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淺談各類游戲中劇情的推動方式設(shè)計

2023-03-28 00:21 作者:Mac末客  | 我要投稿

(本文首發(fā)于莉莉絲達芬奇平臺社區(qū))????

除去那些純玩法類的游戲,“劇情”這一元素在各類游戲中的地位可謂十分的重要。從游戲主題的表達,到玩家游玩的體驗,“劇情”無一不產(chǎn)生著重大的影響。但是劇情——說到底,也僅僅是寫好了的劇本,它是“死”的。如何讓“死”的劇本,在玩家的手里,變成一個“活”的游戲?推動劇情的方法也就成了一個有趣的討論點。在這里,我簡單地把劇情的推動方式概括為兩種:交互式與非交互式。


一、交互式

眾所周知,游戲最突出的一個特點,便在于他的“沉浸性”。區(qū)別于小說電影這類“第三者”式的傳統(tǒng)文藝創(chuàng)作,電子游戲與生俱來的特性賦予了他“第一者”超越式的沉浸感。而將主人公觸發(fā)劇情的行為(被動),轉(zhuǎn)化為對玩家來說可操作的交互行為(主動),也就大大提升了游戲的“沉浸感”。這里我把交互式的劇情推動方式細分為2點:選擇式與探索式。

??????? 1.?選擇式

顧名思義,這一類方式是通過讓玩家扮演角色做出關(guān)鍵性選擇的方式推動劇情,最常見于視覺小說類游戲也就是俗稱的GalGame里。最簡單的方式,即在劇情進行到一定的程度時,直接為玩家給予一個選擇塊,玩家進行不同的選擇,觸發(fā)不同的劇情,以此獲得相較于閱讀小說觀看電影更高的沉浸感。

但是這種方式獲得的沉浸感并不算太強。那么怎么才能加深這種推進方式的沉浸感呢?答案是:在選擇本身上做文章。

以《素晴日》為例,在卓司的一個章節(jié)里,出現(xiàn)了布滿整個屏幕的一模一樣的選擇支,緊接其后也有亂序排列的選擇支。這樣的安排一方面能夠讓游戲看起來有意思一點,另一方面也能讓玩家感受到主人公面對校園暴力后的那種迷茫拒絕,與沉浸于自己幻想的癲狂。

素晴日:癲狂的選項


還有一種更好的方式,即將選擇與游戲合為一體。例如《三色繪戀》,在最關(guān)鍵的分線選擇那里,制作組并不是簡單給你2個方塊讓你選,而是在你(男主)陷入沉思,打算按照自己內(nèi)心所想摸一張畫出來的時候,讓你去選擇畫什么?

三色繪戀分線選擇:文芷(左)與墨小菊(右)


所畫之人即為所戀之人——制作組模糊了選擇支和游戲的界限,讓玩家的選擇更像游戲內(nèi)的元素,這樣更為沉浸。

?????? 2.?探索式

如果說選擇式的推動方法也僅僅只是“點擊然后觀看”的結(jié)構(gòu),帶來的沉浸感很快就能到達上限的話,那么“探索式”的方法則又將這種沉浸感提升了一個檔次。

例如游戲《傳送門1》,則就是采用了“探索式”的推動方式。如果說全程的機械語音提示是主線的話,那么那些隱藏在各個小房間里面的奇怪指示,以及時不時抽風(fēng),給出與之前完全相反的提示機械音,則是這個游戲的暗線。暗線的推動,是沒有前一種類型“選擇”的,完全依靠玩家自行思考。

傳送門:隱藏房間的涂鴉


這樣讓玩家對游戲進行場景亦或故事上的探索,讓玩家主動選擇劇情變成被動地體驗劇情,然后在變?yōu)橹鲃拥乃伎紕∏椋@就會帶來更高的沉浸感,也即是“探索式”的推動方式。


二、非交互式

除了交互式的劇情推動方式,還有另外一種方式,非交互式。我將其分為2點:過場動畫與簡單對話。

?????? 1.過場動畫

過場動畫,也即像電影一樣拍攝的游戲內(nèi)動畫。雖然說游戲本身“沉浸”的特性,是不太歡迎過場動畫這種有強制性的,甚至可能打斷玩家游戲過程的東西。那么我們?yōu)槭裁从中枰^場動畫來推動劇情呢?

一方面是受限于計算機性能。游戲常在過場動畫的時候加載下一個場景,或者像《古墓麗影》走哪哪塌那樣對場景進行銷毀,減少了游戲所消耗的性能,既推動了劇情的發(fā)展,又給玩家一個回不去的理由。

古墓麗影:經(jīng)典塌方


另外一方面是游戲在敘事方面的缺陷。雖然過場動畫是強制性的,但是比起游戲本身“講故事”的手段,過場動畫的優(yōu)點要多很多。展示角色性格,烘托氛圍與情緒,對游戲元素與世界觀的介紹,這些情況下當游戲本身敘事手段無法很好滿足我們的需求的時候,我們就得考慮利用過場動畫來就行劇情推動了。

?????? 2.簡單對話

顧名思義,也就是“你一句我一句”這樣的簡單對話。這樣的劇情推動方式是游戲里面最為常見的,也是帶來沉浸感最為薄弱的(畢竟看多了也就沒感覺了)。如何進行創(chuàng)造,讓玩家是在“玩”游戲而不是“看”游戲,我覺得還是得將這種“非交互”向著“交互”方向靠。

《文字游戲》就把這一點做成了一個玩法:“我”會從任意一個提示句里面出現(xiàn),而解題的關(guān)鍵物也可能隱藏(物理上)在每一個提示里面。

文字游戲:“我”從提示里面“走出來”(左)?? 把“不”改換位置更改句意(右)


當然,并不是所有對話的方式都得做成《文字游戲》那樣。究竟是“交互”還是“非交互”,依然得看這個游戲本身的玩法。畢竟,在大多數(shù)游戲里面,你一句我一句的方式,仍然是游戲劇情推動的主要方式之一。

總結(jié)

設(shè)計游戲劇情推動方法是一件充滿挑戰(zhàn)但是也十分有趣的東西。上述提到的內(nèi)容僅僅只是對劇情推動方法的簡單概括,詳細討論仍然可以細分出更多不同的方式。受制于個人技術(shù)的不足,只能進行粗略的概括,無法做的更為詳細的分析。我們更希望能與大家一同討論游戲中劇情推動方法的各種設(shè)計,也希望能讓各位在未來的開發(fā)中,實踐這些東西,抑或是自己去設(shè)計出一個全新的劇情推動方法。


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