的從規(guī)訓(xùn)社會(huì)轉(zhuǎn)向控制社會(huì),韓炳哲談的「自我規(guī)訓(xùn)」,加洛韋所提到的混合著控制論與浪漫主義源頭的「游玩的資本主義世界」(ludic capitalism),「勞動(dòng)(labor)本身現(xiàn)在就是玩,就像玩變得越來越耗時(shí)費(fèi)力(laborious)一樣。」,我們似乎一同擁抱著,在一條被短路的通路上加速墜落。
這就是為何許多領(lǐng)域和過去概念的界分正在被打破,界面兩邊的力量在交換與涌動(dòng),各種新構(gòu)詞法則試圖捕捉這種當(dāng)下,而寫于2005年的本文所提出的「playbour」(玩工,游玩勞動(dòng) play - labour)便是其中之一,令人印象深刻而被反復(fù)提及與引用,還有文中提及的「prosumption」(產(chǎn)消,生產(chǎn)性消費(fèi) production - comsuption)都出于此種混合式和矛盾式的構(gòu)詞法。
這是一個(gè)很有趣也很有力量的說法,playbour,玩工,游玩勞動(dòng),過去亞里士多德對工作和休閑的區(qū)分被模糊了,這到底是說在本真的游玩中也創(chuàng)造出價(jià)值,亦或者是指向今天人幫著其他人在勞動(dòng)而不自知地以為自己只是在玩?
從這篇文章的結(jié)尾中可見本文的獨(dú)特價(jià)值,作為一種超越數(shù)字游戲范圍的文化實(shí)踐?!改=M修改」不僅僅只是一種小部分玩家的小眾行為,也是一種超越我們認(rèn)為理所當(dāng)然的規(guī)則的實(shí)踐,通過這篇文章所描述的對于電子游戲的游玩者所創(chuàng)造出來的勞動(dòng)價(jià)值,實(shí)際上也是數(shù)字時(shí)代的經(jīng)濟(jì)情形下的事實(shí)與隱喻的透鏡。
當(dāng)然,本文寫在2005年,而在此之后,實(shí)際上還有大量值得考慮的發(fā)展:諸如可能影響力最大的MOBA類型的重要開創(chuàng)者 DOTA(Defense of the Ancients)以及其后的各種變種(包括《Dota2》《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》),分流以及商業(yè)軼事;諸如曾經(jīng)在中國網(wǎng)絡(luò)上風(fēng)靡一時(shí)的基于魔獸爭霸地圖編輯器的各類RPG地圖以及社群,《星際爭霸2》的強(qiáng)大地圖編輯器,再到 War3 重制版本的地圖編輯器的新用戶協(xié)議引發(fā)的爭議與差評;再諸如晚近所誕生的國人制作的刀塔 RPG 地圖《刀塔自走棋》以及后續(xù)各大傳統(tǒng)廠商,包括 Valve 自己的下場(《Dota Underload》),LOL的變種(《云頂之弈》)等等。
毫無疑問,就如同文中所寫,模組社群是游戲設(shè)計(jì)與驗(yàn)證游戲品類的重要源泉,而這也是諸如 Roblox 還有各類 UGC 傾向的沙盒游戲,以及文中提到的《第二人生》的后續(xù)發(fā)展,乃至所謂「元宇宙」試圖以此作為利益重要來源構(gòu)想中的核心問題:將創(chuàng)作者的勞動(dòng)與游玩納入自身的掌控之中,不錯(cuò)失任何一個(gè)新的爆款的商業(yè)可能性。故此文不僅尚未過時(shí),不如說正當(dāng)其時(shí),而也還有更多的空間和發(fā)展有待各位的研究和探討。
落日間
葉梓濤
Julian Kücklich

Julian Kücklich 目前是阿爾斯特大學(xué)媒體研究中心的兼職游戲研究員和博士生。他的研究興趣包括游戲文化的所有領(lǐng)域,特別是計(jì)算機(jī)游戲的模組、作弊和粉絲文化產(chǎn)品。他定期為《Medienobservationen 》和《Game Research》以及《Philologie im Netz》和《Dichtung-Digital》投稿。《以玩家為中心的游戲設(shè)計(jì):玩家建模和自適應(yīng)數(shù)字游戲》(2005)《文學(xué)理論與數(shù)字游戲》(2006)等。
翻譯:Taoistpunk 卷毛菌絲
校對:葉梓濤
原文鏈接:https://five.fibreculturejournal.org/fcj-025-precarious-playbour-modders-and-the-digital-games-industry/
本文也已有其他版本的翻譯,見發(fā)表在《回歸勞動(dòng):全球經(jīng)濟(jì)中的不穩(wěn)定勞工》第二部分第七章,尤里安·庫克里奇著,倪安妮譯,社會(huì)科學(xué)文獻(xiàn)出版社,2019年版的?庫克里奇 | 不穩(wěn)定的玩工:游戲模組愛好者和數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)?。
Precarious Playbour: Modders and the Digital Games Industry?
不穩(wěn)定的玩工:模組創(chuàng)作者與數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)
數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)是創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,其收入可與好萊塢電影產(chǎn)業(yè)的票房收入相媲美。英國市場研究公司 Informa Media 最近發(fā)表的一份報(bào)告顯示,2003年全球游戲市場的市值為332億美元(Thomas, 2004)。Loren Shuster 指出:這些數(shù)字表明,游戲產(chǎn)業(yè)的規(guī)?,F(xiàn)在已經(jīng)接近音樂產(chǎn)業(yè),其市值約為380億美元,而且在票房收入方面已經(jīng)超過了電影產(chǎn)業(yè)。此外,游戲產(chǎn)業(yè)還在不斷發(fā)展,到2004年底可能會(huì)超過音樂產(chǎn)業(yè)的價(jià)值(Shuster, 2003)。
這種成功將整個(gè)行業(yè)導(dǎo)向了集中化進(jìn)程(concentration process),在此過程中,小型開發(fā)商和發(fā)行商要么被EA和育碧等大公司兼并收購,要么被完全擠出市場。但即使對大公司來說,利潤率也是如此微薄,以至于它們越來越依賴IP授權(quán)和續(xù)作研發(fā)來確保盈利(見Kline et al., 2003)。然而,越來越多的玩家不滿足于僅僅消費(fèi)游戲,而是喜歡利用游戲制造商提供的工具創(chuàng)作自己的游戲,或者在沒有這些工具的情況下,創(chuàng)造自己的工具和程序,從而抵消了廠商所面臨的這種風(fēng)險(xiǎn)。
計(jì)算機(jī)游戲模組修改(modification),或稱「修改」(modding),是游戲文化的一個(gè)重要組成部分,也是游戲產(chǎn)業(yè)越來越重要的價(jià)值來源。比如說《反恐精英》(Counter-Strike),它最初是第一人稱射擊游戲《半條命》(Half-Life)的修改,后來又作為獨(dú)立的產(chǎn)品在Xbox和PC上銷售,表明「修改」不僅可以增加游戲產(chǎn)品的生命周期,還可以為一個(gè)似乎無法承擔(dān)商業(yè)風(fēng)險(xiǎn)的產(chǎn)業(yè)注入一針急需的創(chuàng)新救劑。
然而,模組作者卻很少因?yàn)樘嬗螒蚬疽?guī)避了行業(yè)本身的創(chuàng)新風(fēng)險(xiǎn)而得到報(bào)酬。雖然成功的模組作者們往往可以享有聲譽(yù)和地位,以使他們能夠在游戲行業(yè)能找到工作,比如《反恐精英》的創(chuàng)作者M(jìn)inh Le,但許多作者則要么不感興趣,或不能將通過模組修改獲得的社會(huì)資本轉(zhuǎn)化為有利可圖的工作。修改作為一種不穩(wěn)定地位下的無償勞動(dòng)形式,常常被人們視為「一種休閑活動(dòng)」,亦或者是簡單地視作游玩的延伸。所以我們應(yīng)當(dāng)關(guān)注這樣的事實(shí):在娛樂產(chǎn)業(yè)中,工作和游玩之間的關(guān)系正在改變,這種關(guān)系正在導(dǎo)向一種混合形式的「玩工」(playbour)。
下文在不忽視個(gè)人模組修改開發(fā)者可能從其工作中獲得快樂和回報(bào)的情況下,從政治經(jīng)濟(jì)學(xué)的角度分析了模組修改社區(qū)和游戲產(chǎn)業(yè)之間的關(guān)系。在此背景下,模組開發(fā)者是否可以被視為「分散的諸眾」(dispersed multitude),以及如何更充分地行使這一位置所帶來的力量,這些都值得特別的關(guān)注。同時(shí),本文試圖深入了解創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)中工作和游玩之間不斷變化的關(guān)系,以及這種變化在意識形態(tài)上的影響。
(校注:諸眾,是美國學(xué)者邁克爾·哈特(Michael Hardt)和意大利學(xué)者安東尼奧·奈格里(Anotonio Negri)于21世紀(jì)初期以來介入到全球化、民族—國家主權(quán)和民主的關(guān)系討論時(shí)提出、闡釋并運(yùn)用的一個(gè)重要批評概念,是他們對政治主體問題思考的結(jié)果。諸眾是從事非物質(zhì)勞動(dòng)的主要力量,取代工人階級或無產(chǎn)階級成為帝國或全球化資本剝削和奴役的對象。同時(shí),諸眾本身蘊(yùn)含的革命力量又使其成為對抗帝國的政治和革命主體,是全球化資本時(shí)代對抗資本邏輯和全球資本的新的工人階級或無產(chǎn)階級,也是后現(xiàn)代資本主義時(shí)代抵抗全球資本的革命主體??蓞⒖肌段幕芯筷P(guān)鍵詞:諸眾》)
模組修改的歷史 The History of Modding
自20世紀(jì)90年代初以來,數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)和數(shù)字游戲的消費(fèi)者之間的關(guān)系發(fā)生了重大變化。很大程度上是因?yàn)橛?jì)算機(jī)游戲的模組修改,或稱「修改」,作為一種廣泛的文化實(shí)踐的出現(xiàn)。雖然 Castle Smurfenstein(1983),這個(gè)對經(jīng)典的《德軍總部》 (Castle Wolfenstein)的模組通常被視為第一個(gè)模組修改游戲,但直到 id Software 在1997年公布《毀滅戰(zhàn)士》(Doom)的源代碼,以及玩家對關(guān)卡編輯器(比如 WorldCraft)的后續(xù)開發(fā)之后,模組修改才取得正式的形態(tài)。

在《Popular Science》的一篇關(guān)于游戲修改的文章中,David Kushner(n.d.)指出,「《毀滅戰(zhàn)士》編輯器程序(Doom Editor Utility)是模組開發(fā)的參與性文化演變的一個(gè)分水嶺。任何有興趣的人都可以為一個(gè)復(fù)雜的游戲創(chuàng)造一個(gè)新關(guān)卡,相當(dāng)于在一本書中寫一個(gè)新章節(jié),然后并通過互聯(lián)網(wǎng)來發(fā)布此創(chuàng)作」。

《毀滅戰(zhàn)士》模組的計(jì)劃外的和意料之外的傳播擴(kuò)散,對 id Software 來說是種幸運(yùn),因?yàn)檫@些模組需要在玩家的電腦上運(yùn)行游戲本體。正如 James Wagner Au(2002)所指出的:「這種社區(qū)的自我監(jiān)督的傳統(tǒng)不僅在 id 和他們最好的粉絲之間建立了聯(lián)系,而且在商業(yè)上也對公司有利:要享受所有粉絲創(chuàng)作的免費(fèi)內(nèi)容,你得首先要向 id 和 Apogee 支付費(fèi)用?!挂虼?,隨后 id 的產(chǎn)品,比如《雷神之錘》(Quake)和《雷神之錘 II》(Quake II),都帶有強(qiáng)大的關(guān)卡編輯器,以支持玩家們開發(fā)制作自己的模組。
然而,最成功的《雷神之錘 II》的模組并不是由粉絲創(chuàng)建的修改,而是一個(gè)商業(yè)化產(chǎn)品:「兩個(gè)前微軟程序員將他們的時(shí)間和金錢投入到一個(gè)新的企業(yè),他們稱之為 Valve Software,在沒有任何行業(yè)經(jīng)驗(yàn)的情況下,Mike Harrington 和 Gabe Newell(G胖)希望通過一款后來成為《半條命》(Half-Life, 1998)的作品來改變游戲的情況。在參觀了德克薩斯州梅斯基特的 id Software 辦公室后,他們選擇在最初的「Quake」 3D渲染「引擎」的基礎(chǔ)上構(gòu)建游戲(Au, 2002)。
當(dāng)然,也正是《半條命》自身催生了計(jì)算機(jī)游戲史上最成功的模組《反恐精英》(1999)。由 Minh "Gooseman" Le 和他的一些同學(xué)合作創(chuàng)作的《反恐精英》迅速成為最受歡迎的網(wǎng)絡(luò)游戲,在發(fā)布近五年后,寫這篇文章時(shí),這個(gè)游戲仍保持著這個(gè)稱號。Le 最終在 Valve 找到了工作,并將《反恐精英》賣給了他的雇主,具體金額未予披露?!斗纯志ⅰ番F(xiàn)在是 Valve 的一個(gè)成熟品牌,銷售量超過一百萬份,單人游戲版本《反恐精英:零號條件》(Counter-Strike: Condition Zero)也很快獲得了成功。

鑒于這一成功,Valve 仍然致力于強(qiáng)化模組社區(qū)和游戲行業(yè)之間的聯(lián)系,這一點(diǎn)并不意外。2002年,Valve 推出了 Steam,一個(gè)「將在業(yè)余世界和專業(yè)世界之間創(chuàng)造一個(gè)更平滑的過渡」的分銷網(wǎng)絡(luò)(Au, 2002)。然而,這種過渡是有代價(jià)的。Valve 的 Gabe Newell 對 Steam 背后的商業(yè)模式解釋如下:「我們將為模組團(tuán)隊(duì)提供價(jià)值995美元的引擎許可和版權(quán)費(fèi),允許他們在 Steam 上發(fā)布他們開發(fā)的模組....一旦模組團(tuán)隊(duì)發(fā)展了一批自己的用戶,他們可以考慮將其作品整合到其他的產(chǎn)品中,或在 Steam 上發(fā)行他們的游戲」(引自Au,2002)。
模組修改的經(jīng)濟(jì) The Economy of Modding
游戲開發(fā)者經(jīng)常獲得其他公司的游戲引擎的許可,如 Valve 公司將 Quake 引擎用于《半條命》——這一事實(shí)引起了人們對模組社區(qū)和游戲產(chǎn)業(yè)之間密切相似性的關(guān)注。實(shí)際上,像《半條命》這樣的游戲,比起模組社區(qū)的一些更有雄心的產(chǎn)品并沒有獨(dú)創(chuàng)多少。然而,Valve 公司由于向 id Software 公司支付了許可費(fèi)而能夠利用其進(jìn)行創(chuàng)作,但由于模組創(chuàng)作者在安裝游戲時(shí)必須同意非常嚴(yán)格的最終用戶許可協(xié)議(end user license agreements, EULA),所以他們無法選擇這種方式。例如,《半條命》的 SDK(「軟件開發(fā)工具包」software development kit)的 EULA 指出:
Valve 公司特此授予被許可人一項(xiàng)非排他性的、免版稅的、可終止的、全球性的、不可轉(zhuǎn)讓的許可:(a) 以源代碼形式使用、復(fù)制和修改 SDK ,僅用于模組開發(fā);(b) 復(fù)制、分發(fā)和授權(quán)模組的結(jié)果代碼形式(in object code form),僅能向《半條命》的授權(quán)終端用戶免費(fèi)提供。
實(shí)際上,這意味著游戲開發(fā)者保留了使用隨游戲提供的SDK所創(chuàng)建的所有模組的知識產(chǎn)權(quán)。從表面上看,這似乎是一個(gè)公平的交易:模組創(chuàng)作者被授予使用游戲源代碼的權(quán)利,但不能出售由此創(chuàng)作出的產(chǎn)品。但仔細(xì)考察就會(huì)發(fā)現(xiàn),這絕不是一個(gè)直白坦率的協(xié)議——畢竟,Valve從其龐大的模組社區(qū)中獲益匪淺。但這些好處究竟是什么呢?我將以《反恐精英》為例進(jìn)行說明。
首先,(《半條命》)游戲的開發(fā)者和出版商不必創(chuàng)造和建立《反恐精英》的品牌:這是由游戲的創(chuàng)作者和玩家為他們完成的。在游戲行業(yè)這樣一個(gè)競爭激烈的市場中,營銷費(fèi)用往往是游戲預(yù)算的最大部分之一,這是一筆無價(jià)的財(cái)富。一旦品牌被建立,游戲銷售就會(huì)變得非常容易——這一點(diǎn)從該行業(yè)對電影和其他行業(yè)的IP授權(quán)的依賴程度不斷增加中就可以看出。Kline 等人強(qiáng)調(diào)了數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)中成功品牌建設(shè)的重要性,他們斷言「任天堂、世嘉和其他游戲公司成為電子領(lǐng)域品牌建設(shè)的先鋒,將游戲玩法包裹在習(xí)俗、神話、地位和工藝傳說的品牌氛圍之中」(Kline et al., 2003: 57)。

成功品牌的一個(gè)典型例子是游戲《黑客帝國》(Enter the Matrix,電影Matrix《黑客帝國》的影改作品),它與沃卓斯基兄弟的《黑客帝國》三部曲的第二部《黑客帝國:重裝上陣》同步發(fā)行。預(yù)先確定的發(fā)售日期導(dǎo)致了游戲的倉促發(fā)布,游戲滿是錯(cuò)誤和故障。盡管如此,游戲《黑客帝國》還是賣出了幾百萬份——純粹是靠電影《黑客帝國》品牌的力量。同樣,像《毀滅戰(zhàn)士》、《老虎伍茲高爾夫》(Tiger Woods Golf)和《科林麥考雷拉力賽》(Colin McRae Rally)等成熟的電子游戲品牌也不需要廣泛的營銷,而是依靠過往產(chǎn)品的優(yōu)勢來銷售。
第二,模組延長了游戲本體的生命周期(shelf-life)。2004年發(fā)布了《Half-Life: Generation》(一個(gè)《半條命》的合集包),重新發(fā)行原版游戲,并捆綁了《半條命:針鋒相對》(Opposing Force)和《半條命:藍(lán)色沸點(diǎn)》(Blue Shift)兩個(gè)游戲版本,以及兩個(gè)最成功的半條命模組《反恐精英》和《軍團(tuán)要塞:經(jīng)典》(Team Fortress Classic, 最初是《雷神之錘》的模組,被用《半條命》的SDK重新實(shí)現(xiàn))。

雖然成功的游戲在最初發(fā)售的一兩年后以低廉的價(jià)格重新銷售并不罕見,但《Half-Life: Generation》卻很特別,因?yàn)樗且浴溉珒r(jià)」出售的,盡管它已經(jīng)有五年多的歷史。與游戲的平均約6個(gè)月的生命周期相比,這確實(shí)是一個(gè)出色的表現(xiàn)。Kushner(n.d)中引用了 Valve 的 Gabe Newell 的話:「隨著時(shí)間的推移,模組延長了游戲的生命周期?!?/p>
第三,模組增加了消費(fèi)者的忠誠度。Valve 對模組社區(qū)的支持為該公司贏得了網(wǎng)上的狂熱崇拜者,他們?nèi)褙炞⒌仃P(guān)注著該公司的一舉一動(dòng)。成百上千的《半條命》和《反恐精英》的網(wǎng)站就是這種忠誠度的見證。雖然這在很大程度上要?dú)w功于該公司自己的產(chǎn)品,因?yàn)楦鶕?jù)Valve網(wǎng)站,該游戲已經(jīng)贏得了 「超過50多個(gè)年度游戲獎(jiǎng)」,但《半條命》的許多模組也極大地增加了游戲?qū)οM(fèi)者的吸引力。事實(shí)上,《半條命2》的模組甚至在游戲發(fā)布之前就已經(jīng)出現(xiàn)了,這更加有力地證明了Valve游戲的「可修改性」(modability)使該公司在游戲界享有的信譽(yù)和口碑。正如 Hector Postigo 所指出的:「模組修改可以在擴(kuò)大原版游戲的銷售或發(fā)展忠實(shí)粉絲基礎(chǔ)方面發(fā)揮作用」(Postigo, 2003: 596)。這可以被看作是一種有效的品牌戰(zhàn)略,其目的是「通過將消費(fèi)者重新納入生產(chǎn)過程,在公司和消費(fèi)者之間形成一個(gè)「閉環(huán)」(close the loop)」(Kline et al.,2003: 57)。

此外,模組也是數(shù)字游戲行業(yè)創(chuàng)新的一個(gè)重要來源。如果沒有模組作者的創(chuàng)造力,開發(fā)者將很難提出新的想法,如果不是模組社區(qū)提供的巨大「測試市場」,這些想法很難被驗(yàn)證并在高風(fēng)險(xiǎn)的游戲市場上實(shí)施。甚至可以說,Valve決定讓《半條命2》的物理引擎發(fā)揮核心作用,至少有一部分原因是模組作者對前代的殘缺物理進(jìn)行了實(shí)驗(yàn),比如修改重力和摩擦力。而在《反恐精英》的案例中,基于團(tuán)隊(duì)的戰(zhàn)斗被證明是一個(gè)強(qiáng)力的玩法理念,以至于此后市場上很快就有了幾十個(gè)類似的產(chǎn)品。
實(shí)際上,模組作者的創(chuàng)造力大大降低了游戲開發(fā)商的研發(fā)和營銷成本。Postigo 說得很簡潔,他說:「這個(gè)過程設(shè)法以很少或根本沒有的初始成本來利用熟練的勞動(dòng)力,這代表了互聯(lián)網(wǎng)上一種新興的勞動(dòng)力剝削形式」(Postigo, 2003: 597)。這種「無償」創(chuàng)新來源的重要性很少被過高估計(jì)。正如Kline 等人所指出的,數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)是「連續(xù)不斷的創(chuàng)新經(jīng)濟(jì)」的一部分(Kline et al., 2003: 66),其特點(diǎn)是「需要持續(xù)的創(chuàng)造,以尋找建立受眾的新方法」,以及「不斷重制類型和風(fēng)格」(Kundnani,1998-99,引自 Kline et al., 2003: 66)。
最后,模組社區(qū)被用來作為游戲產(chǎn)業(yè)的招聘池。正如 Wagner James Au(2002)所指出的:「Keranen, Carlson, 和更多的模組作者將被游戲公司雇用,主要是靠他們模組開發(fā)的實(shí)力?!鼓=M社區(qū)產(chǎn)生了訓(xùn)練有素的程序員、3D藝術(shù)家和動(dòng)畫師,而行業(yè)無需在培訓(xùn)設(shè)施和教師上花錢。《反恐精英》的創(chuàng)造者 Minh Le 的雇傭就是一個(gè)例子。模組制作者甚至不需要被提供必需的軟件,因?yàn)樵S多修改者滿足于使用通過文件共享網(wǎng)絡(luò)獲得的破解軟件。高等級的模組開發(fā)往往需要昂貴的軟件工具,如3Dmax 和 Maya,以及承擔(dān)使用盜版軟件的法律后果,這些事實(shí)很少被游戲業(yè)所普遍承認(rèn)。
游戲業(yè)利用模組文化作為招募人才的手段,也導(dǎo)致了另一種反饋循環(huán),即有效地阻止了游戲業(yè)擁抱除年輕男性這類核心受眾之外的新細(xì)分市場。關(guān)于《反恐精英》,Kline 等人指出:
從某種角度來看,這種消費(fèi)者導(dǎo)向的游戲模組開發(fā)模式是一個(gè)鼓舞人心的參與性和民主化設(shè)計(jì)的故事,開發(fā)者以相互受益的方式促進(jìn)了一系列由玩家主導(dǎo)的倡議。但是這不是巧合:參與者大多是年輕男性技術(shù)宅,對暴力場景著迷——因?yàn)檎窃谀抢颷……],游戲產(chǎn)業(yè)培養(yǎng)了它最忠實(shí)和技術(shù)熟練的消費(fèi)者。(Kline et al., 2003: 253)
雖然不可能估計(jì)模組開發(fā)能帶來的這些利益的貨幣價(jià)值,但到2003年底,《反恐精英》的銷售量達(dá)到150萬份(Computer Gaming World, 2003),這表明模組開發(fā)是數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)的一個(gè)重要經(jīng)濟(jì)因素:「從勞動(dòng)理論的角度來看,模組開發(fā)者似乎為商業(yè)游戲增加了相當(dāng)多的價(jià)值」(Postigo, 2003: 602)。有些人甚至聲稱,「電腦游戲的玩家創(chuàng)作內(nèi)容將不再僅僅是一種愛好——它們是這個(gè)行業(yè)的命脈」(Au, 2002)。然而,模組制作仍主要被看作是一種休閑活動(dòng),創(chuàng)作者是為了樂趣而不是為了盈利而從事模組開發(fā)的。
作為「玩工」的模組開發(fā) Modding as “Playbour”
可問題在于,模組作者的休閑活動(dòng)(leisure)正在被游戲產(chǎn)業(yè)所商品化(commodified)。雖然休閑活動(dòng)的商業(yè)化不是一個(gè)新現(xiàn)象——例如,F(xiàn)ulcher 指出「休閑本身就是...資本主義通過休閑的商業(yè)化而創(chuàng)造的[...],」(Fulcher, 2004: 8)——但游戲產(chǎn)業(yè)似乎與休閑產(chǎn)業(yè)的既定商業(yè)模式截然不同,因?yàn)橛螒蛐袠I(yè)不僅銷售娛樂產(chǎn)品,而且還將衍生于這些娛樂產(chǎn)品的休閑活動(dòng)的產(chǎn)出也資本化(利用)了。
為了更牢靠地把握這個(gè)棘手的問題,我們似乎有必要區(qū)分「生產(chǎn)性休閑」(productive leisure)和非生產(chǎn)性休閑的形式。雖然一直都有生產(chǎn)性休閑的形式,例如我想到的編織和木工等手工藝以及狩獵、園藝和釣魚,但這些活動(dòng)的產(chǎn)品可能從未在資本主義社會(huì)的市場上有顯著的出現(xiàn)過??梢哉f,隨著可負(fù)擔(dān)得起的數(shù)字技術(shù)的出現(xiàn)而才有了改變,這類技術(shù)使其消費(fèi)者能夠以低成本和不損失質(zhì)量的方式大規(guī)模生產(chǎn)高質(zhì)量數(shù)字人工制品。
在這一點(diǎn)上,模組與另一種合作數(shù)字生產(chǎn)形式非常相似:開源軟件開發(fā)(open-source software developemnt)。這兩種形式的文化生產(chǎn)通常都是合作項(xiàng)目,其結(jié)果都是非商業(yè)性的產(chǎn)品——盡管Linux 在PC操作系統(tǒng)市場的例子表明,即使是在競爭激烈的市場上,巧妙的包裝和營銷可以確保開源軟件的商業(yè)可行性。然而,大規(guī)模的開源產(chǎn)品,如Linux及其各種發(fā)行版,更類似于獨(dú)立游戲開發(fā),而非模組。
商業(yè)軟件的模組和自制宏(homebrew macros)及插件之間存在著更緊密的親緣關(guān)系。但前者通常是屬于原始游戲制作者的資產(chǎn),而后者則經(jīng)常在通用公共許可證(General Public License , GPL)下發(fā)布。例如,2004年12月在 gameprogrammer 郵件列表中的一個(gè)帖子,宣傳了一個(gè) Windows XP 的外殼擴(kuò)展,這個(gè)擴(kuò)展允許用戶查看游戲特定圖像格式的縮略圖,如DDS、TGA和PCX。作者宣稱「這是開源的,GPL」(Johansson, 2004),并指向 sourceforge.net 上的一個(gè)下載網(wǎng)站。Sourceforge本身就羅列了如微軟的Windows、微軟的Office、IE瀏覽器等成百上千商業(yè)軟件的「開源」插件。
然而,開源軟件開發(fā)和模組之間最重要的區(qū)別在于這些活動(dòng)的文化地位(cultural status),而非它們所屬的知識產(chǎn)權(quán)制度。部分原因是由于 Linux 和 StarOffice 等開源軟件在商業(yè)上的成功,「免費(fèi)」軟件的開發(fā)已被視為一種盡管有點(diǎn)古怪,但合理的工作形式。另一方面,模組開發(fā)仍然要努力使自己擺脫玩(play)的負(fù)面含義:無事可做、非生產(chǎn)性和逃避現(xiàn)實(shí)。雖然數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)越來越多地承認(rèn)模組作者們的貢獻(xiàn),但他們卻沒有動(dòng)力去質(zhì)疑這種觀點(diǎn):將模組創(chuàng)作視為只是玩玩(as play),這是模組作者和游戲產(chǎn)業(yè)之間剝削關(guān)系的基礎(chǔ)。
雖然該行業(yè)指責(zé)「盜版」和文件共享導(dǎo)致其收入減少,但數(shù)字游戲行業(yè)實(shí)際上受益于這樣一個(gè)事實(shí),即模組可以在個(gè)人電腦上創(chuàng)作并通過互聯(lián)網(wǎng)以幾乎忽略不計(jì)的成本分發(fā)。而更重要的是,它受益于這樣一種看法,即與數(shù)字游戲有關(guān)的一切都是一種游玩形式(a form of play),因此這些行為都是一志愿的、非盈利導(dǎo)向的活動(dòng)。然而,有明確的跡象表明,這種游玩的概念已不再合適。由于工作在時(shí)間、空間和制度背景方面變得更加「靈活」,越來越多的人現(xiàn)在可以說是「以玩為生」(play for a lving)。
吉爾·德勒茲(Gilles Deleuze, 1992)指出的從規(guī)訓(xùn)社會(huì)到控制社會(huì)的轉(zhuǎn)變導(dǎo)致了對工作的「解除管制」(deregulation),其中主要的強(qiáng)制來源不再是個(gè)人工作的機(jī)構(gòu),而是個(gè)人自己。正是這種自我約束(self-discipline)的制度使我們能夠用玩(play),或者更具體地說,用自由和規(guī)則來描述信息社會(huì)的新勞動(dòng)形式。獨(dú)立的玩家是這種個(gè)體的典型,其堅(jiān)持規(guī)則只是為了從服從規(guī)則中獲得愉悅,因?yàn)?,玩家的自由悖論性地來自于對游戲?guī)則的服從。
作為不穩(wěn)定勞動(dòng)的模組創(chuàng)作 Modding as Precarious Labour
可以說,模組制作者打的「玩工」,其不穩(wěn)定性(precariousness)在于它「同時(shí)是自愿給予的和無償?shù)模硎艿暮捅粍兿鞯摹梗═erranova, 2000: 32),這使得它無法在傳統(tǒng)的工作和休閑方面被歸類。模組創(chuàng)作和其他類似形式的「自由勞動(dòng)」(free labour),既不符合雇傭勞動(dòng)、自由職業(yè)或自愿工作的范疇,也不符合休閑、玩或藝術(shù)的類別。雖然自由勞動(dòng),或者說「玩工」,與所有這些職業(yè)類別都有共同的特征,但它只能根據(jù)其自身角度被理解。
模組創(chuàng)作和生產(chǎn)性的雇傭勞動(dòng)形式在「生產(chǎn)商品的創(chuàng)造者不「擁有」(own)他們的產(chǎn)品」這一事實(shí)方面是類似的。根據(jù)原始游戲的EULA條款,模組通常仍然是游戲制造商的所有物(property),雖然一些模組開發(fā)者收到了游戲開發(fā)商的報(bào)酬,但他們通常被禁止收取版稅,正如上面引用《半條命》SDK的EULA中明確指出的那樣。這引起了人們的注意,即模組在知識產(chǎn)權(quán)方面享有相當(dāng)可疑的地位,因?yàn)樗鼈兺ǔJ窃谧柚蛊鋭?chuàng)作者要求這些權(quán)利的條款下被創(chuàng)建的。然而,有些人認(rèn)為模組創(chuàng)作是「超越異化的嘗試」(an attempt to transcend alienation, Postigo, 2003: 601)。借鑒 Thomas (1997)的工作,Postigo 認(rèn)為,「對生產(chǎn)過程的所有權(quán),即使這個(gè)過程不是物質(zhì)性的,那也使得工人不與他們的工作相異化(如 Thomas 的研究),我相信這正是這同樣的過程促使模組創(chuàng)作者們努力創(chuàng)作勞動(dòng)并認(rèn)同他們自己的勞動(dòng)」(Postigo, 2003:601)。
同時(shí),模組創(chuàng)作可以被看作是類似于自由職業(yè)者的工作,因?yàn)槟=M作者要承擔(dān)其活動(dòng)所帶來的全部財(cái)務(wù)和法律風(fēng)險(xiǎn)?!栋霔l命》SDK的EULA以毫不含糊的措辭指出:
被許可方應(yīng)保護(hù)、賠償并使Valve[...]不受任何以及所有索賠、損害、損失,或因被許可人創(chuàng)建、分發(fā)或推廣該模組而產(chǎn)生的責(zé)任的影響,并且本協(xié)議或信息的披露或接收均不構(gòu)成或暗示任何一方或其附屬公司對任何產(chǎn)品或服務(wù)的購買承諾或意圖,或任何一方或其附屬公司對目前或未來任何產(chǎn)品或服務(wù)的營銷承諾[...]。
模組創(chuàng)作與志愿工作也有一些共同的特征,因?yàn)樗炔恢苯邮艿浇?jīng)濟(jì)動(dòng)機(jī)的驅(qū)動(dòng),也不受到強(qiáng)迫。此外,正如 Postigo 所指出的,模組創(chuàng)作最重要的動(dòng)機(jī)之一是「他們從經(jīng)歷中獲得的社群感」(Postigo, 2003: 599),這一動(dòng)機(jī)也在許多形式的志愿工作中發(fā)揮作用。然而,志愿工作通常局限于非盈利組織,而模組創(chuàng)作則與高度盈利導(dǎo)向的數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)緊密結(jié)合。這個(gè)行業(yè)能夠招募到如此多的志愿工作者的原因之一,可能是這個(gè)行業(yè)一直在小心翼翼地展現(xiàn)自身的形象,突出其對高質(zhì)量游戲的投入奉獻(xiàn),而不強(qiáng)調(diào)其對利潤的追求。
同時(shí),游戲業(yè)努力維持這樣一種印象,即計(jì)算機(jī)游戲構(gòu)成了「一種「民眾的技術(shù)」,鼓勵(lì)并使得所有希望參與其中的人」(Huhtamo, 1999, 引用Skirrow, 1986)。但是,Huhtamo 繼續(xù)說,「越來越明顯的是,這種立場構(gòu)成了一種捏造,其首先是一種意識形態(tài)」。這種意識形態(tài)促成了模組創(chuàng)作者不穩(wěn)定的地位,因?yàn)樗谏w了模組社區(qū)運(yùn)作的權(quán)力結(jié)構(gòu)。這在威爾·萊特(Will Wright)的斷言中也很明顯,游戲生產(chǎn)將成為「游戲開發(fā)者和玩家之間一個(gè)非常合作性的過程」(引自Au, 2002)??紤]到萊特的《模擬人生》(The Sims)已經(jīng)從玩家創(chuàng)造的內(nèi)容中獲得了巨大的收益,這種說法并不令人驚訝。

總的來說,這些因素——模組創(chuàng)作在傳統(tǒng)的工作和休閑概念方面的不確定地位,對模組制作者知識產(chǎn)權(quán)的剝奪,游戲產(chǎn)業(yè)將風(fēng)險(xiǎn)外包給模組社區(qū),以及在意識形態(tài)上將模組創(chuàng)作掩飾為一種合作的過程——使模組創(chuàng)作顯得確實(shí)是一種非常不穩(wěn)定的勞動(dòng)形式。然而,游戲業(yè)對模組社區(qū)的日益依賴引起了「模組創(chuàng)作者是否至少對其工作的不穩(wěn)定地位」負(fù)有部分責(zé)任的問題。模組社區(qū)在「與游戲產(chǎn)業(yè)合作是否構(gòu)成一種「出賣」(selling out)的形式」方面存在分歧,因此,創(chuàng)作者們?nèi)狈Ρ匾恼谓M織來改善自身的地位。
模組社群作為分散的諸眾 The Modding Community as a Dispersed Multitude
鑒于模組創(chuàng)作和互聯(lián)網(wǎng)上其他形式的自由勞動(dòng),Postigo 指出,「也許信息通信技術(shù)已經(jīng)允許愛好和休閑成為大規(guī)模生產(chǎn)和消費(fèi)的商品,這是一個(gè)由大眾為大眾創(chuàng)造文化形式的過程」(Postigo, 2003: 605)。雖然大規(guī)模的休閑生產(chǎn)幾乎不是一個(gè)新現(xiàn)象,但數(shù)字媒體的邏輯確實(shí)導(dǎo)致了其經(jīng)濟(jì)結(jié)構(gòu)的變化。進(jìn)行大規(guī)模生產(chǎn)的休閑活動(dòng)所需的資本投資已經(jīng)減少,以至于一小部分個(gè)人可以獲得必要的技術(shù)和實(shí)踐。實(shí)際上,這意味著媒體生產(chǎn)者的數(shù)量與消費(fèi)者的數(shù)量相比于過去都有了很大的增長,這導(dǎo)致了一種新的「生產(chǎn)性消費(fèi)」(prosumption)模式。(校注:production 生產(chǎn)和 comsumption 消費(fèi)的合成詞,也有翻譯為產(chǎn)消,或產(chǎn)消合一)
然而,「產(chǎn)消者」(prosumer)的比喻是具有誤導(dǎo)性的,因?yàn)樗凳久總€(gè)數(shù)字媒體的用戶都因同時(shí)時(shí)是消費(fèi)者和生產(chǎn)者而被賦予了新的權(quán)利,但實(shí)際上,這種權(quán)力被新媒體經(jīng)濟(jì)中所特有的從生產(chǎn)到分發(fā)(distribution)的轉(zhuǎn)變所抵消。正如 Douglas Thomas 所指出的,「再生產(chǎn)(reproduction),作為一種流動(dòng)的功能,已經(jīng)成為分發(fā)的同義詞。因此,數(shù)字時(shí)代的盜版和所有權(quán),從軟件到新媒體的新興形式,更多的是關(guān)于分發(fā)而不是再創(chuàng)作的權(quán)利」(Thomas, 2002: 85)。雖然互聯(lián)網(wǎng)是一個(gè)模組和其他自由勞動(dòng)產(chǎn)品的巨型分發(fā)網(wǎng)絡(luò),但它也造成了這些產(chǎn)品的分散,而這只有通過金融或社會(huì)資本投入才能消除。
游戲行業(yè)擁有豐富的金融資本用于新產(chǎn)品的營銷,而模組社區(qū)憑借擁有的巨大社會(huì)資本而形成了緊密的網(wǎng)絡(luò)。正如《反恐精英》和《勝利之日》(Day of Defeat)等成功的模組所證明的那樣,僅憑借創(chuàng)新的玩法機(jī)制和模組社區(qū)的支持,模組就能觸及廣大的受眾。然而,似乎創(chuàng)作者們幾乎都沒有意識到,這其實(shí)賦予了他們權(quán)力。作為一個(gè)分散的諸眾(dispersed multitude),他們很容易被游戲產(chǎn)業(yè)剝削,而模組社區(qū)內(nèi)不同的動(dòng)機(jī)和意識形態(tài)立場則進(jìn)一步削弱了他們實(shí)現(xiàn)其作為政治行動(dòng)者的可能性。

以下是 Kushner 的兩段話,盡管簡單,但扼要地概括了模組社群內(nèi)的不同立場:曾參與制作流行的《雷神之錘》的模組《都市反恐》(Urban Terror)的程序員 Chris Rogiss 說道:「制作模組的全部意義在于自由,而不是由一些公司來告訴你該做什么」。相反,一位通過創(chuàng)作模組而在游戲公司 Ritual Entertainment 獲得一份全職工作的 Tom Mustaine 說:「每個(gè)模組創(chuàng)作者的隱秘渴望是希望得到游戲制作公司的認(rèn)可?!?/p>
這兩種觀點(diǎn)似乎幾乎不可能調(diào)和,但從長遠(yuǎn)來看,模組作者對游戲產(chǎn)業(yè)采取的立場,將決定模組能否作為一種反文化(counter-culture)存續(xù),或者是否會(huì)困于游戲產(chǎn)業(yè)的新自由主義意識形態(tài)中。目前,職業(yè)化和商業(yè)化已開始對模組創(chuàng)作產(chǎn)生影響。Valve 的 Keranen 說:「趨勢似乎是朝著越來越高的制作價(jià)值(production value)、更大的團(tuán)隊(duì)和更長的開發(fā)時(shí)間的方向在發(fā)展。換句話說,模組在所有方面都變得與商業(yè)游戲非常相似,除了它們不被資助」(Au,2002)。
畢竟,「更高的制作價(jià)值」似乎只不過是「商業(yè)可行性」(commercial viability)的代名詞,一旦游戲模組變得以市場為導(dǎo)向,創(chuàng)新的動(dòng)機(jī)很可能就會(huì)消失。Wagner James Au (2002) 簡潔地總結(jié)了這些擔(dān)憂,他問游戲設(shè)計(jì)師 Rich Carlson:「如果模組制作者開始付費(fèi)下載,并制作那些他們曾經(jīng)只是為了社區(qū)精神和對創(chuàng)造的純粹熱愛而建造和交換的東西,那會(huì)怎樣?」而 Carlson 的回答遠(yuǎn)非令人放心:「這有點(diǎn)嚇人」他說,「模組的流行可能意味著免費(fèi)軟件和模組修改的終結(jié)」(引自Au,2002)。Au 表示,未來可能會(huì)有一種互利的「靈感和投資的伙伴關(guān)系」,但鑒于游戲行業(yè)對模組社區(qū)的激進(jìn)的影響與介入,這能否實(shí)現(xiàn)似乎非常令人懷疑。
模組創(chuàng)作的未來 The Future of Modding
如果模組創(chuàng)作的諸眾能發(fā)揮他們的分散性的優(yōu)勢——例如,通過與互聯(lián)網(wǎng)上的其他自由勞動(dòng)者合作,結(jié)果將是推動(dòng)數(shù)字化游戲生產(chǎn)的真正民主化。但這需要模組創(chuàng)作者意識到他們的工作確實(shí)是一種不穩(wěn)定的勞動(dòng)形式,而模組創(chuàng)作作為一種創(chuàng)造性的數(shù)字反文化,面對游戲產(chǎn)業(yè)的政治性組織化立場對于其存續(xù)是必不可少的。模組社區(qū)所要面臨的障礙的艱巨的:承認(rèn)他們作為行業(yè)和玩家的價(jià)值創(chuàng)造者的地位,聲明他們對模組的知識產(chǎn)權(quán),并克服模組創(chuàng)作僅僅是一種愛好的意識形態(tài)表達(dá)。
然而也不非沒有希望。2003年,《第二人生》(Second Life )開發(fā)商林登實(shí)驗(yàn)室(Linden Labs)修改了其服務(wù)條款,「承認(rèn)制作游戲世界內(nèi)容的訂閱者對其擁有所有權(quán)」。在紐約舉行的「State of Play」會(huì)議上,林登實(shí)驗(yàn)室創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官 Philip Rosedale 宣稱,「我們的新政策承認(rèn),即堅(jiān)持不懈的虛擬世界的用戶對建設(shè)世界做出了重大貢獻(xiàn),他們理當(dāng)能夠擁有他們創(chuàng)造的內(nèi)容并分享所創(chuàng)造的價(jià)值」。作為回應(yīng),知識產(chǎn)權(quán)的活動(dòng)家 Lawrence Lessig 表示,「林登實(shí)驗(yàn)室已邁出了重要的一步,承認(rèn)了《第二人生》中內(nèi)容創(chuàng)作者的權(quán)利。歷史已經(jīng)不斷證明,當(dāng)人們分享他們創(chuàng)造的價(jià)值時(shí),更大的價(jià)值由此產(chǎn)生」(Linden Labs,2003)。

這一發(fā)展對模組創(chuàng)作者來說也是個(gè)福音。隨著模組社區(qū)「走向游戲產(chǎn)業(yè)的中心」(Kushner, n.d.),該產(chǎn)業(yè)越來越難堅(jiān)持模組修改只是一種沒有經(jīng)濟(jì)影響的邊緣活動(dòng)的說法。一旦整個(gè)游戲界意識到數(shù)字游戲世界的大部分創(chuàng)新源自模組創(chuàng)作,游戲行業(yè)將被迫承認(rèn)這一事實(shí),并給予模組創(chuàng)作者對其作品更廣泛的權(quán)利。最終,如果數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)不想陷入越來越多非獨(dú)創(chuàng)產(chǎn)品的惡性循環(huán),那這就是一個(gè)關(guān)乎到其自身利益的問題。
作為不穩(wěn)定的勞動(dòng)者,模組創(chuàng)作者被夾在一個(gè)尷尬的地位上。承認(rèn)他們的工作并不容易,這需要數(shù)字游戲產(chǎn)業(yè)的游戲公司們克服對利潤的饑渴。同時(shí),在挑戰(zhàn)我們對后工業(yè)時(shí)代工作和休閑之間關(guān)系的思考方式,以及探索非異化勞動(dòng)的新模式方面,模組創(chuàng)作者也處于一個(gè)獨(dú)特的位置。模組創(chuàng)作可以從其困境中走出來,作為一種超越數(shù)字游戲范圍的文化實(shí)踐。畢竟,「模組修改」是一種超越我們認(rèn)為理所當(dāng)然的規(guī)則的實(shí)踐,在處理未來社會(huì)將面臨的挑戰(zhàn)時(shí),這種態(tài)度是非常重要的。
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